在隔壁老王的满嘴骚话中屠龙拯救世界
《影子武士3》是由波兰工作室Flying Wild Hog(没错,又是波兰人)制作、Devolver Digital发行的一款线性流程的动作砍杀游戏——事实上《影子武士》是一个颇有名气的系列,在1993年约翰卡马克的初代《毁灭战士》震惊世人以后,有不少用造型夸张的武器屠戮各类怪物的游戏问世,其中《毁灭公爵》(就续作是后来的跳票之王那个)和3D Realms的《影子武士》都是其中比较有名的追随者。
在2013年,Flying Wild Hog买下了《影子武士》的版权,并且将其高清3D化——凭借着在当时非常亮眼的视觉效果、类型丰富而造型夸张的武器设定、以及个性鲜明的主角“王洛”建立了一种属于自己的特立独行的风格——
隔壁老王除了还缺少一个肥肚腩以外几乎是一个标准的中年油腻男子,其冒冒失失的行为与大大咧咧的性格和《影子武士》系列老港片式无厘头幽默的风格相映成趣,这一点在《影子武士3》中继续得到了继承——比如在跑酷中和僵尸一起恶搞双人跳水,并且由于汉化组的“信达雅”翻译而更加增色——
比如将BOSS翻译为古巨鸡:古老、巨大、是一只鸡;看到小浣熊说“你怎么把方便面放出来了”等等。
尽管在游戏世界中抵抗邪恶的企业与邪恶企业放出来的邪恶生物而拯救世界,但满嘴骚话的隔壁老王并不是一个传统意义上的英雄——
传统意义上的英雄更多是以薛帕德或者士官长这样相对稳重而沉默寡言的风格而存在。在最新的《影子武士3》中,堕落公司武士王洛和他的前上司、死对头兼好搭档大蛇齐拉正面临一项不可能完成的任务:
再次抓获他们从永恒囚牢中放出来的上古之龙。为此在齐拉的建议下他们需要寻求阴阳师素子的帮助,但素子却要对寄宿着王洛朋友宝治灵魂的面具下手而失去了王洛的信任,于是一场哭笑不得的冒险之旅就这样开始了。
而与非主流的老王一样,《影子武士》系列因为在玩法上并没有太大的突破并且也没有得到游戏媒体的认可(MC73-74左右),但毫无疑问培养了一大批忠实的拥趸。
应该说Flying Wild Hog对《影子武士》的改造还是非常成功的,在《影子武士2》中其顺应潮流将游戏“ARPG化”——龙魂自定义武器系统配合海量的武器可以实现各种花式割草快感,你可以把散弹枪改造成“榴弹”,也可以双持机枪化身兰博(当然双持机枪这个设定直接被官方默认为3代游戏的标准配置之一了)。
Flying Wild Hog并不是一个因循守旧的开发商,他们几乎在每一作中都做出了比较明显的改变,在时隔六年之久以后,《影子武士3》同样做出了大刀阔斧的改革,那么这一次他们做出来的这一盘血腥盛宴口味如何呢?
