投票明日方舟:生息演算大改版!基地+科技樹不保留,開局種田行不通


3樓貓 發佈時間:2024-02-06 11:53:48 作者:明日方舟阿飯 Language

明日方舟手遊,備受關注的一個玩法生息演算,終於是落地實裝成常駐活動了。本來這還是挺值得開心的事,畢竟生息演算玩法集合了很多元素,你可以建造基地抵禦敵人,同時砍樹狩獵的加入,也使得很多幹員的優勢被凸顯了出來。

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不過個人感覺,相較於第一版的活動,這次明顯有了較大改動,重開遊戲,幾乎所有的東西都會清空,換句話說,你第1次打和第n次打難度並無不同,你只有依靠經驗來取勝。所以這在一定程度上,加大了開荒的難度。

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首先,咱們可以簡單回顧一下上一次生息演算的玩法。

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上次生息演算,差不多是一年前的時候。那時候的基地是可以保留的,所以如果你覺得前期太難了打不過,完全可以轉換思路。前面開幾局不為勝利,只為了建設基地。用最短的時間把水稻種滿,這樣你接下來開局食物就不愁了。

同樣,上次的生息演算也有科技樹,能夠增加你的各種實力,使得你下次遊玩的時候更加輕鬆。這個科技樹也是能夠長久保存的,所以咱們遊玩起來會越來越順手。

不過,值得注意的是,上述兩大特點,在現如今的生息演算版本中已經不復存在。你幾乎沒法通過重開的方式,來獲得更好的遊戲體驗。而本次則是提供了回檔的方式,讓你去彌補錯誤,繼續本次遊玩。

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個人覺得,這對於部分完美主義者來說,應該不算什麼好事情。畢竟大家遇到點問題,就想重開,但是一旦重開啥都沒有了,辛苦積攢的基地和科技樹全部清零,這個時候你遊玩的慾望會直接降低到零點。

所以說,基於本次的改動,我們不難看出。鷹角這波生息演算的玩法設計,其實有點類似於生存遊戲饑荒(回檔除外),他期待你能夠超長線去經營一局遊戲,精心鑽研每一步的走法,使基地長久生存下去。

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個人認為,這種設計對於有時間有心情去鑽研玩法,且自身練度也足夠的玩家來說,還是具有一定的樂趣。但是對於又菜又愛玩,或者比較忙的玩家來說,這樣設計就有些折磨了。哪怕存活了30天,萬一輸了重開,也是需要重新再來。

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有人可能會說,不是有回檔嗎?確實,這個是有的,但是這個回檔並不是自由回檔,這意味著很多操作你可能要再重複一遍,再者有些失誤可能發生在比較早的階段,你一點一點回檔,其實也挺折磨的。

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總體而言,如果你只是想刷獎勵的話,那其實還好,畢竟3天結算一次。但是如果就玩法來說的話,我個人可能更加偏向於上次的設計,即使不用太費心思也能有一定的遊戲體驗。我個人覺得,其實應該給玩家一個自己選擇的權利,自己選擇要不要把某些東西帶到下一句。最後吐槽一句,你重開就算了,劇情也要重放一遍就有點過分了。


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