世嘉土星是如何在美国一败涂地的(三)
注:下文中在不特别说明的情况下,世嘉、土星、游戏机市场等描述默认均指美国。
世嘉的未来?
上回书说到,Bernie Stolar发表了那句臭名昭著的言论,“Saturn's not our future”,之后,无论是世嘉、经销商还是第三方开发商,都肉眼可见的大幅度减少了对土星的投入。
时间步入1998年,世嘉完全停止了土星的广告,剩余的土星库存开始以99美元的价格清仓,很多较小的零售商也开始撤下土星的货架。然而,摆在大家面前的还有一个最重要的问题:
如果土星不是世嘉的未来,那么世嘉的未来是什么?
或者换句话说,世嘉的下一代主机什么时候到来?
好在世嘉没有让玩家等待太久,1998年5月,世嘉在东京举办发布会,发布会上,时任世嘉社长入交昭一郎正式宣布了世嘉的下一代主机——DC,介绍了DC的硬件,并宣布DC将于11月在日本发售。
不过,这场发布会在日本的评价并不是特别高,这有很多原因:首先,土星在日本销量尚可,所以玩家对次世代并不急切。其次,世嘉宣称将继续支持土星,会为土星和DC推出各自适合的不同游戏,但以世嘉当时的开发能力是否能应付两边还是未知数(当然,我们现在知道,世嘉食言了,在1998年9月发售的《光明力量3剧本3》是世嘉在土星上最后的大作,《索尼克大冒险》、《莎木》等DC游戏最早也是作为土星游戏开发的。而在近年采访中世嘉也坦诚他们曾讨论过取消《樱花大战2》的土星版,将其变为DC首发游戏的想法)。此外,这已经是世嘉第三次通过提前发售次世代游戏机的方式试图取得市场领先,而之前的两次都没有成功。
真正的问题是北美,在已经事实上放弃土星的北美,玩家迫切的期待世嘉的新主机。很快,1998年E3上,Bernie Stolar宣布了DC在美国的发售时间:
1999年秋
平心而论,在当时,一台新主机在北美比在日本晚发售接近一年并不是什么不可理喻的事情,如果土星按照原计划的发售日,那也是比在日本晚接近一年,而PS、MD、SFC等主机也是在日本发售9-11个月后才在北美发售。
制定这一发售时间的另一个原因也是世嘉也充分吸取了土星在北美首发失败的教训,主要目的就是更充足的首发游戏,DC在北美有18款首发游戏,当年共有49款游戏发售,可以说这是世嘉打的最富裕的一次仗。
但问题是,世嘉没有这么多的时间了。北美市场上迫切的需要一台替换已经失败的土星的主机。
土星的尾声
既然离DC的发售还有一年多的时间,那是否意味着土星还将继续在北美获得支持呢?
很遗憾的是,并没有。
整个1998年,土星只获得了7款新游戏,分别是1月15日发售的冰球游戏《NHL98》、2月13日发售的长野冬奥会授权游戏《Winter Heat》、3月31日发售的街机移植游戏《死亡之屋》、4月30日发售的《铁甲飞龙RPG》、5月31日发售的《烈火英豪》、以及7月31日发售的《光明力量3(剧本1)》和11月30日发售的《魔法骑士雷耶斯》。
不像很多主机末期游戏质量的明显下滑,这最后一批游戏的质量相当不错,其中多款游戏被认为是土星上最好的一批游戏之一。
有趣的是,虽然被广泛认为世嘉美国并不欢迎RPG游戏,但最后一批游戏里有三款是RPG,不过,与其说这是世嘉对RPG看法的逐渐转变,这三款游戏才是真正体现了世嘉美国对RPG拧巴的态度。
