《風來之國》(Eastward)


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 23:05:40 作者:大本鐘本鍾 Language

風慘慘兮破蛹,風煦煦兮逢源。

風珊珊兮交運,風烈烈兮軀捐。

風濛濛兮霧湧,風旋旋兮逆溯。

風帶走了你的消息,

也帶來了再一次相遇。

《風來之國》(Eastward)-第0張

望你眼中風起

    風來之國(Eastward),是由來自上海的獨立遊戲開發團隊皮克皮(Pixpil)打造,Chucklefish發行的一款精緻迷人的,2D像素天花板的,Zelda-like的,RPG橫版冒險遊戲。

    早在2015年末,這款遊戲就已經處於開發環節之中了。初始僅有3人的團隊,歷時六年之久,終於使約翰和小珊在2021年的9月16日在Steam遊戲平臺上與我們見面,在IGN上也得到了8分的評價,更是在機核網的“2021我最喜歡的遊戲”票選中獲得了第九名的好成績。稱其為近年國產遊戲中的翹楚並不為過。

    時隔半年再度回首,和大家一起看一看微風過後究竟為我們留下了什麼。

美術:10/10

音樂:10/10

人物刻畫:10/10

開發者態度:10/10

表達內容:10/10

劇情架構:9/10

劇情實現:6/10

遊戲機制:7/10

遊戲難度:中等偏下

總體評價:7/10

《風來之國》(Eastward)-第1張


粗糙像素下的細膩表達

    相信玩過這款遊戲的朋友們一定會驚歎於一幕幕精美的畫面,可以說從過場動畫開始,每一幀畫面都可以被稱為藝術。廢土朋克的地下世界,暴躁著呼嘯而過的“卡戎”,世外桃源般的格林堡,喧囂吵鬧的大壩城,沾滿人間煙火的龍門市場,充滿無限可能的“鐵夢丸”號,奇奇怪怪的猴萊塢和靜謐詭譎的時間島。每一處場景都有其鮮明的特點,總能夠精準的擊中你記憶裡最柔軟的地方。

《風來之國》(Eastward)-第2張

玩到這裡的時候我的眼眶突然就溼了,這個畫面和劇情帶來的震撼讓我詞窮。

    不得不說,皮克皮團隊在美工方面真的是下足了功夫,其畫面之精美能夠令人真切的感受到語言的貧瘠。一款像素遊戲能做到這種地步,的確給了玩家一份大大的驚喜,給大家舉幾個例子。

    初入禁地,第一次見到天空的兩人。

    陽光,白雲,綠樹,藍天,簡單的色彩組合,偏暖的色調,高度的對比,大片的留白,整個畫面與之前地下的風格迥然不同,強烈的反差令人對之後的世界心馳神往。

《風來之國》(Eastward)-第3張

澄澈

    在和最終boss決戰前,約翰來到了“卡戎“內部。

    彩繪玻璃主題的地磚,浮動的光影,丁達爾效應產生的光束,陰暗色調中搶眼的斑駁。四種元素有機結合,給人以威嚴肅穆之感。

《風來之國》(Eastward)-第4張

媽媽

     此外,風來之國的光影效果也為畫面的真實性提供了有力的支持。光照區域的區分度很高,真的可以感受的到開發組的誠意。

《風來之國》(Eastward)-第5張


廢土朋克中的末日狂想

    風來之國的音樂總監是Joel Corelitz,他曾操刀過《Death Stranding》、《Hohokum》、《The Unfinished Swan》的音樂製作。還請了愛爾蘭工作室Hyperduck Soundworks負責音效設計,這個工作室曾為《皇家守衛軍》創作音樂。

    豪華的陣容帶來了沉浸式的體驗,背景音樂主要由主要為16bit和8bit電子音樂構成,這種類型的音樂更加符合90年代的特點。不論是烹飪時期待的心情,還是時間島陰森的氣氛,都能夠通過一個個跳動的音符傳達到玩家的大腦之中,將你帶入遊戲世界裡去。

