【PC遊戲】非典型的影子武士3:雙人成行與毀滅戰士的快感,大概各有一半


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 20:31:40 作者:hjyx01 Language

在隔壁老王的滿嘴騷話中屠龍拯救世界

《影子武士3》是由波蘭工作室Flying Wild Hog(沒錯,又是波蘭人)製作、Devolver Digital發行的一款線性流程的動作砍殺遊戲——事實上《影子武士》是一個頗有名氣的系列,在1993年約翰卡馬克的初代《毀滅戰士》震驚世人以後,有不少用造型誇張的武器屠戮各類怪物的遊戲問世,其中《毀滅公爵》(就續作是後來的跳票之王那個)和3D Realms的《影子武士》都是其中比較有名的追隨者。


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在2013年,Flying Wild Hog買下了《影子武士》的版權,並且將其高清3D化——憑藉著在當時非常亮眼的視覺效果、類型豐富而造型誇張的武器設定、以及個性鮮明的主角“王洛”建立了一種屬於自己的特立獨行的風格——

隔壁老王除了還缺少一個肥肚腩以外幾乎是一個標準的中年油膩男子,其冒冒失失的行為與大大咧咧的性格和《影子武士》系列老港片式無厘頭幽默的風格相映成趣,這一點在《影子武士3》中繼續得到了繼承——比如在跑酷中和殭屍一起惡搞雙人跳水,並且由於漢化組的“信達雅”翻譯而更加增色——

比如將BOSS翻譯為古巨雞:古老、巨大、是一隻雞;看到小浣熊說“你怎麼把方便麵放出來了”等等。

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儘管在遊戲世界中抵抗邪惡的企業與邪惡企業放出來的邪惡生物而拯救世界,但滿嘴騷話的隔壁老王並不是一個傳統意義上的英雄——

傳統意義上的英雄更多是以薛帕德或者士官長這樣相對穩重而沉默寡言的風格而存在。在最新的《影子武士3》中,墮落公司武士王洛和他的前上司、死對頭兼好搭檔大蛇齊拉正面臨一項不可能完成的任務:

再次抓獲他們從永恆囚牢中放出來的上古之龍。為此在齊拉的建議下他們需要尋求陰陽師素子的幫助,但素子卻要對寄宿著王洛朋友寶治靈魂的面具下手而失去了王洛的信任,於是一場哭笑不得的冒險之旅就這樣開始了。

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而與非主流的老王一樣,《影子武士》系列因為在玩法上並沒有太大的突破並且也沒有得到遊戲媒體的認可(MC73-74左右),但毫無疑問培養了一大批忠實的擁躉。

應該說Flying Wild Hog對《影子武士》的改造還是非常成功的,在《影子武士2》中其順應潮流將遊戲“ARPG化”——龍魂自定義武器系統配合海量的武器可以實現各種花式割草快感,你可以把散彈槍改造成“榴彈”,也可以雙持機槍化身蘭博(當然雙持機槍這個設定直接被官方默認為3代遊戲的標準配置之一了)。

Flying Wild Hog並不是一個因循守舊的開發商,他們幾乎在每一作中都做出了比較明顯的改變,在時隔六年之久以後,《影子武士3》同樣做出了大刀闊斧的改革,那麼這一次他們做出來的這一盤血腥盛宴口味如何呢?



雙人成行與毀滅戰士的快感,大概各有一半

好消息在於:《影子武士3》能帶給一些類似於《毀滅戰士永恆》或者《雙人成行》的遊戲樂趣;壞消息在於:二代遊戲中的養成系統被大幅度簡化、武器類別為了符合遊戲一個“線性流程關卡制動作遊戲”的設計需求而被大幅度縮減、開鏡與狙擊系統被整體去除、近戰攻擊的實用性(本作近戰更多的是用作空窗期的補刀和生成子彈的資源循環)與交互反饋(砍人就像砍到紙片一樣毫無卡肉感)同樣被拿掉了。


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在《影子武士3》中的人物養成包括了“力量”、“生命”、“彈藥”、“爆炸物”4個方向的各3級技能——

這些需要紫色珠子升級,建議彈藥這一行優先拉滿,其次點滿生命;還有就是武器各種技能的升級——

這些需要白色珠子。兩種顏色的升級珠一部分放在關卡地圖,另一些則需要完成遊戲內的成就領取——

有一個小技巧就是死亡並不會影響成就的累計,比如需要一刀砍死兩個敵人,你就大可以在有兩個殭屍的地方砍完了跳崖把這個成就刷完,而遊戲也不存在“不死通關”的成就。

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做出這些改變的原因在於:我們有充足的理由認為製作組中包含著《毀滅戰士》系列的粉絲——doom中以處決作為恢復手段和戰術核心、以多種武器的不同特色對抗多種精英怪物、以高速運動和跑酷作為生存的前置條件、以可循環的資源:血量&子彈&處決能量這些核心思路被作為了《影子武士3》的核心。

