【Switch】二、在保守中做出革新:從遊戲設計者的角度分析《寶可夢傳說 阿爾宙斯》


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 20:13:11 作者:NAGO萬能事務所 Language

在大家的萬眾期待中,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》終於在一月底解禁了。自從在去年2月份寶可夢直面會上公佈了第一個宣傳片以後,對這款遊戲的批評聲也不絕於耳。玩家們不滿意的方面主要集中在畫面質量,但當玩家真的上手遊戲了以後,發現在《阿爾宙斯》中,GF除了畫面,都在做出新的嘗試。

本篇文章是第二篇有關《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的雜談,第一篇的請看咱社的上一篇投稿

雖然我們一貫的原則是儘量不寫重複遊戲的雜談,但是大家對阿爾宙斯這個遊戲有太多話想說了,所以編輯部商量了一下就寫了兩篇雜談了(

【Switch】二、在保守中做出革新:從遊戲設計者的角度分析《寶可夢傳說 阿爾宙斯》-第0張



大IP的自我革新註定保守

根據Statista機構的調查結果,寶可夢是全球創收最高的的IP。自寶可夢發售以來,寶可夢相關的產品的銷售額已經超過1000億美元。執掌一個大IP並非易事。要面對的玩家群體多了,玩家群體眾口難調。所以在這種情況下,想要在許多對遊戲的評價和建議中,挑選出合適項目發展的、能夠被大多數玩家群體所接受的意見也變得相當困難。

GF所採取的方案是利用寶可夢的ip授權去做玩法上有較為激進探索的衍生遊戲,例如《寶可夢大集結》、《寶可夢GO》等。如果這些遊戲的玩法反響很好,那麼經過市場驗證的過的玩法便會體現在在寶可夢正傳系列上。

在《阿爾宙斯》中,可以看到GF吸收並且改進了《寶可夢隨樂拍》、《寶可夢劍/盾》中,玩家和寶可夢之間、寶可夢和寶可夢之間的互動設計:玩家可以把寶可夢放出來並且和它們互動。而《寶可夢GO》的風靡全球也告訴了GF:玩家同樣能從“捕捉寶可夢”這一行為中得到相當的樂趣,因此在《阿爾宙斯》中,如果想要組建一支更強大的寶可夢軍團,“捕捉寶可夢”這一行為的重要程度甚至超過了“培養寶可夢”,一躍成為遊戲的核心玩法。而在《寶可夢劍/盾》的曠野地帶也完全可以看成是《阿爾宙斯》開放世界設計的雛形。GF所進行的玩法變革,有很大一部分能在寶可夢繫列的遊戲中找到來源。

從這個角度來看,《阿爾宙斯》在發售前被玩家詬病的“寶可夢種類少”、“畫面差”以及“沒有全圖鑑”等缺點,其原因都是因為GF相對保守的遊戲設計策略。GF對於這種變化較大的遊戲沒有較好的市場信心,一方面用這些閹割來節省製作成本,另一方面引入已經經過市場驗證的玩法來減少損失風險,並且將更多精力投入在開放世界本身的遊戲製作之中,從而最大化減少風險。從遊戲設計者和商品經營的角度無可厚非,但單純從寶可夢繫列的核心粉絲來看,這些過於保守和商業化的設計決策還是十分令人失望的。

從核心玩法出發

寶可夢繫列遊戲能風靡全球,靠的是其易上手,難精通的遊戲核心玩法:收集寶可夢、培養寶可夢以及和其他寶可夢對戰。這三個核心玩法,互相支撐,自成閉環:收集到的寶可夢要進行培養、培養寶可夢以後就可以和更強大的寶可夢戰鬥、和更強大的寶可夢戰鬥以後就可以收集這些更強大的寶可夢、收集到更強大的寶可夢以後也需要培育他們,以此類推。

這樣的設計能夠照顧到儘量大部分的玩家群體。理查德·巴蒂爾是英國埃塞克斯大學(電腦遊戲設計專業的榮譽教授。他最著名的理論就是將玩家分為了四種主要的群體

成就者(Achievers),這一類型的玩家會通過在遊戲中達成既定的目標來獲得成就感,不論這個目標是遊戲設計者給予的還是自己給自己設定的。比如說熱衷於無傷黑魂某個boss的玩家;

