世嘉土星是如何在美國一敗塗地的(四)


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 14:18:32 作者:ssenkraD Language

世嘉土星是如何在美國一敗塗地的(三)
注:下文中在不特別說明的情況下,世嘉、土星、遊戲機市場等描述默認均指美國。

世嘉的未來?

上回書說到,Bernie Stolar發表了那句臭名昭著的言論,“Saturn's not our future”,之後,無論是世嘉、經銷商還是第三方開發商,都肉眼可見的大幅度減少了對土星的投入。
時間步入1998年,世嘉完全停止了土星的廣告,剩餘的土星庫存開始以99美元的價格清倉,很多較小的零售商也開始撤下土星的貨架。然而,擺在大家面前的還有一個最重要的問題:
如果土星不是世嘉的未來,那麼世嘉的未來是什麼?
或者換句話說,世嘉的下一代主機什麼時候到來?
好在世嘉沒有讓玩家等待太久,1998年5月,世嘉在東京舉辦發佈會,發佈會上,時任世嘉社長入交昭一郎正式宣佈了世嘉的下一代主機——DC,介紹了DC的硬件,並宣佈DC將於11月在日本發售。
不過,這場發佈會在日本的評價並不是特別高,這有很多原因:首先,土星在日本銷量尚可,所以玩家對次世代並不急切。其次,世嘉宣稱將繼續支持土星,會為土星和DC推出各自適合的不同遊戲,但以世嘉當時的開發能力是否能應付兩邊還是未知數(當然,我們現在知道,世嘉食言了,在1998年9月發售的《光明力量3劇本3》是世嘉在土星上最後的大作,《索尼克大冒險》、《莎木》等DC遊戲最早也是作為土星遊戲開發的。而在近年採訪中世嘉也坦誠他們曾討論過取消《櫻花大戰2》的土星版,將其變為DC首發遊戲的想法)。此外,這已經是世嘉第三次通過提前發售次世代遊戲機的方式試圖取得市場領先,而之前的兩次都沒有成功。
真正的問題是北美,在已經事實上放棄土星的北美,玩家迫切的期待世嘉的新主機。很快,1998年E3上,Bernie Stolar宣佈了DC在美國的發售時間:
1999年秋
平心而論,在當時,一臺新主機在北美比在日本晚發售接近一年並不是什麼不可理喻的事情,如果土星按照原計劃的發售日,那也是比在日本晚接近一年,而PS、MD、SFC等主機也是在日本發售9-11個月後才在北美髮售。
制定這一發售時間的另一個原因也是世嘉也充分吸取了土星在北美首發失敗的教訓,主要目的就是更充足的首發遊戲,DC在北美有18款首發遊戲,當年共有49款遊戲發售,可以說這是世嘉打的最富裕的一次仗。
但問題是,世嘉沒有這麼多的時間了。北美市場上迫切的需要一臺替換已經失敗的土星的主機。

土星的尾聲

既然離DC的發售還有一年多的時間,那是否意味著土星還將繼續在北美獲得支持呢?
很遺憾的是,並沒有。
整個1998年,土星只獲得了7款新遊戲,分別是1月15日發售的冰球遊戲《NHL98》、2月13日發售的長野冬奧會授權遊戲《Winter Heat》、3月31日發售的街機移植遊戲《死亡鬼屋》、4月30日發售的《鐵甲飛龍RPG》、5月31日發售的《烈火英豪》、以及7月31日發售的《光明力量3(劇本1)》和11月30日發售的《魔法騎士雷耶斯》。
不像很多主機末期遊戲質量的明顯下滑,這最後一批遊戲的質量相當不錯,其中多款遊戲被認為是土星上最好的一批遊戲之一。
有趣的是,雖然被廣泛認為世嘉美國並不歡迎RPG遊戲,但最後一批遊戲裡有三款是RPG,不過,與其說這是世嘉對RPG看法的逐漸轉變,這三款遊戲才是真正體現了世嘉美國對RPG擰巴的態度。
《鐵甲飛龍RPG》是一款神奇的遊戲,你很難想象一款軌道射擊遊戲改編成的回合制RPG是什麼樣子,但《鐵甲飛龍RPG》無論是故事還是戰鬥系統都獨特且出色,唯一的缺點可能是由於加入了大量的過場動畫,4張CD的大容量僅換來了不到20小時的遊戲時間。而這款遊戲的真正問題是世嘉對其的不重視,《鐵甲飛龍RPG》的出貨量相當稀少,僅有兩萬餘套,發售幾天就銷售一空,這使得現今品相良好的《鐵甲飛龍RPG》光盤的售價已經達到了數千美元。
而《光明力量3》很好的證明了世嘉對SRPG的態度,《光明力量3》在日本是以半年一部的三部曲的形式發售,但在北美只發售了第一部,而且並不是因為銷量問題,而是在第一部引進過程中就已經做出了這個決定,為此甚至把第一部結尾劇情上留下的扣子都刪掉了。
至於《魔法騎士雷耶斯》……有一個更加曲折的故事,這款遊戲在日本的發售日期是1995年8月,而美版原計劃在1996年發售,但在引進過程中,負責移植的Working Designs發現有一部分源代碼發生了損壞,需要重寫,加之這款遊戲的文本量巨大,以及……
我要聊一聊Working Designs這家公司了……

