《风来之国》(Eastward)


3楼猫 发布时间:2022-03-12 23:05:40 作者:大本钟本钟 Language

风惨惨兮破蛹,风煦煦兮逢源。

风珊珊兮交运,风烈烈兮躯捐。

风蒙蒙兮雾涌,风旋旋兮逆溯。

风带走了你的消息,

也带来了再一次相遇。

《风来之国》(Eastward)-第0张

望你眼中风起

    风来之国(Eastward),是由来自上海的独立游戏开发团队皮克皮(Pixpil)打造,Chucklefish发行的一款精致迷人的,2D像素天花板的,Zelda-like的,RPG横版冒险游戏。

    早在2015年末,这款游戏就已经处于开发环节之中了。初始仅有3人的团队,历时六年之久,终于使约翰和小珊在2021年的9月16日在Steam游戏平台上与我们见面,在IGN上也得到了8分的评价,更是在机核网的“2021我最喜欢的游戏”票选中获得了第九名的好成绩。称其为近年国产游戏中的翘楚并不为过。

    时隔半年再度回首,和大家一起看一看微风过后究竟为我们留下了什么。

美术:10/10

音乐:10/10

人物刻画:10/10

开发者态度:10/10

表达内容:10/10

剧情架构:9/10

剧情实现:6/10

游戏机制:7/10

游戏难度:中等偏下

总体评价:7/10

《风来之国》(Eastward)-第1张


粗糙像素下的细腻表达

    相信玩过这款游戏的朋友们一定会惊叹于一幕幕精美的画面,可以说从过场动画开始,每一帧画面都可以被称为艺术。废土朋克的地下世界,暴躁着呼啸而过的“卡戎”,世外桃源般的格林堡,喧嚣吵闹的大坝城,沾满人间烟火的龙门市场,充满无限可能的“铁梦丸”号,奇奇怪怪的猴莱坞和静谧诡谲的时间岛。每一处场景都有其鲜明的特点,总能够精准的击中你记忆里最柔软的地方。

《风来之国》(Eastward)-第2张

玩到这里的时候我的眼眶突然就湿了,这个画面和剧情带来的震撼让我词穷。

    不得不说,皮克皮团队在美工方面真的是下足了功夫,其画面之精美能够令人真切的感受到语言的贫瘠。一款像素游戏能做到这种地步,的确给了玩家一份大大的惊喜,给大家举几个例子。

    初入禁地,第一次见到天空的两人。

    阳光,白云,绿树,蓝天,简单的色彩组合,偏暖的色调,高度的对比,大片的留白,整个画面与之前地下的风格迥然不同,强烈的反差令人对之后的世界心驰神往。

《风来之国》(Eastward)-第3张

澄澈

    在和最终boss决战前,约翰来到了“卡戎“内部。

    彩绘玻璃主题的地砖,浮动的光影,丁达尔效应产生的光束,阴暗色调中抢眼的斑驳。四种元素有机结合,给人以威严肃穆之感。

《风来之国》(Eastward)-第4张

妈妈

     此外,风来之国的光影效果也为画面的真实性提供了有力的支持。光照区域的区分度很高,真的可以感受的到开发组的诚意。

《风来之国》(Eastward)-第5张


废土朋克中的末日狂想

    风来之国的音乐总监是Joel Corelitz,他曾操刀过《Death Stranding》、《Hohokum》、《The Unfinished Swan》的音乐制作。还请了爱尔兰工作室Hyperduck Soundworks负责音效设计,这个工作室曾为《皇家守卫军》创作音乐。

    豪华的阵容带来了沉浸式的体验,背景音乐主要由主要为16bit和8bit电子音乐构成,这种类型的音乐更加符合90年代的特点。不论是烹饪时期待的心情,还是时间岛阴森的气氛,都能够通过一个个跳动的音符传达到玩家的大脑之中,将你带入游戏世界里去。

8-bit音乐,又称芯片音乐,在旧式电脑、控制台和街机游戏机上用来合成电子音乐。

    游戏中的音乐可以说是恰到好处,不嚣张也不内敛。身处不同的场景,音乐风格也迥然不同。用于升级装备的强尼商店的音乐Punk中带点Jazz,仿佛你就处在一个人工智能的世界中一样;酒吧音乐则带有一点点贝斯的味道;烹饪时的音乐就更不必说了,短短的十六秒给予我们的是对精致菜肴的期待,伴随着收锅的声音,香味好像下一秒就要溢出屏幕。

    此时的语言是无力的,我放一条某站的链接,大家可以自行欣赏。

    Eastward OST 《风来之国》原声音乐


有力表达下的立体形象

    在回味这款游戏时,总会有一些人物的形象在我的脑海中浮现。除去正反派的主角们不说,地下世界中那个外强中干的恶霸“霍夫曼长老”,挺着个大肚子,走路一抖一抖的;格林堡的船屋前站着睡觉的韦斯叔叔,他也是个大胖子,肚皮前边有一个猪鼻子,看起来憨憨的,但是又很可爱;大坝城黑社会头目力哥,初见他时房间里烟雾缭绕,仿佛人间仙境,总是把“运”字挂在嘴边,和墙上;还有时间旅馆中那个牙疼的boy哈特,一张大嘴歪歪斜斜的,见到他时,我的牙都跟着刺痛了一下。

《风来之国》(Eastward)-第6张

翻译翻译什么叫踏马的表现力!