8-bit音樂,又稱芯片音樂,在舊式電腦、控制檯和街機遊戲機上用來合成電子音樂。

    遊戲中的音樂可以說是恰到好處,不囂張也不內斂。身處不同的場景,音樂風格也迥然不同。用於升級裝備的強尼商店的音樂Punk中帶點Jazz,彷彿你就處在一個人工智能的世界中一樣;酒吧音樂則帶有一點點貝斯的味道;烹飪時的音樂就更不必說了,短短的十六秒給予我們的是對精緻菜餚的期待,伴隨著收鍋的聲音,香味好像下一秒就要溢出屏幕。

    此時的語言是無力的,我放一條某站的鏈接,大家可以自行欣賞。

    Eastward OST 《風來之國》原聲音樂


有力表達下的立體形象

    在回味這款遊戲時,總會有一些人物的形象在我的腦海中浮現。除去正反派的主角們不說,地下世界中那個外強中乾的惡霸“霍夫曼長老”,挺著個大肚子,走路一抖一抖的;格林堡的船屋前站著睡覺的韋斯叔叔,他也是個大胖子,肚皮前邊有一個豬鼻子,看起來憨憨的,但是又很可愛;大壩城黑社會頭目力哥,初見他時房間裡煙霧繚繞,彷彿人間仙境,總是把“運”字掛在嘴邊,和牆上;還有時間旅館中那個牙疼的boy哈特,一張大嘴歪歪斜斜的,見到他時,我的牙都跟著刺痛了一下。

《風來之國》(Eastward)-第6張

翻譯翻譯什麼叫踏馬的表現力!

    沒有能不能,只有願不願。能讓我對無關緊要的NPC留下如此深刻的印象的遊戲,我確實說不出一個,如果合金彈頭裡的野人們不算NPC的話。

    皮克皮用誇張而真實的手法為我們刻畫了一個個鮮明,啊不,鮮活的形象,好像他們真的就是你的鄰居們,晚飯後散步時,一眼就可以見得到,相互寒暄,然後笑著說再見。


百尺竿頭後的不忘初心

    風來之國在與玩家見面一段時間後,皮克皮團隊得到了一些負面反饋,劇情什麼的我們後邊再談。

    其中有一條就是,遊戲線性流程的合理性有待商榷。線性流程,也就意味著通關後若想再次體驗中間的關卡,需要重新開始,一直玩到你想體驗的位置,才可以再次遊玩,費時費力,非常難受。

    風來之國的初衷就是以劇情推動遊戲,設計成線性流程也無可厚非。皮克皮團隊卻積極聽取玩家的反饋,並用一次次的更新作出回應。他們在玩家達成一週目通關後的菜單界面添加了“選擇章節”這一選項,點擊後便可以選擇自己想要遊玩的章節進行體驗。更為貼心的是,皮克皮還給了玩家更多選擇的餘地,比如說是否繼承存檔數據和武器等級。

《風來之國》(Eastward)-第7張

真的很用心

    大地之子作為風來之國的內置遊戲,也贏得了玩家的一致好評,有玩家戲稱風來之國為“大地之子啟動器”。不論這樣的稱謂的出發點是好是壞,如果你是遊戲開發者的話,你也會覺得好氣又好笑吧,但我估計你和我一樣,可能氣會多那麼一點點。

內心OS:勞資辛辛苦苦做的遊戲你不玩,在這給勞資抖機靈是吧?

    大地之子最後一次出現在遊戲的第七章,此後便沒有大地之子遊戲機出現了。而每一臺機器旁扭蛋機的獎品是不同的,玩家通關後想遊玩全收集的大地之子則需要再打一遍,直到第七章。於是有些玩家反應,希望能夠隨時遊玩大地之子。

    皮克皮團隊聽取了玩家的建議,同樣在一週目通關後的菜單界面中添加了“遊玩大地之子”的選項,使得玩家可以隨時進行遊玩。他們也提供了兩種模式供不同水平的玩家選擇。

《風來之國》(Eastward)-第8張

風來之子!

