《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?


3樓貓 發佈時間:2024-11-17 06:22:06 作者:天涯意焱 Language

在啟動《絕世好武功》之前,我本以為這該是一款再正統不過的武俠遊戲,完全沒有想到它會在抽象的道路上一路狂奔。

《絕世好武功》的“抽象”氣息可謂是由始至終的:從最開始捏人界面那有著陰間打光風格的建模,到以撩陰腿、大耳巴子為江湖絕學的設定,再到各種稀奇古怪的奇葩事件與NPC行為,這部作品用各種有意或者無意的方式,以一種非常獨特的詼諧幽默的手法,將抽象藝術演繹到了極致。

不過,抽象的設計也終歸是個樂子,真正構築起《絕世好武功》樂趣的,更多的還是它那些正經的玩法內容——輪迴轉世的主角設定、讓玩家自由拼接構築的世界地塊以及在相應地塊上的奇遇與委託、規則簡單卻變化多樣的戰鬥玩法……紮實的玩法堆料配合有趣的表現形式,在初見印象上,《絕世好武功》帶來的驚喜感還是足夠充實的。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第0張

那麼,下面就簡單展開聊一下這部作品吧。

一、撩陰腿、打耳光——這大約是最不正經的武學流派了

武俠遊戲自然繞不開俠客之間的戰鬥,《絕世好武功》自然也並不例外,只不過,這遊戲裡的戰鬥表面上來看多少顯得有那麼些“不可描述”——玩家在遊戲裡學會的第一個招式,便是專走下三路的撩陰腿,完全沒有傳統武俠遊戲所展露的那種“高大上”式的俠客風範。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第1張

不過就跟我在前言中所寫的那樣,拋開這節目效果滿滿的抽象外表,遊戲實際上構築的戰鬥系統還是稱得上有些想法的,雖然表面上來看,它依然是“剪刀石頭布”式的回合制見招拆招,但在借用了多種衍生變換機制的情況下,倒也有了不少策略感。

遊戲的基本剋制規則如圖所示,劍刃、暗器、拳法、掌法、腿功五個流派互相之間形成了兩個剋制循環。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第2張

在玩家進入戰鬥後,界面上方會顯示敵人的出招順序,而玩家則需要連結自己這一回合隨機刷新的圖標進行應對,連結這些招式的基礎規則如下:

選定一個種類的招式之後,玩家能夠連接的便只能是同種類的招式,只有在連上綠色圈圈圖標之後,才能轉變當前招式去連接其他招式,直至再無法連接後,拖至屏幕最右側施放;

系統會依照玩家選定的招式順序,與敵人的招式依次對抗,如果剋制敵人的招式佔比超過一半,便可以將敵人打出“破招”,敵人後續的招式將無法施放,也就是說,觸發破招後的傷害可以全部給到敵人。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第3張

如果一回閤中玩家選取的招式裡有四個招式都是同一類型,便可以在下一回合開始前獲得額外的“絕學”卡牌(比如說四次jio攻擊就可以獲得施放“撩陰腿”的機會),玩家可以直接將絕學拖到右側施放,不算在正常招式的連接順序裡。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第3張

而如果玩家一個回合施放出五種相同招式,就可以發動更為強大的絕技(比如五次拳攻擊後的“王八拳”)。但想要攢出五種相同招式,在很多時候就需要依賴能夠複製本輪招式圖標到一下輪的三角圖標。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第3張

此外,玩家還可以依靠隨機刷新綠色圈圈的“變招”圖標,在觸發招式轉變的同時,將後續玩家連接的招式都變成圈圈內的招式(也就是說,本來不可以剋制敵人的招式會有機會直接變成剋制招式)。

以上這些規則還並非是《絕世好武功》戰鬥系統的全部,這部作品確實是在簡單規則的基礎上做出了相當多的衍變,在回合制對抗的過程中還是頗具策略性的。

不過這樣設計導致的問題也是比較直觀的:這套戰鬥玩法玩到最後也還是太磨人了,最開始確實比較有趣,但時間一長也難免顯得同質化。個人認為,如果能在面對戰力遠低於自己的敵人時提供自動戰鬥機制,對整體體驗的優化會更好一些。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第3張

二、拼圖的世界、抽象的江湖

我個人認為,《絕世好武功》最有趣的一點設計,還是來自於探索地圖的形式——並非是跟市面上絕大多數遊戲那樣,讓玩家逐漸揭開既定地圖的迷霧,而是在一定程度上,將構築地圖的權限給予到了玩家。

這種設計並不新穎,但配合上《絕世好武功》的氣質卻顯得格外契合。

遊戲裡,玩家將能夠隨著進度的推進,逐步解鎖更多的地塊,然後玩家便可以根據自己的喜好,將這些地塊任意放置到地圖邊緣上來進一步實現地圖的拓展。而玩家在完成已放置地塊的探索目標之後,就可以解鎖更多的地塊,逐步將地圖延展到更遙遠的地點。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第3張

在不同地塊上,玩家也可以接取不同NPC的奇遇任務或者一系列的委託任務(可能是採集、也可能是護衛、還可能是幫這個NPC揍另一個NPC一頓),以一定的隨機性來填充遊戲的樂趣——當然,抽象的樂趣也是必不可少的。

《絕世好武功》的江湖完全是主打一個“不講武德”,因為玩家可能會因為拒絕一個妹子的求愛(然後又打不過她),而被打斷jio扔在荒郊野嶺;也可能會因為在路上沒打過對手躺屍之後,被無良路人撿屍扛回家關在牢籠裡玩一波捆綁play。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第3張

當然,玩家也可以用一通王八拳打爛NPC辛辛苦苦建起來的房子,然後搜刮所有錢財後一走了之;也可以趁NPC不在家,放上一把大火便逃之夭夭;倘若玩家覺得縱橫江湖的日子過得厭倦了,也可以隨便採集兩個石頭造一個破碗直接原地開始乞討……只要玩家想得到的,基本上都可以在《絕世好武功》的這個抽象江湖裡實現。

《絕世好武功》是如何將“抽象”演繹到極致的?-第3張

這些由NPC的隨機AI造成的各種令人吐槽不能的奇葩事件,某種程度上也算是《絕世好武功》最大的樂趣所在了吧。

三、結語

整體上來說,《絕世好武功》帶給我的印象還是挺矛盾的,一方面自然是源於其有著抽象的外表,卻在很多內容的呈現上意外非常正經,另一方面則是因為它的玩法看似非常多變、內容非常複雜,但當玩家認真體驗之後,卻會發覺這些系統終究不夠有深度。

再加之,我個人認為遊戲目前的引導也或多或少顯得有些混亂,導致這些雜七雜八的玩法很容易讓新玩家初入手時有些懵逼。所以,雖然目前《絕世好武功》已經發布了正式版,但我認為這款遊戲需要打磨的細節之處依然是不少的,內容上同樣也有不少值得進一步完善的地方。

不過,如果玩上頭了,《絕世好武功》的樂趣也是實實在在的。

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