    没有能不能,只有愿不愿。能让我对无关紧要的NPC留下如此深刻的印象的游戏,我确实说不出一个,如果合金弹头里的野人们不算NPC的话。

    皮克皮用夸张而真实的手法为我们刻画了一个个鲜明,啊不,鲜活的形象,好像他们真的就是你的邻居们,晚饭后散步时,一眼就可以见得到,相互寒暄,然后笑着说再见。


百尺竿头后的不忘初心

    风来之国在与玩家见面一段时间后,皮克皮团队得到了一些负面反馈,剧情什么的我们后边再谈。

    其中有一条就是,游戏线性流程的合理性有待商榷。线性流程,也就意味着通关后若想再次体验中间的关卡,需要重新开始,一直玩到你想体验的位置,才可以再次游玩,费时费力,非常难受。

    风来之国的初衷就是以剧情推动游戏,设计成线性流程也无可厚非。皮克皮团队却积极听取玩家的反馈,并用一次次的更新作出回应。他们在玩家达成一周目通关后的菜单界面添加了“选择章节”这一选项,点击后便可以选择自己想要游玩的章节进行体验。更为贴心的是,皮克皮还给了玩家更多选择的余地,比如说是否继承存档数据和武器等级。

《风来之国》(Eastward)-第7张

真的很用心

    大地之子作为风来之国的内置游戏,也赢得了玩家的一致好评,有玩家戏称风来之国为“大地之子启动器”。不论这样的称谓的出发点是好是坏,如果你是游戏开发者的话,你也会觉得好气又好笑吧,但我估计你和我一样,可能气会多那么一点点。

内心OS:劳资辛辛苦苦做的游戏你不玩,在这给劳资抖机灵是吧?

    大地之子最后一次出现在游戏的第七章,此后便没有大地之子游戏机出现了。而每一台机器旁扭蛋机的奖品是不同的,玩家通关后想游玩全收集的大地之子则需要再打一遍,直到第七章。于是有些玩家反应,希望能够随时游玩大地之子。

    皮克皮团队听取了玩家的建议,同样在一周目通关后的菜单界面中添加了“游玩大地之子”的选项,使得玩家可以随时进行游玩。他们也提供了两种模式供不同水平的玩家选择。

《风来之国》(Eastward)-第8张

风来之子!

    我最早玩过的一款独立游戏应该是2D boy开发的粘粘世界,小时候的中午时不时就趁老爹午睡的当口玩玩上一会儿,真的十分的快乐。说起游戏,绝大多数知名独立游戏IP都是国外的,粘粘世界,MC,纪念碑谷,不胜枚举。玩游戏的我们难道就没有想过拥有属于我们自己的中国游戏IP吗?《黑神话:悟空》的先导片一石激起千层浪,引得数万玩家振臂高呼:“出必买!出必买!”而风来之国作为根正苗红的国产独立游戏的佳作更是起了良好的带头作用。皮克皮工作室并不恃才而骄,他们在取得成功后仍旧虚心听取玩家意见,并在满足玩家需求的基础上为玩家提供了更好的游玩体验。这背后不仅是对风来之国的热爱,更是对国产独立游戏的热爱,他们可以称得上是游戏国度中的“大国工匠”


细枝末节间的执着表达

    在游玩过程中,为了达成情报专家这一成就,我成了一个话痨,不停的和各位NPC搭讪。到后来即使成就已经达成,我也没改掉和人唠嗑的习惯。而就在这一段段对话中,我感受到了皮克皮团队对于表达的执着。我把致敬也归到表达之中,因为我认为致敬属于个人行为,是个人意志的一种体现。

《风来之国》(Eastward)-第9张

叔叔我啊...

    这是在致敬谁我不便多说。

    在“猴莱坞”章节中,猴子们成为了人类,人类则变成了猴子,只会痴痴的呆在笼子里看电视。这种对于反乌托邦的社会的思考和呈现,我想并不是只为了增加游戏的娱乐性。在猴子们拍摄电影时,后边的纸模道具也致敬了巨型怪兽——哥斯拉。有趣的是,皮克皮工作室把自己的logo进行二创,并戴到了奥特曼的头上,能够变身成奥特曼是多少光之子的梦想啊!