    我最早玩過的一款獨立遊戲應該是2D boy開發的粘粘世界,小時候的中午時不時就趁老爹午睡的當口玩玩上一會兒,真的十分的快樂。說起遊戲,絕大多數知名獨立遊戲IP都是國外的,粘粘世界,MC,紀念碑谷,不勝枚舉。玩遊戲的我們難道就沒有想過擁有屬於我們自己的中國遊戲IP嗎?《黑神話:悟空》的先導片一石激起千層浪,引得數萬玩家振臂高呼:“出必買!出必買!”而風來之國作為根正苗紅的國產獨立遊戲的佳作更是起了良好的帶頭作用。皮克皮工作室並不恃才而驕,他們在取得成功後仍舊虛心聽取玩家意見,並在滿足玩家需求的基礎上為玩家提供了更好的遊玩體驗。這背後不僅是對風來之國的熱愛,更是對國產獨立遊戲的熱愛,他們可以稱得上是遊戲國度中的“大國工匠”


細枝末節間的執著表達

    在遊玩過程中,為了達成情報專家這一成就,我成了一個話癆,不停的和各位NPC搭訕。到後來即使成就已經達成,我也沒改掉和人嘮嗑的習慣。而就在這一段段對話中,我感受到了皮克皮團隊對於表達的執著。我把致敬也歸到表達之中,因為我認為致敬屬於個人行為,是個人意志的一種體現。

《風來之國》(Eastward)-第9張

叔叔我啊...

    這是在致敬誰我不便多說。

    在“猴萊塢”章節中,猴子們成為了人類,人類則變成了猴子,只會痴痴的呆在籠子裡看電視。這種對於反烏托邦的社會的思考和呈現,我想並不是只為了增加遊戲的娛樂性。在猴子們拍攝電影時,後邊的紙模道具也致敬了巨型怪獸——哥斯拉。有趣的是,皮克皮工作室把自己的logo進行二創,並戴到了奧特曼的頭上,能夠變身成奧特曼是多少光之子的夢想啊!

《風來之國》(Eastward)-第10張

皮皮超人大戰哥斯拉

    電影拍攝期間的過場臺詞也很有風格,短而凝練,頗有古龍的筆風。寥寥數筆就勾勒出某一情景,營造出的氛圍也是相當哇塞。

《風來之國》(Eastward)-第11張

真的,很牛。


    除了致敬還有作者想要表達的一些東西,主要通過NPC間的對話冰箱的碎碎念進行傳達。

    大壩城的兩個乞丐,第一次見二人是在龍門市場開業前夕,兩人因為市場開業給他們帶來的更多垃圾高興的手舞足蹈。

《風來之國》(Eastward)-第12張

十倍的食物!