双人成行与毁灭战士的快感,大概各有一半
好消息在于:《影子武士3》能带给一些类似于《毁灭战士永恒》或者《双人成行》的游戏乐趣;坏消息在于:二代游戏中的养成系统被大幅度简化、武器类别为了符合游戏一个“线性流程关卡制动作游戏”的设计需求而被大幅度缩减、开镜与狙击系统被整体去除、近战攻击的实用性(本作近战更多的是用作空窗期的补刀和生成子弹的资源循环)与交互反馈(砍人就像砍到纸片一样毫无卡肉感)同样被拿掉了。
在《影子武士3》中的人物养成包括了“力量”、“生命”、“弹药”、“爆炸物”4个方向的各3级技能——
这些需要紫色珠子升级,建议弹药这一行优先拉满,其次点满生命;还有就是武器各种技能的升级——
这些需要白色珠子。两种颜色的升级珠一部分放在关卡地图,另一些则需要完成游戏内的成就领取——
有一个小技巧就是死亡并不会影响成就的累计,比如需要一刀砍死两个敌人,你就大可以在有两个僵尸的地方砍完了跳崖把这个成就刷完,而游戏也不存在“不死通关”的成就。
做出这些改变的原因在于:我们有充足的理由认为制作组中包含着《毁灭战士》系列的粉丝——doom中以处决作为恢复手段和战术核心、以多种武器的不同特色对抗多种精英怪物、以高速运动和跑酷作为生存的前置条件、以可循环的资源:血量&子弹&处决能量这些核心思路被作为了《影子武士3》的核心。
游戏在战斗场景中设定了大量“爬墙”或者“勾爪”的跑酷元素,玩家需要反复穿梭在定期生成的血量、弹药和绝杀能量中间游走来和各式各样的敌人进行周旋。越到游戏后期,战斗的场景越复杂,精英怪的种类越多威胁也越大,对玩家的“游击战”能力也提出了更高的要求。
游戏中王洛拥有多种武器来应付这样一种复杂的局面:
包括了武士刀“龙尾”、左轮手枪“法外狂徒”、散弹“镇暴枪”、双持冲锋枪“超级跟班”、榴弹枪“赤色公牛”、蓄能枪“石化蜥蜴”、弩炮“手里剑喷子”等多种武器,这些武器的定位与功能也都有着非常大的差异——
武士刀“龙尾”是唯一不需要消耗资源的攻击手段,输出能力也不弱,但近身肉搏加上本作没有“韧性”设定就意味着血量损失的风险,龙尾剑升级后可以蓄力攻击并且造成各种元素效果;
左轮手枪“法外狂徒”最大的作用是爆头,技能升级可以将爆头变为AOE伤害,如果你手疾眼快那么使用这把武器会获得非常好的攻击反馈;
双持冲锋枪“超级跟班”虽然伤害孱弱,但可以产生电击的控制效果;
散弹“镇暴枪”近身伤害不俗,而且升级以后可以不用换弹+自动发射(变成连发);
榴弹枪“赤色公牛”则是最直观的AOE武器,方便对付群聚的敌人;
蓄能枪“石化蜥蜴”在没升级之前是100%的废物,升级完成后有穿透怪物和定身的效果——看起来很美但还是100%的废物,因为很多大怪不吃定身,且一共只有4发子弹,是唯一没有弹药量升级的武器;
弩炮“手里剑喷子”可能是输出最高的武器——本身附带弹射效果,升级后更是可以杀敌后弹射和蓄力三发,是我个人觉得最强和最应该优先满级的武器。
在游戏中,关卡被连续的剧情无缝衔接在一起,最大程度上给与了玩家强烈的代入感,就仿佛置身于一场“冒险电影”之中——这就是游戏除了电影化的剧情演出和密集的战斗环节以外最重要的一环:《双人成行》中那种“游乐园”风格的跑酷。
“游乐园”风格指的是“低压力”和“高趣味”——“低压力”是指游戏中的跑酷演出效果大幅高于实际操作难度,能够让人在虽然没怎么操作的情况下产生一种“极限操作”的错觉。在《影子武士3》的游戏全程中大概仅仅有“致命漂流”这一段跑酷因为需要二段跳+DASH离开“小船”然后空中用勾爪回到小船这样窗口期较短的连续操作而存在一定难度,剩下的所有“跑酷”环节都非常轻松基本上没有什么完成的压力与难度。
“高趣味”指的是跑酷过程中各种意外的发生与视角的转变——我们在《双人成行》中已经充分领略了这种“过山车”风格的“有惊无险”,而在《影子武士3》中同样存在着大量类似的游乐场式“激流勇进”&“过山车”式的场景和“for fun”的快速视角变换桥段:
车到山前必有路,柳暗花明又一村。在看似纷繁复杂的关卡地图中,事实上已经帮你安排好了一条引导性非常好非常符合直接的单行道(这一点还是很值得称赞的),你只需要一路前行即可(当然不要忘了如果有岔路,多半会放着升级武器技能或者人物技能的珠子。)