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遊戲在戰鬥場景中設定了大量“爬牆”或者“勾爪”的跑酷元素,玩家需要反覆穿梭在定期生成的血量、彈藥和絕殺能量中間遊走來和各式各樣的敵人進行周旋。越到遊戲後期,戰鬥的場景越複雜,精英怪的種類越多威脅也越大,對玩家的“游擊戰”能力也提出了更高的要求。

遊戲中王洛擁有多種武器來應付這樣一種複雜的局面:

包括了武士刀“龍尾”、左輪手槍“法外狂徒”、散彈“鎮暴槍”、雙持衝鋒槍“超級跟班”、榴彈槍“赤色公牛”、蓄能槍“石化蜥蜴”、弩炮“手裡劍噴子”等多種武器,這些武器的定位與功能也都有著非常大的差異——

武士刀“龍尾”是唯一不需要消耗資源的攻擊手段,輸出能力也不弱,但近身肉搏加上本作沒有“韌性”設定就意味著血量損失的風險,龍尾劍升級後可以蓄力攻擊並且造成各種元素效果;

左輪手槍“法外狂徒”最大的作用是爆頭,技能升級可以將爆頭變為AOE傷害,如果你手疾眼快那麼使用這把武器會獲得非常好的攻擊反饋;

雙持衝鋒槍“超級跟班”雖然傷害孱弱,但可以產生電擊的控制效果;

散彈“鎮暴槍”近身傷害不俗,而且升級以後可以不用換彈+自動發射(變成連發);

榴彈槍“赤色公牛”則是最直觀的AOE武器,方便對付群聚的敵人;

蓄能槍“石化蜥蜴”在沒升級之前是100%的廢物,升級完成後有穿透怪物和定身的效果——看起來很美但還是100%的廢物,因為很多大怪不吃定身,且一共只有4發子彈,是唯一沒有彈藥量升級的武器;

弩炮“手裡劍噴子”可能是輸出最高的武器——本身附帶彈射效果,升級後更是可以殺敵後彈射和蓄力三發,是我個人覺得最強和最應該優先滿級的武器。

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在遊戲中,關卡被連續的劇情無縫銜接在一起,最大程度上給與了玩家強烈的代入感,就彷彿置身於一場“冒險電影”之中——這就是遊戲除了電影化的劇情演出和密集的戰鬥環節以外最重要的一環:《雙人成行》中那種“遊樂園”風格的跑酷。

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“遊樂園”風格指的是“低壓力”和“高趣味”——“低壓力”是指遊戲中的跑酷演出效果大幅高於實際操作難度,能夠讓人在雖然沒怎麼操作的情況下產生一種“極限操作”的錯覺。在《影子武士3》的遊戲全程中大概僅僅有“致命漂流”這一段跑酷因為需要二段跳+DASH離開“小船”然後空中用勾爪回到小船這樣窗口期較短的連續操作而存在一定難度,剩下的所有“跑酷”環節都非常輕鬆基本上沒有什麼完成的壓力與難度。

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“高趣味”指的是跑酷過程中各種意外的發生與視角的轉變——我們在《雙人成行》中已經充分領略了這種“過山車”風格的“有驚無險”,而在《影子武士3》中同樣存在著大量類似的遊樂場式“激流勇進”&“過山車”式的場景和“for fun”的快速視角變換橋段:

車到山前必有路,柳暗花明又一村。在看似紛繁複雜的關卡地圖中,事實上已經幫你安排好了一條引導性非常好非常符合直接的單行道(這一點還是很值得稱讚的),你只需要一路前行即可(當然不要忘了如果有岔路,多半會放著升級武器技能或者人物技能的珠子。)



加入了處決條和炸藥桶,但並沒有進一步的設計感

有減必有增,在去除了《影子武士2》的RPG化之後,《影子武士3》作為替代加入的核心繫統是處決條和炸藥桶——擊殺雜兵可以不斷累積處決能量,而使用1管處決能量可以獲得100的額外生命值並且補滿損失的血量(額外生命值損失後無法補給)、2管處決能力可以處決大部分精英並且獲取和使用其武器、3管能量可以處決那個肚子裡帶著重機槍的玩意(有且僅有這一種怪物,所以十分懷疑後期有趕工)。