    第二次見是在市場內,兩人幻想著日後交好運,發大財,然後吃遍龍門市場。他們的笑容感染了屏幕前的我,我衷心希望他們能夠一夜暴富。

《風來之國》(Eastward)-第13張

居無定所的”漂流瓶“

    未來的鐵路旁,一對師生戀的情侶為了他們的愛情而煩惱,他們怕家庭的壓力,他們怕世俗的眼光。二人最終決定攜手,高舉愛情的軍旗,向世界宣戰。

《風來之國》(Eastward)-第14張

愛你是我的軍旗

    樂觀,堅定,皮克皮所表現的人性中的閃光還有很多,但是需要我們用心去發掘。

   冰箱,王家衛電影裡的經典元素,在風來之國中則成為了存檔點。在你每次想要存檔時,他總會說一些有哲理的話,發人深思。

冰箱:那些只有你知道的秘密,應該感謝你才對。正因為你知道了他們,秘密才是成了秘密。

冰箱:你一定遇見了很多事情,因為你記憶中的顏色比以前更多了。

冰箱:這裡是森林。如果砍掉一棵樹,他還是森林。

冰箱:你是在時間中撐開的一張蛛網,記憶就像小蟲一樣粘在上面。但也有例外,無聲的穿過,那名為遺忘的空洞。

冰箱:這次是真的要走了嗎,我會想你的。之後的日子裡,我會像粒子一樣,像波一樣,在宇宙間穿行,在被稱為約翰的宇宙中

《風來之國》(Eastward)-第15張

永遠有多遠



巧妙構思下的殘缺遺憾

    風來之國上線後,玩家吐槽最多的點就是遊戲破碎的劇情,前期挖的坑後期填不上,斷斷續續的情節,支離破碎的線索,令玩家叫苦不迭。我同意,皮克皮團隊在遊戲後段的敘事節奏上是存在一些問題,但是我們應該將劇本和導演剝離開,分而析之,不能一概而論。

    遊戲的劇情加上我個人的揣測,我向大家大致敘述一下風來之國究竟講了一個什麼故事。

    在科技極度發達的未來,人類即將遭受滅頂之災。於是人們想出了一個辦法,基因編輯。隨著技術日漸成熟,人們造出了“腦人”用於製造生命體。為了保證人類的優質,“媽媽”隨之產生,她是最完美的生命體,至高的存在。她的基因被放到了人類工廠中作為模板進行復制,想要獲得完美的人類種群。

    文明重生的三把鑰匙:媽媽,卡戎,生命之卵。卡戎帶來黑潮摧毀一切,媽媽+生命之卵產生新人類。週而復始,昇華世界的每一個角落。一條鐵路橫貫整個世界,就是為了這個計劃量身定製的。

《風來之國》(Eastward)-第16張

人類清除計劃

    珊就是媽媽的一個複製體的幼年形態,被約翰撫養長大,兩人一起踏上了冒險...後續劇情不再贅述。

    在我看來,劇情的設計是用了心的,基因編輯也好,人類清除也罷,都是近年比較熱門的話題或末世電影題材。面對優質的劇本,稚嫩的皮克皮團隊在劇本的呈現上顯然出了一些問題。

    首先是信息的不對等。黑潮清除人類,那為什麼說格林堡馬上就有新的人居住?尤瓦為什麼會對啞巴大叔一見鍾情?"一人劇團”傑斯本為什麼加入了多人劇團?為了保護大壩城艾娃犧牲了,但是我們只聽到一聲巨響,然後就看到了艾娃的屍體,究竟發生了什麼?所羅門說他的任務是收割,究竟要收割什麼?人們的性命嗎?

    還有最後時間島的設定,規則就是鐘聲響起,時光倒流,但是最後魔法師卻打破了這個世界觀,透露出自己還記得昨天發生過的事。感覺這些情節設計的有些刻意,令人感到突兀


《風來之國》(Eastward)-第17張

愛情來的太快就像龍捲風

    我認為,既然遊戲的世界觀有一些漏洞,那可以在一些較重要的NPC的對話中加入一些對世界觀的補充。比如說霍夫曼長老可以補充為什麼人們生活在地下,力哥可以補充大壩城的過去,所羅門可以說的再詳細一些,火箭小隊可以帶大家更好的瞭解媽媽。

    總的來說,劇情方面一定是存在一些遺憾的。不過這也是皮克皮團隊的勇敢嘗試,是他們邁出的一小步,更是中國獨立遊戲邁出的一大步。敢為人先,瑕不掩瑜,相信他們一定會吸取經驗,製作出更好的獨立遊戲。



旁徵博引中的別出心裁

    在遊玩過程中我能明顯感受到一些經典的元素,同屏雙人分控進行闖關,中庸的實時戰鬥系統,用成長生命值代替等級的上升等。不過皮克皮團隊在遊戲製作中加入了自己的一些小心思。

    首先是水上飆車環節,兩人開一輛破舊的吉普在河道中飛馳,能夠依靠地形高高飛起,玩得人腎上腺素飆升。其次是大廈中的時光回溯環節,當屏幕上方的時間條走到盡頭時,場景就會發生倒帶,兩人按照之前的軌跡回到原點,重新開始關卡,這一點的設計令人眼前一亮。最後是和伊莎貝爾的拼刀環節,屬於男人的終極浪漫,狂按X鍵通過手速獲得勝利,這樣的感覺真的很滿足。

《風來之國》(Eastward)-第18張

小珊:“啊啊啊啊啊啊啊啊!”