加入了处决条和炸药桶,但并没有进一步的设计感
有减必有增,在去除了《影子武士2》的RPG化之后,《影子武士3》作为替代加入的核心系统是处决条和炸药桶——击杀杂兵可以不断累积处决能量,而使用1管处决能量可以获得100的额外生命值并且补满损失的血量(额外生命值损失后无法补给)、2管处决能力可以处决大部分精英并且获取和使用其武器、3管能量可以处决那个肚子里带着重机枪的玩意(有且仅有这一种怪物,所以十分怀疑后期有赶工)。
精英的武器性能强大且花样繁多,比如处决“服部”以后获得的“服部之刃”有接近“真空斩”的效果,斩击远处的敌人可以将其拉近,而蓄力斩击更是可以放慢时间。处决钻地的怪物“丧黑双子”则可以获得它的巨大钻头,将一切阻拦的敌人搅成肉酱。处决以外另一大特色在于“爆炸物”:游戏中的战斗地图会包含冰冻、燃烧、毒气等各种效果的爆炸物,且小怪也会随机携带爆炸物,人物的技能也有相关的强化,适当利用这些地形元素可以让你的战斗事半功倍。
但遗憾的点在于:作为核心的“处决”和“爆炸物”都相对呆板,并没有更多的获取方式:在游戏的关卡流程中,以“处决能量”、“子弹”和“血量”作为三种物资形成了战斗中资源循环的逻辑——小怪会掉落这三种资源的补给、场景中包含这三种资源的补给(会定期生成),玩家更多的还是以“跑圈”作为基础来完成补给和反击,如果加入比如“爆头”增加处决条、近战增加处决条、连击增加处决条这些相对主动的处决条获取方式或许能让战斗的过程变得更加的畅快——事实上在游戏的后期精英怪满屏时打起来也确实感觉非常“刮痧”。
战斗的另一个变化来自于“地图陷阱”——这些陷阱大多有着接近于秒杀的效果(如果伤害到自己会剩下1点血),在跑酷中灵活应用这些陷阱是高难度通关必备的技巧。
虽然画面大幅度缩水,但演出效果着实不赖
在13年的《影子武士》的视觉效果放在如今可能都不算过时,但2022年的《影子武士3》对比预告片画质大幅度缩水,建模质量尤其是环境和怪物已经远远跟不上时代的步伐,甚至比起二代都有些开倒车的意思。
不过整体风景还是不错的:除了纵深感出色的俯瞰风景,在霓虹元素堆满的场景中“割草”击败各种僵尸、兽人与变异生物的绞肉机。美式暴力美学与霓虹视觉符号的强烈碰撞产生了一些别样的滋味,这些和游戏中爽快的跑酷流程共同构建了很好的演出效果。虽然各方面内容都偏少,但依然有拖时长的流程环节
作为一个“爽片”,《影子武士3》6-10小时的通关时间显然还是太短(10小时已经是全收集需要的时间)——
如果说11个关卡是因为这样的关卡场景设计复杂度很高,所以总体长度是不得已而为之的一种妥协的话,那么太过于稀少的敌人种类和BOSS战就难以找到更多的借口了:游戏中总共只有两场BOSS战——
比精华在跑酷环节的《幽灵行者》还少了一场,除此以外在游戏的前半程已经揭晓了绝大部分的怪物和武器,后续每个关卡仅仅增加一种新的怪物和武器,且在跑酷的方式上也再没有新的机制。于是在一开始的新鲜与刺激以后,在短短的6+小时的通关时间里,居然已经出现了在无脑堆怪的战斗环节中略感厌倦的情况发生...
爆米花、B级片与丢失的系列传统
大概《影子武士》从来就不是那种以“第九艺术”取胜的游戏,它有如我们大快朵颐的爆米花或者在吃爆米花的同时看着的B级片,谈不上太有创意的游戏设计,也谈不上太有深度的剧情,但它绝对可以直戳你的爽点,让你在肾上腺素的分泌中欲罢不能。《影子武士3》并没有因循守旧的做一个2代plus而是做出了大幅创新,其引入的以处决为核心的“doom战斗风格”和以“有演出效果的跑酷”为核心的战斗衔接都来自于近年来让我们“爽到”的佳作,它也完成了不错的工作。不过遗憾在于,在拿掉了本身作为特长的RPG化之后,《影子武士3》并没有能够在新方向上构建起属于自己的游戏深度和属于玩家的持久乐趣,那么在快速的将这部“B级片”消费完毕以后,玩家也很难会对其有更多的留恋。
个人评分:7.5/10
+花式处决系统
+爽快的战斗体验
+演出效果出色的跑酷环节
+依然逗趣的无厘头幽默
-缺乏深度的游戏系统
-太过简短的流程