Wrecking Designs

Working Designs的事情並不直接和土星有關,但這是個非常有趣的故事,同時,這也很好的說明了當時的遊戲開發商對日本遊戲和美國玩家到底有著多大的偏見和誤解。
Working Designs是活躍於1990年代的北美遊戲移植和發行商,他的主要業務是進行JRPG在北美的本地化和發行工作。Working Designs將很多二線JRPG帶入了美國,《Lunar》、《龍之力》、《阿蘭多拉》、《妖精戰士》、《夢幻騎士》、《Popful Mail》等知名度沒有那麼高的優秀作品都由Working Designs引入美國,當然,還有《魔法騎士雷耶斯》。
但是,這家公司在本地化過程中,並沒有選擇儘量貼近原作,而是對遊戲進行了大量的修改,加了很多私貨。這些”私貨“有一些好的方面,很多遊戲加入了一些提升遊戲體驗的小功能,或者支持了後出的配件等。但這一切都比不上對Working Designs遊戲最大的兩個吐槽。
一是翻譯,Working Designs自稱在尊重原著的前提下對遊戲中的很多過於日式的對話進行了修改,引入了很多美式幽默,但廣泛被玩家吐槽為“荒唐、古怪和尷尬”。二是難度,Working Designs代理的大部分遊戲都對難度進行了一些提升。
客觀地說,無論是翻譯還是難度,都是當時日本遊戲引進北美時的常見問題。翻譯問題上可以說見仁見智,而難度方面當時很多遊戲的美版都比日版更難,在早期,Working Designs也像很多其他公司一樣,僅僅是稍微增加難度,總體還是在可控範圍內,直到一個遊戲的出現——PCE-CD上的《放逐2(Exile II)》。
這是一款橫板ARPG,日版的《放逐2》被認為是一款難度不高的遊戲,在它被引入美國時,Working Designs對遊戲的難度進行了大幅度的提升,敵方單位的HP/攻擊/防禦分別被平均提高了19%/34%/40%,而經驗和金錢的獲取分別被減少了平均13%和48%。其中一個臭名昭著的例子是遊戲中後段的一個BOSS,日版中它的HP/攻擊/防禦分別是250/54/22,而在美版中被修改成了220/110/28。
咋看起來,除了攻擊翻倍有些離譜之外,防禦的提升看起來並不顯著,更何況HP還降低了。但這款遊戲的傷害計算是簡單的攻擊-防禦,正常遊玩進行至此時,玩家的攻擊和防禦應該是40和41,於是,玩家對BOSS的傷害從18降低到了12,雖然血量降低了,但是擊殺BOSS所需要的攻擊次數反而從14次上升到了17次,更離譜的是,BOSS對玩家的傷害從13提升到了69,提升了超過400%!
對了,我甚至還沒有提過,這款遊戲的等級上限是16級,你可以很輕鬆的在遊戲中盤達到這一上限,換言之,如果前半段的難度提升還能靠練級來彌補,後半段你就只能靠操作和一些運氣了。
Working Designs做出了一款幾乎不能通關的遊戲,幸好這是一款ARPG,你還能靠操作。
從這款遊戲開始,Working Designs有了一個臭名昭著的外號,Wrecking Designs,但他們禍害遊戲的旅程還未結束,他們已經不滿足於調整敵方單位的基本屬性了。他們想搞點新鮮的。
新的受害者正是《魔法騎士雷耶斯》。
《魔法騎士雷耶斯》有著Working Designs一如既往的風格,有一些小的改進,比如支持了土星的外接存儲卡,支持跳過過場動畫,為遊戲日誌加了語音,等等。但也有一些匪夷所思的改動,比如去掉了大部分對話的語音,對部分畫面和過場進行了降質。當然,還有不可或缺的,增加遊戲難度。
如果想要直觀的體會一下日版和美版遊戲的區別,可以看下面的視頻。
Working Designs決定不僅修改遊戲中敵方單位的攻擊力,它甚至決定提高其中敵方單位的速度,大部分敵方單位的速度都有了50%-200%不等的速度提升,這使得遊戲的節奏明顯更快。
客觀地說,《魔法騎士雷耶斯》不難,美版增加難度之後也算不上難,但問題在於,對幾乎每個單位進行數據調整毫無疑問需要花費很大的工作量。《魔法騎士雷耶斯》的發售被多次推遲,變成了土星在北美的最後一款遊戲,Working Designs沒有把它變成一款幾乎沒法玩的遊戲,但相比日版,美版幾乎是全面的劣化,很多人質疑,如果沒有這些修改,這款遊戲會不會更早發售。
不過,無論如何,這已經是土星上的最後一批遊戲了。北美玩家下一次看到印著世嘉商標的新遊戲,就是10個月後的1999年9月9日了。