《风来之国》(Eastward)-第10张

皮皮超人大战哥斯拉

    电影拍摄期间的过场台词也很有风格,短而凝练,颇有古龙的笔风。寥寥数笔就勾勒出某一情景,营造出的氛围也是相当哇塞。

《风来之国》(Eastward)-第11张

真的,很牛。


    除了致敬还有作者想要表达的一些东西,主要通过NPC间的对话冰箱的碎碎念进行传达。

    大坝城的两个乞丐,第一次见二人是在龙门市场开业前夕,两人因为市场开业给他们带来的更多垃圾高兴的手舞足蹈。

《风来之国》(Eastward)-第12张

十倍的食物!

    第二次见是在市场内,两人幻想着日后交好运,发大财,然后吃遍龙门市场。他们的笑容感染了屏幕前的我,我衷心希望他们能够一夜暴富。

《风来之国》(Eastward)-第13张

居无定所的”漂流瓶“

    未来的铁路旁,一对师生恋的情侣为了他们的爱情而烦恼,他们怕家庭的压力,他们怕世俗的眼光。二人最终决定携手,高举爱情的军旗,向世界宣战。

《风来之国》(Eastward)-第14张

爱你是我的军旗

    乐观,坚定,皮克皮所表现的人性中的闪光还有很多,但是需要我们用心去发掘。

   冰箱,王家卫电影里的经典元素,在风来之国中则成为了存档点。在你每次想要存档时,他总会说一些有哲理的话,发人深思。

冰箱:那些只有你知道的秘密,应该感谢你才对。正因为你知道了他们,秘密才是成了秘密。

冰箱:你一定遇见了很多事情,因为你记忆中的颜色比以前更多了。

冰箱:这里是森林。如果砍掉一棵树,他还是森林。

冰箱:你是在时间中撑开的一张蛛网,记忆就像小虫一样粘在上面。但也有例外,无声的穿过,那名为遗忘的空洞。

冰箱:这次是真的要走了吗,我会想你的。之后的日子里,我会像粒子一样,像波一样,在宇宙间穿行,在被称为约翰的宇宙中

《风来之国》(Eastward)-第15张

永远有多远



巧妙构思下的残缺遗憾

    风来之国上线后,玩家吐槽最多的点就是游戏破碎的剧情,前期挖的坑后期填不上,断断续续的情节,支离破碎的线索,令玩家叫苦不迭。我同意,皮克皮团队在游戏后段的叙事节奏上是存在一些问题,但是我们应该将剧本和导演剥离开,分而析之,不能一概而论。

    游戏的剧情加上我个人的揣测,我向大家大致叙述一下风来之国究竟讲了一个什么故事。

    在科技极度发达的未来,人类即将遭受灭顶之灾。于是人们想出了一个办法,基因编辑。随着技术日渐成熟,人们造出了“脑人”用于制造生命体。为了保证人类的优质,“妈妈”随之产生,她是最完美的生命体,至高的存在。她的基因被放到了人类工厂中作为模板进行复制,想要获得完美的人类种群。

    文明重生的三把钥匙:妈妈,卡戎,生命之卵。卡戎带来黑潮摧毁一切,妈妈+生命之卵产生新人类。周而复始,升华世界的每一个角落。一条铁路横贯整个世界,就是为了这个计划量身定制的。

《风来之国》(Eastward)-第16张

人类清除计划

    珊就是妈妈的一个复制体的幼年形态,被约翰抚养长大,两人一起踏上了冒险...后续剧情不再赘述。

    在我看来,剧情的设计是用了心的,基因编辑也好,人类清除也罢,都是近年比较热门的话题或末世电影题材。面对优质的剧本,稚嫩的皮克皮团队在剧本的呈现上显然出了一些问题。

    首先是信息的不对等。黑潮清除人类,那为什么说格林堡马上就有新的人居住?尤瓦为什么会对哑巴大叔一见钟情?"一人剧团”杰斯本为什么加入了多人剧团?为了保护大坝城艾娃牺牲了,但是我们只听到一声巨响,然后就看到了艾娃的尸体,究竟发生了什么?所罗门说他的任务是收割,究竟要收割什么?人们的性命吗?