    最令人期待的當然是——烹飪老虎機環節!在每次做飯前都可以進行老虎機抽獎,兩個相同的圖案就可以提升菜餚的星級,使菜餚回覆更多的血量或者額外生命!不過我到通關都沒有做出一道三星好菜

《風來之國》(Eastward)-第19張

差一點成功

    遊戲的任務系統也飽受玩家詬病,我也曾經因為跑圖跑到生氣。拯救傑斯本的劇團,和力哥賭約,還有在舊大壩城的任務,跑的我直想鑽到屏幕裡去親自幫約翰完成任務。雖然有快速傳送,但是在有些情況下這項功能是被禁用的。感覺就像為了做任務而做任務,一次兩次還好,可是在遊戲後半段經常出現這樣的事情,感覺有點嗯湊流程的意思了。

    遊戲在引導方面同樣有不足。在一些boss戰中,明顯匱乏的引導環節令無數玩家殞命。比如說這個鐵地鼠,在四個洞中鑽來鑽去,玩家必須抓timing,趁boss在洞中時打擊四個轉輪,使其噴出蒸汽,將boss噴出才能對其造成傷害。

《風來之國》(Eastward)-第20張

羨慕嗎?拿菜換的

    所羅門開的小火車也同樣沒有提示,我在那關夭折了一次才搞清楚應該怎麼玩。

    有一些隱藏的遊戲機制也是沒有提示的,比如說扔下炸彈後拿火焰噴槍燒一下炸彈就會立刻爆炸,要不是我不小心換錯了武器,我根本不可能會發現這個機制。

   截止到3月9日,遊戲中仍存在人物卡位的bug。在人物貼邊快速90°轉向到空氣牆的另一側時,跟隨者有幾率被卡到牆體的另一側。雖然無傷大雅,但也是一個小問題。

《風來之國》(Eastward)-第21張

很輕鬆就卡成了



循序漸進下的低開低走

    風來之國並沒有採用傳統RPG的回合制戰鬥,而是採用了即時戰鬥系統,對玩家的操作有了一定的要求,但是整體戰鬥難度還是處在一個較低的水平。除了最終boss最難的應該就是所羅門開火車那一段了,對於養老玩家來說還是很合適的。但是,對於大多數玩家來說,大家都不喜愛英雄無用武之地的感覺。明明學會了一身的本領,你卻讓我進廠擰螺絲,忿忿不平自不用我多說了。別和我說一屋不掃何以掃天下,你明明就只讓我掃了一屋啊。。。

    同樣偏簡單的還有解謎系統,全程的解謎系統基本上都算不上謎,玩家不用查閱任何攻略即可通關遊戲,過於簡單的解謎系統跟遊戲顯得有些違和。

    不過風來之國的初衷就是劇情推動遊戲,自然也不必靠戰鬥和解謎來吸人眼球。但是如果戰鬥系統和解謎系統能夠再稍微完善一些的話,一定會增加遊戲的趣味性。

《風來之國》(Eastward)-第22張

致命一擊


總結

    風來之國是一款不可多得的優質國產遊戲。皮克皮團隊用六年的努力向大家遞交了一份令人滿意的答卷,其音美方面絕對是上上乘。不過在劇情以及戰鬥解謎方面,仍需探尋出最佳的適配方案才好。

    如果你喜歡打打殺殺的激烈格鬥,那我不建議你遊玩這款遊戲。如果你能夠耐下心來懷著欣賞的態度遊玩這款遊戲的話,你一定會為之感動。

《風來之國》(Eastward)-第23張

伊莎貝爾和艾娃公主



世紀交替的瞬間

覺醒

夢境二十四分之一

公主和大壩

後者成了

大贏家

童話山谷下

仰望

大地在頭頂

《風來之國》(Eastward)-第24張

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