探索者(Explorers),這一類玩家往往喜歡和遊戲所代表的世界產生互動、探索遊戲地圖與遊戲機制。這類型的玩家可能會更喜歡開放世界或者沙盒遊戲探索的遊戲;

社交家(Socialisers),這一類型的玩家喜歡在遊戲中和其他玩家產生互動,或者熱衷於和自己的朋友一起遊玩。這類型的玩家往往熱衷於光遇、或者喜歡和朋友一起玩王者榮耀;

殺手(Killers),這一類型的玩家崇尚競爭,以破壞其他玩家在遊戲中的樂趣或者在遊戲中以各種方式打敗他人為樂,典型的代表就是CSGO、APEX、LOL等PVP遊戲。

而寶可夢的遊戲設計為四種玩家都提供了相應的樂趣。成就者的樂趣不必多言,各種視頻網站上的全滿級全圖鑑的寶可夢大牛大多屬於這種類型的玩家。探索者則總是會把寶可夢歷代地圖翻個遍,找到地圖角落裡的每一個彩蛋。寶可夢每一代都分兩版,也自然是為了讓玩家之間多多交流,滿足社交家們的遊戲需求。經典的通信進化也是類似的設計。殺手類型的玩家則熱衷於線上PVP內容,爬天梯、拿第一。

這是一條很經典的核心玩法循環。寶可夢IP的火爆已經證明了這是一條行之有效且屢試不爽的核心玩法設計思路。但在《阿爾宙斯》中,GF走出了這樣的遊戲核心玩法設計的舒適圈。遊戲的核心玩法進行了大刀闊斧的改革。

乍看之下,《阿爾宙斯》所進行的改變就是把寶可夢放到了一個“開放世界”中。但由於《阿爾宙斯》中等級壓制帶來的傷害變化不如前幾作明顯,而且在玩家在探索的時候和其他寶可夢戰鬥、採集物品也可以給寶可夢升級,這就導致玩家在實際遊玩的時候,“培養寶可夢”的核心玩法實際上被“探索新世界”這個玩法所替代了。於是這一作的核心玩法就變成了探索新地區、收集寶可夢以及和寶可夢對戰。探索新地區是為了收集新的寶可夢、給寶可夢升級,這樣就可以和更強的寶可夢對戰,和更強的寶可夢對戰成功後就可以解鎖新的地區。這便是GF針對“開放世界的寶可夢”所更改的核心玩法循環。

宏觀設計革新,適應核心玩法改革

那麼在核心玩法發生了變化之後,GF在遊戲設計上做出了什麼對應的調整呢?首先從地圖設計來說,GF之所以不是在遊戲一開始就把6張地圖完完整整地呈現在玩家面前,而是隨著遊戲進度慢慢開放這6張地圖,也是因為想讓玩家更緊密地跟隨設計好的核心玩法循環。玩家必須獲得更強的寶可夢,然後安撫每張地圖的“王”,才能進入下一個地區。用玩家的角度來看就是“卡遊戲進度”。試想一下,如果GF採用更加激進的遊戲策略,在新手村教學結束後,玩家可以以任意順序安撫每張地圖的“王”,則很有可能出現“玩家沉迷探索新世界,無心安撫寶可夢”的狀況,等到最後為了推進度才去安撫“王”,核心玩法的循環就在這裡斷掉了。《曠野之息》採用的方式是利用地圖設計,引導玩家一個一個地攻破神獸,但考慮到GF實際上落後於遊戲業界的地圖設計水平,或許隨著進度慢慢開放地圖才是目前GF比較好的選擇。

其次,遊戲在寶可夢的數值成長系統上也做了大幅改動。由於這一作寵物血量隨著等級提升較小,反映到玩家實機遊玩的體驗上就是寵物等級剋制不再明顯了,培養寶可夢的收益降低。經常會出現陪自己清了很久地圖的寶可夢還不如自己剛剛抓來的首領強的狀況。因此,培養寶可夢的優先級下降了許多。另外,由於血量成長降低,而屬性剋制收益依然還是兩倍傷害,導致寶可夢戰鬥常常處於一種“只要屬性對了就是互秒”的狀態,這不僅讓戰鬥變得更快節奏,輕量級,並且讓搶先手變得很關鍵。

GF在設計的時候顯然也是考慮到了這一點,因此在傳統的回合制戰鬥中引入了一個新的設計“只要在寶可夢沒有注意到你的情況下發生戰鬥,可以額外獲得一回合的優先行動”。結合本作血量成長曲線較低容易“互秒”的設計,可以看出設計者是有意在引導玩家“偷襲”寶可夢。這樣的設計其實也是在嘗試讓遊戲的回合制部分和非回合制部分結合的更加緊密一些。

回合制還是即時制?