《铁甲飞龙RPG》是一款神奇的游戏,你很难想象一款轨道射击游戏改编成的回合制RPG是什么样子,但《铁甲飞龙RPG》无论是故事还是战斗系统都独特且出色,唯一的缺点可能是由于加入了大量的过场动画,4张CD的大容量仅换来了不到20小时的游戏时间。而这款游戏的真正问题是世嘉对其的不重视,《铁甲飞龙RPG》的出货量相当稀少,仅有两万余套,发售几天就销售一空,这使得现今品相良好的《铁甲飞龙RPG》光盘的售价已经达到了数千美元。
而《光明力量3》很好的证明了世嘉对SRPG的态度,《光明力量3》在日本是以半年一部的三部曲的形式发售,但在北美只发售了第一部,而且并不是因为销量问题,而是在第一部引进过程中就已经做出了这个决定,为此甚至把第一部结尾剧情上留下的扣子都删掉了。
至于《魔法骑士雷耶斯》……有一个更加曲折的故事,这款游戏在日本的发售日期是1995年8月,而美版原计划在1996年发售,但在引进过程中,负责移植的Working Designs发现有一部分源代码发生了损坏,需要重写,加之这款游戏的文本量巨大,以及……
我要聊一聊Working Designs这家公司了……
Wrecking Designs
Working Designs的事情并不直接和土星有关,但这是个非常有趣的故事,同时,这也很好的说明了当时的游戏开发商对日本游戏和美国玩家到底有着多大的偏见和误解。
Working Designs是活跃于1990年代的北美游戏移植和发行商,他的主要业务是进行JRPG在北美的本地化和发行工作。Working Designs将很多二线JRPG带入了美国,《Lunar》、《龙之力》、《阿兰多拉》、《妖精战士》、《梦幻骑士》、《Popful Mail》等知名度没有那么高的优秀作品都由Working Designs引入美国,当然,还有《魔法骑士雷耶斯》。
但是,这家公司在本地化过程中,并没有选择尽量贴近原作,而是对游戏进行了大量的修改,加了很多私货。这些”私货“有一些好的方面,很多游戏加入了一些提升游戏体验的小功能,或者支持了后出的配件等。但这一切都比不上对Working Designs游戏最大的两个吐槽。
一是翻译,Working Designs自称在尊重原著的前提下对游戏中的很多过于日式的对话进行了修改,引入了很多美式幽默,但广泛被玩家吐槽为“荒唐、古怪和尴尬”。二是难度,Working Designs代理的大部分游戏都对难度进行了一些提升。
客观地说,无论是翻译还是难度,都是当时日本游戏引进北美时的常见问题。翻译问题上可以说见仁见智,而难度方面当时很多游戏的美版都比日版更难,在早期,Working Designs也像很多其他公司一样,仅仅是稍微增加难度,总体还是在可控范围内,直到一个游戏的出现——PCE-CD上的《放逐2(Exile II)》。
这是一款横板ARPG,日版的《放逐2》被认为是一款难度不高的游戏,在它被引入美国时,Working Designs对游戏的难度进行了大幅度的提升,敌方单位的HP/攻击/防御分别被平均提高了19%/34%/40%,而经验和金钱的获取分别被减少了平均13%和48%。其中一个臭名昭著的例子是游戏中后段的一个BOSS,日版中它的HP/攻击/防御分别是250/54/22,而在美版中被修改成了220/110/28。
咋看起来,除了攻击翻倍有些离谱之外,防御的提升看起来并不显著,更何况HP还降低了。但这款游戏的伤害计算是简单的攻击-防御,正常游玩进行至此时,玩家的攻击和防御应该是40和41,于是,玩家对BOSS的伤害从18降低到了12,虽然血量降低了,但是击杀BOSS所需要的攻击次数反而从14次上升到了17次,更离谱的是,BOSS对玩家的伤害从13提升到了69,提升了超过400%!