接下來……

1999年4月3日,在事實上已經處於和停產沒有多大區別狀態半年多後,土星在美國正式宣佈停產,此時,距離DC的發售還有5個月。
從MD後期到土星時期大量沒有得到有效支持的配件、複雜且高成本的硬件、北美災難般的首發,美國世嘉和日本世嘉不一致的目標、過於謹慎的遊戲發售策略、人為製造主機世代真空期,任何一項都可以稱得上致命的錯誤,而世嘉選擇了毅然決然地穿過這一雷區,並踩中了每一顆地雷,甚至很多在MD時期已經踩過一次的雷,在土星時期又踩了一次。
MD本身是一臺優秀的主機,遊戲質量差距和競爭壓力也沒有那麼大,這些錯誤還並不致命,有挽救的餘地。但對於土星這臺本身就有很多問題,遊戲質量明顯不足,競爭壓力還前所未有的大的主機,那就相當於釘上了棺材板。
土星在日本的銷量尚可,可以說是世嘉歷史上最成功的主機,但在北美,它獲得了前所未有的的失敗。
這重挫了世嘉的財務情況,
失敗的銷售策略讓世嘉本就不佳的口碑進一步下滑;
頻繁發佈又過快放棄的主機和配件使得經銷商越來越不信任世嘉;
而美國世嘉和日本世嘉之間本就存在的裂隙,隨著時間推移,似乎也變得越來越深了;
然而,這一切帶來的影響還遠未結束……

真正的受害者

DC當然不是一臺完美的主機,也存在一些不足,DC在日本的首發問題重重,發售過於倉促,定價過低以至於難以盈利,以及世嘉第三次栽到了網絡服務上(你敢信DC的調制解調器和寬帶適配器在遊戲層面居然是不兼容的,需要單獨適配?)。
而DC最大的問題莫過於存儲介質,一方面,DC使用的存儲設備VMU僅有128KB的容量,與PS1的記憶卡相當。這在次世代是完全不夠用的,幾個遊戲就可以輕鬆填滿整個VMU,而由於VMU附帶了更多的功能,售價也較為昂貴,達到了2500日元,8M容量的PS2記憶卡的售價也僅僅是稍微高於VMU。同時世嘉選擇了將VMU插入手柄,這導致手柄體積巨大,設計褒貶不一。另一方面,世嘉試圖使用專有的GD-ROM來防止盜版,但由於對MIL-CD的支持帶來的漏洞導致可以使用CD來製作盜版遊戲,導致GD-ROM幾乎只有了容量上的劣勢。
雖說如此,DC是一臺很好的機器,很多硬件的設計相當先進,可以實現一些PS2甚至NGC和Xbox都無法實現的功能,有很多創新的設計,與此同時還保留了相當便宜的售價。同時,風水輪流轉,PS2成為了這個世代比較難開發的主機,而DC的開發是更容易的。
可惜,他出生在了這個世嘉無論是聲譽還是財務狀況都有嚴重問題的時期。
DC的發售時間選的不好,在日本太早,在美國太晚,非常擰巴。
世嘉希望DC能打一個翻身仗,但沒有充足的經費做營銷。
DC賣的很便宜,但又賣的太便宜了。
DC賣的不錯,但還遠遠不夠。
當一個一年虧損超過300億日元,並且口碑早已受損的公司推出了一臺賣一臺虧一臺的主機的時候,結局已定……
只是,所有人都沒想到,世嘉只堅持了兩年半……

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