在启动《绝世好武功》之前,我本以为这该是一款再正统不过的武侠游戏,完全没有想到它会在抽象的道路上一路狂奔。
《绝世好武功》的“抽象”气息可谓是由始至终的:从最开始捏人界面那有着阴间打光风格的建模,到以撩阴腿、大耳巴子为江湖绝学的设定,再到各种稀奇古怪的奇葩事件与NPC行为,这部作品用各种有意或者无意的方式,以一种非常独特的诙谐幽默的手法,将抽象艺术演绎到了极致。
不过,抽象的设计也终归是个乐子,真正构筑起《绝世好武功》乐趣的,更多的还是它那些正经的玩法内容——轮回转世的主角设定、让玩家自由拼接构筑的世界地块以及在相应地块上的奇遇与委托、规则简单却变化多样的战斗玩法……扎实的玩法堆料配合有趣的表现形式,在初见印象上,《绝世好武功》带来的惊喜感还是足够充实的。
那么,下面就简单展开聊一下这部作品吧。
一、撩阴腿、打耳光——这大约是最不正经的武学流派了
武侠游戏自然绕不开侠客之间的战斗,《绝世好武功》自然也并不例外,只不过,这游戏里的战斗表面上来看多少显得有那么些“不可描述”——玩家在游戏里学会的第一个招式,便是专走下三路的撩阴腿,完全没有传统武侠游戏所展露的那种“高大上”式的侠客风范。
不过就跟我在前言中所写的那样,抛开这节目效果满满的抽象外表,游戏实际上构筑的战斗系统还是称得上有些想法的,虽然表面上来看,它依然是“剪刀石头布”式的回合制见招拆招,但在借用了多种衍生变换机制的情况下,倒也有了不少策略感。
游戏的基本克制规则如图所示,剑刃、暗器、拳法、掌法、腿功五个流派互相之间形成了两个克制循环。
在玩家进入战斗后,界面上方会显示敌人的出招顺序,而玩家则需要连结自己这一回合随机刷新的图标进行应对,连结这些招式的基础规则如下:
选定一个种类的招式之后,玩家能够连接的便只能是同种类的招式,只有在连上绿色圈圈图标之后,才能转变当前招式去连接其他招式,直至再无法连接后,拖至屏幕最右侧施放;
系统会依照玩家选定的招式顺序,与敌人的招式依次对抗,如果克制敌人的招式占比超过一半,便可以将敌人打出“破招”,敌人后续的招式将无法施放,也就是说,触发破招后的伤害可以全部给到敌人。
如果一回合中玩家选取的招式里有四个招式都是同一类型,便可以在下一回合开始前获得额外的“绝学”卡牌(比如说四次jio攻击就可以获得施放“撩阴腿”的机会),玩家可以直接将绝学拖到右侧施放,不算在正常招式的连接顺序里。
而如果玩家一个回合施放出五种相同招式,就可以发动更为强大的绝技(比如五次拳攻击后的“王八拳”)。但想要攒出五种相同招式,在很多时候就需要依赖能够复制本轮招式图标到一下轮的三角图标。
此外,玩家还可以依靠随机刷新绿色圈圈的“变招”图标,在触发招式转变的同时,将后续玩家连接的招式都变成圈圈内的招式(也就是说,本来不可以克制敌人的招式会有机会直接变成克制招式)。
以上这些规则还并非是《绝世好武功》战斗系统的全部,这部作品确实是在简单规则的基础上做出了相当多的衍变,在回合制对抗的过程中还是颇具策略性的。
不过这样设计导致的问题也是比较直观的:这套战斗玩法玩到最后也还是太磨人了,最开始确实比较有趣,但时间一长也难免显得同质化。个人认为,如果能在面对战力远低于自己的敌人时提供自动战斗机制,对整体体验的优化会更好一些。
二、拼图的世界、抽象的江湖
我个人认为,《绝世好武功》最有趣的一点设计,还是来自于探索地图的形式——并非是跟市面上绝大多数游戏那样,让玩家逐渐揭开既定地图的迷雾,而是在一定程度上,将构筑地图的权限给予到了玩家。
这种设计并不新颖,但配合上《绝世好武功》的气质却显得格外契合。
游戏里,玩家将能够随着进度的推进,逐步解锁更多的地块,然后玩家便可以根据自己的喜好,将这些地块任意放置到地图边缘上来进一步实现地图的拓展。而玩家在完成已放置地块的探索目标之后,就可以解锁更多的地块,逐步将地图延展到更遥远的地点。
在不同地块上,玩家也可以接取不同NPC的奇遇任务或者一系列的委托任务(可能是采集、也可能是护卫、还可能是帮这个NPC揍另一个NPC一顿),以一定的随机性来填充游戏的乐趣——当然,抽象的乐趣也是必不可少的。
《绝世好武功》的江湖完全是主打一个“不讲武德”,因为玩家可能会因为拒绝一个妹子的求爱(然后又打不过她),而被打断jio扔在荒郊野岭;也可能会因为在路上没打过对手躺尸之后,被无良路人捡尸扛回家关在牢笼里玩一波捆绑play。
当然,玩家也可以用一通王八拳打烂NPC辛辛苦苦建起来的房子,然后搜刮所有钱财后一走了之;也可以趁NPC不在家,放上一把大火便逃之夭夭;倘若玩家觉得纵横江湖的日子过得厌倦了,也可以随便采集两个石头造一个破碗直接原地开始乞讨……只要玩家想得到的,基本上都可以在《绝世好武功》的这个抽象江湖里实现。
这些由NPC的随机AI造成的各种令人吐槽不能的奇葩事件,某种程度上也算是《绝世好武功》最大的乐趣所在了吧。
三、结语
整体上来说,《绝世好武功》带给我的印象还是挺矛盾的,一方面自然是源于其有着抽象的外表,却在很多内容的呈现上意外非常正经,另一方面则是因为它的玩法看似非常多变、内容非常复杂,但当玩家认真体验之后,却会发觉这些系统终究不够有深度。
再加之,我个人认为游戏目前的引导也或多或少显得有些混乱,导致这些杂七杂八的玩法很容易让新玩家初入手时有些懵逼。所以,虽然目前《绝世好武功》已经发布了正式版,但我认为这款游戏需要打磨的细节之处依然是不少的,内容上同样也有不少值得进一步完善的地方。
不过,如果玩上头了,《绝世好武功》的乐趣也是实实在在的。