    还有最后时间岛的设定,规则就是钟声响起,时光倒流,但是最后魔法师却打破了这个世界观,透露出自己还记得昨天发生过的事。感觉这些情节设计的有些刻意,令人感到突兀


《风来之国》(Eastward)-第17张

爱情来的太快就像龙卷风

    我认为,既然游戏的世界观有一些漏洞,那可以在一些较重要的NPC的对话中加入一些对世界观的补充。比如说霍夫曼长老可以补充为什么人们生活在地下,力哥可以补充大坝城的过去,所罗门可以说的再详细一些,火箭小队可以带大家更好的了解妈妈。

    总的来说,剧情方面一定是存在一些遗憾的。不过这也是皮克皮团队的勇敢尝试,是他们迈出的一小步,更是中国独立游戏迈出的一大步。敢为人先,瑕不掩瑜,相信他们一定会吸取经验,制作出更好的独立游戏。



旁征博引中的别出心裁

    在游玩过程中我能明显感受到一些经典的元素,同屏双人分控进行闯关,中庸的实时战斗系统,用成长生命值代替等级的上升等。不过皮克皮团队在游戏制作中加入了自己的一些小心思。

    首先是水上飙车环节,两人开一辆破旧的吉普在河道中飞驰,能够依靠地形高高飞起,玩得人肾上腺素飙升。其次是大厦中的时光回溯环节,当屏幕上方的时间条走到尽头时,场景就会发生倒带,两人按照之前的轨迹回到原点,重新开始关卡,这一点的设计令人眼前一亮。最后是和伊莎贝尔的拼刀环节,属于男人的终极浪漫,狂按X键通过手速获得胜利,这样的感觉真的很满足。

《风来之国》(Eastward)-第18张

小珊:“啊啊啊啊啊啊啊啊!”

    最令人期待的当然是——烹饪老虎机环节!在每次做饭前都可以进行老虎机抽奖,两个相同的图案就可以提升菜肴的星级,使菜肴回复更多的血量或者额外生命!不过我到通关都没有做出一道三星好菜

《风来之国》(Eastward)-第19张

差一点成功

    游戏的任务系统也饱受玩家诟病,我也曾经因为跑图跑到生气。拯救杰斯本的剧团,和力哥赌约,还有在旧大坝城的任务,跑的我直想钻到屏幕里去亲自帮约翰完成任务。虽然有快速传送,但是在有些情况下这项功能是被禁用的。感觉就像为了做任务而做任务,一次两次还好,可是在游戏后半段经常出现这样的事情,感觉有点嗯凑流程的意思了。

    游戏在引导方面同样有不足。在一些boss战中,明显匮乏的引导环节令无数玩家殒命。比如说这个铁地鼠,在四个洞中钻来钻去,玩家必须抓timing,趁boss在洞中时打击四个转轮,使其喷出蒸汽,将boss喷出才能对其造成伤害。

《风来之国》(Eastward)-第20张

羡慕吗?拿菜换的

    所罗门开的小火车也同样没有提示,我在那关夭折了一次才搞清楚应该怎么玩。

    有一些隐藏的游戏机制也是没有提示的,比如说扔下炸弹后拿火焰喷枪烧一下炸弹就会立刻爆炸,要不是我不小心换错了武器,我根本不可能会发现这个机制。

   截止到3月9日,游戏中仍存在人物卡位的bug。在人物贴边快速90°转向到空气墙的另一侧时,跟随者有几率被卡到墙体的另一侧。虽然无伤大雅,但也是一个小问题。

《风来之国》(Eastward)-第21张

很轻松就卡成了



循序渐进下的低开低走

    风来之国并没有采用传统RPG的回合制战斗,而是采用了即时战斗系统,对玩家的操作有了一定的要求,但是整体战斗难度还是处在一个较低的水平。除了最终boss最难的应该就是所罗门开火车那一段了,对于养老玩家来说还是很合适的。但是,对于大多数玩家来说,大家都不喜爱英雄无用武之地的感觉。明明学会了一身的本领,你却让我进厂拧螺丝,忿忿不平自不用我多说了。别和我说一屋不扫何以扫天下,你明明就只让我扫了一屋啊。。。

    同样偏简单的还有解谜系统,全程的解谜系统基本上都算不上谜,玩家不用查阅任何攻略即可通关游戏,过于简单的解谜系统跟游戏显得有些违和。

    不过风来之国的初衷就是剧情推动游戏,自然也不必靠战斗和解谜来吸人眼球。但是如果战斗系统和解谜系统能够再稍微完善一些的话,一定会增加游戏的趣味性。

《风来之国》(Eastward)-第22张

致命一击


总结

    风来之国是一款不可多得的优质国产游戏。皮克皮团队用六年的努力向大家递交了一份令人满意的答卷,其音美方面绝对是上上乘。不过在剧情以及战斗解谜方面,仍需探寻出最佳的适配方案才好。

    如果你喜欢打打杀杀的激烈格斗,那我不建议你游玩这款游戏。如果你能够耐下心来怀着欣赏的态度游玩这款游戏的话,你一定会为之感动。

《风来之国》(Eastward)-第23张

伊莎贝尔和艾娃公主



世纪交替的瞬间

觉醒

梦境二十四分之一

公主和大坝

后者成了

大赢家

童话山谷下

仰望

大地在头顶

《风来之国》(Eastward)-第24张

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