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精英的武器性能強大且花樣繁多,比如處決“服部”以後獲得的“服部之刃”有接近“真空斬”的效果,斬擊遠處的敵人可以將其拉近,而蓄力斬擊更是可以放慢時間。處決鑽地的怪物“喪黑雙子”則可以獲得它的巨大鑽頭,將一切阻攔的敵人攪成肉醬。處決以外另一大特色在於“爆炸物”:遊戲中的戰鬥地圖會包含冰凍、燃燒、毒氣等各種效果的爆炸物,且小怪也會隨機攜帶爆炸物,人物的技能也有相關的強化,適當利用這些地形元素可以讓你的戰鬥事半功倍。

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但遺憾的點在於:作為核心的“處決”和“爆炸物”都相對呆板,並沒有更多的獲取方式:在遊戲的關卡流程中,以“處決能量”、“子彈”和“血量”作為三種物資形成了戰鬥中資源循環的邏輯——小怪會掉落這三種資源的補給、場景中包含這三種資源的補給(會定期生成),玩家更多的還是以“跑圈”作為基礎來完成補給和反擊,如果加入比如“爆頭”增加處決條、近戰增加處決條、連擊增加處決條這些相對主動的處決條獲取方式或許能讓戰鬥的過程變得更加的暢快——事實上在遊戲的後期精英怪滿屏時打起來也確實感覺非常“刮痧”。

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戰鬥的另一個變化來自於“地圖陷阱”——這些陷阱大多有著接近於秒殺的效果(如果傷害到自己會剩下1點血),在跑酷中靈活應用這些陷阱是高難度通關必備的技巧。



雖然畫面大幅度縮水,但演出效果著實不賴

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在13年的《影子武士》的視覺效果放在如今可能都不算過時,但2022年的《影子武士3》對比預告片畫質大幅度縮水,建模質量尤其是環境和怪物已經遠遠跟不上時代的步伐,甚至比起二代都有些開倒車的意思。

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不過整體風景還是不錯的:除了縱深感出色的俯瞰風景,在霓虹元素堆滿的場景中“割草”擊敗各種殭屍、獸人與變異生物的絞肉機。美式暴力美學與霓虹視覺符號的強烈碰撞產生了一些別樣的滋味,這些和遊戲中爽快的跑酷流程共同構建了很好的演出效果。雖然各方面內容都偏少,但依然有拖時長的流程環節

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作為一個“爽片”,《影子武士3》6-10小時的通關時間顯然還是太短(10小時已經是全收集需要的時間)——

如果說11個關卡是因為這樣的關卡場景設計複雜度很高,所以總體長度是不得已而為之的一種妥協的話,那麼太過於稀少的敵人種類和BOSS戰就難以找到更多的藉口了:遊戲中總共只有兩場BOSS戰——

比精華在跑酷環節的《幽靈行者》還少了一場,除此以外在遊戲的前半程已經揭曉了絕大部分的怪物和武器,後續每個關卡僅僅增加一種新的怪物和武器,且在跑酷的方式上也再沒有新的機制。於是在一開始的新鮮與刺激以後,在短短的6+小時的通關時間裡,居然已經出現了在無腦堆怪的戰鬥環節中略感厭倦的情況發生...



爆米花、B級片與丟失的系列傳統

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大概《影子武士》從來就不是那種以“第九藝術”取勝的遊戲,它有如我們大快朵頤的爆米花或者在吃爆米花的同時看著的B級片,談不上太有創意的遊戲設計,也談不上太有深度的劇情,但它絕對可以直戳你的爽點,讓你在腎上腺素的分泌中欲罷不能。《影子武士3》並沒有因循守舊的做一個2代plus而是做出了大幅創新,其引入的以處決為核心的“doom戰鬥風格”和以“有演出效果的跑酷”為核心的戰鬥銜接都來自於近年來讓我們“爽到”的佳作,它也完成了不錯的工作。不過遺憾在於,在拿掉了本身作為特長的RPG化之後,《影子武士3》並沒有能夠在新方向上構建起屬於自己的遊戲深度和屬於玩家的持久樂趣,那麼在快速的將這部“B級片”消費完畢以後,玩家也很難會對其有更多的留戀。

個人評分:7.5/10

+花式處決系統

+爽快的戰鬥體驗

+演出效果出色的跑酷環節

+依然逗趣的無厘頭幽默

-缺乏深度的遊戲系統

-太過簡短的流程


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