对了,我甚至还没有提过,这款游戏的等级上限是16级,你可以很轻松的在游戏中盘达到这一上限,换言之,如果前半段的难度提升还能靠练级来弥补,后半段你就只能靠操作和一些运气了。
Working Designs做出了一款几乎不能通关的游戏,幸好这是一款ARPG,你还能靠操作。
从这款游戏开始,Working Designs有了一个臭名昭著的外号,Wrecking Designs,但他们祸害游戏的旅程还未结束,他们已经不满足于调整敌方单位的基本属性了。他们想搞点新鲜的。
新的受害者正是《魔法骑士雷耶斯》。
《魔法骑士雷耶斯》有着Working Designs一如既往的风格,有一些小的改进,比如支持了土星的外接存储卡,支持跳过过场动画,为游戏日志加了语音,等等。但也有一些匪夷所思的改动,比如去掉了大部分对话的语音,对部分画面和过场进行了降质。当然,还有不可或缺的,增加游戏难度。
如果想要直观的体会一下日版和美版游戏的区别,可以看下面的视频。
Working Designs决定不仅修改游戏中敌方单位的攻击力,它甚至决定提高其中敌方单位的速度,大部分敌方单位的速度都有了50%-200%不等的速度提升,这使得游戏的节奏明显更快。
客观地说,《魔法骑士雷耶斯》不难,美版增加难度之后也算不上难,但问题在于,对几乎每个单位进行数据调整毫无疑问需要花费很大的工作量。《魔法骑士雷耶斯》的发售被多次推迟,变成了土星在北美的最后一款游戏,Working Designs没有把它变成一款几乎没法玩的游戏,但相比日版,美版几乎是全面的劣化,很多人质疑,如果没有这些修改,这款游戏会不会更早发售。
不过,无论如何,这已经是土星上的最后一批游戏了。北美玩家下一次看到印着世嘉商标的新游戏,就是10个月后的1999年9月9日了。
接下来……
1999年4月3日,在事实上已经处于和停产没有多大区别状态半年多后,土星在美国正式宣布停产,此时,距离DC的发售还有5个月。
从MD后期到土星时期大量没有得到有效支持的配件、复杂且高成本的硬件、北美灾难般的首发,美国世嘉和日本世嘉不一致的目标、过于谨慎的游戏发售策略、人为制造主机世代真空期,任何一项都可以称得上致命的错误,而世嘉选择了毅然决然地穿过这一雷区,并踩中了每一颗地雷,甚至很多在MD时期已经踩过一次的雷,在土星时期又踩了一次。
MD本身是一台优秀的主机,游戏质量差距和竞争压力也没有那么大,这些错误还并不致命,有挽救的余地。但对于土星这台本身就有很多问题,游戏质量明显不足,竞争压力还前所未有的大的主机,那就相当于钉上了棺材板。
土星在日本的销量尚可,可以说是世嘉历史上最成功的主机,但在北美,它获得了前所未有的的失败。
这重挫了世嘉的财务情况,
失败的销售策略让世嘉本就不佳的口碑进一步下滑;
频繁发布又过快放弃的主机和配件使得经销商越来越不信任世嘉;
而美国世嘉和日本世嘉之间本就存在的裂隙,随着时间推移,似乎也变得越来越深了;
然而,这一切带来的影响还远未结束……
真正的受害者
DC当然不是一台完美的主机,也存在一些不足,DC在日本的首发问题重重,发售过于仓促,定价过低以至于难以盈利,以及世嘉第三次栽到了网络服务上(你敢信DC的调制解调器和宽带适配器在游戏层面居然是不兼容的,需要单独适配?)。
而DC最大的问题莫过于存储介质,一方面,DC使用的存储设备VMU仅有128KB的容量,与PS1的记忆卡相当。这在次世代是完全不够用的,几个游戏就可以轻松填满整个VMU,而由于VMU附带了更多的功能,售价也较为昂贵,达到了2500日元,8M容量的PS2记忆卡的售价也仅仅是稍微高于VMU。同时世嘉选择了将VMU插入手柄,这导致手柄体积巨大,设计褒贬不一。另一方面,世嘉试图使用专有的GD-ROM来防止盗版,但由于对MIL-CD的支持带来的漏洞导致可以使用CD来制作盗版游戏,导致GD-ROM几乎只有了容量上的劣势。
虽说如此,DC是一台很好的机器,很多硬件的设计相当先进,可以实现一些PS2甚至NGC和Xbox都无法实现的功能,有很多创新的设计,与此同时还保留了相当便宜的售价。同时,风水轮流转,PS2成为了这个世代比较难开发的主机,而DC的开发是更容易的。
可惜,他出生在了这个世嘉无论是声誉还是财务状况都有严重问题的时期。
DC的发售时间选的不好,在日本太早,在美国太晚,非常拧巴。
世嘉希望DC能打一个翻身仗,但没有充足的经费做营销。
DC卖的很便宜,但又卖的太便宜了。
DC卖的不错,但还远远不够。
当一个一年亏损超过300亿日元,并且口碑早已受损的公司推出了一台卖一台亏一台的主机的时候,结局已定……
只是,所有人都没想到,世嘉只坚持了两年半……