在《阿爾宙斯》中,也能夠看到GF為了革新略顯老套的寵物回合制戰鬥系統做出了不少努力。上文所提到的“偷襲”寶可夢從而獲得一輪先手機會的設計也是為了達成這個設計目的。但《阿爾宙斯》中的結合設計大多數還是停留在玩家在即時戰鬥中達到一定條件就能在回合制戰鬥中取得一定優勢的較為表面的設計模式。換句話說,玩法的設計依然是在為回合制戰鬥服務。

在收服寶可夢地區的“王”的戰鬥中,玩家需要利用翻滾躲避“王”的襲擊,同時向它們投擲“鎮寶”,然後再在合適的時候丟出寶可夢球進入回合制戰鬥。實際遊玩下來,寶可夢迴合制戰鬥起到了舒緩較為緊張刺激的即時戰鬥的作用,帶來更豐富的體驗。

在地圖上“躲在草叢裡”捕捉寶可夢也是較為有趣的即時制戰鬥體驗。但是由於GF薄弱的地圖設計功底,導致潛行捕捉寶可夢的體驗相對來說較為單一。要想達到豐富的捕捉體驗,GF還是應該多向其他遊戲學習一下開放世界的地圖設計。

開放世界地圖的期許

《阿爾宙斯》的地圖設計,相對於同時代的其他知名ip系列,只能說是還有進步空間。但在寶可夢繫列本身一般的遊戲質量和幾乎沒有的地圖設計的襯托下,《阿爾宙斯》的地圖設計反而顯得出彩了。

《阿爾宙斯》的半開放世界給人帶來了很新鮮的體驗,地圖設計者在地圖上擺上了數量和密度都很恰當的興趣點,比如可以捕捉的寶可夢,可以採集的自然資源。玩家在地圖上探索的時候,不論在哪個位置,都能看到1~2個可以互動的點。不會因為興趣點太少而顯得地圖空曠而無物,也不會因為興趣點太過於密集而讓玩家眼花繚亂。

這樣的設計很好地在屏幕較小的掌機玩家和屏幕較大的TV模式玩家之間進行了權衡。在小屏幕上塞滿興趣點很容易導致玩家眼花繚亂,而大屏幕上放太少興趣點又會顯得空曠。我個人在switch上游玩育碧出品的《渡神紀》的時候就遇到了類似的問題:地圖美術設計太雜亂令人感到眼花繚亂,每次遊玩不到半個小時以後眼睛就開始感到疲勞,沒有繼續遊玩的動力。

除此遊戲的系統在設計上也是在引導玩家多多和這些興趣點互動。採集資源可以製作遊戲內的物品,捕捉寶可夢可以幫助完成寶可夢圖鑑。這樣的設計有點類似於《動物森友會》,在地圖上佈滿興趣點從而讓玩家在和環境互動的時候得到即時的正反饋。

另外,從寶可夢在地圖上的分佈來看,地圖設計者在這方面還是下了功夫。比如可達鴨基本上都分佈在水邊,小拳石也傾向於分佈在地表為石頭的地方,小卡比獸會在凍土裡泡溫泉。寶可夢的設計和分佈都很符合玩家的直覺,一些小細節也能讓寶可夢歷代粉絲會心一笑。

但從總體來說,《阿爾宙斯》的地圖設計在其他方面只能說是乏善可陳。首先,美術表現水平的低下,導致地圖上並沒有什麼地方能夠給玩家留下深刻的印象。許多場景只是標準的植物和地面換上不同的色彩。如果換我來設計地圖,我會將各個地區的“王”放在更加顯眼的地方,時刻提醒玩家“探索的目的”是為了收服“王”。

本作的捕捉系統也是在引導玩家“偷襲”寶可夢,但實際上,本作的地圖設計並沒有在強調“偷襲”。作為玩家只能感受到的是,“偷襲”其實就是躲在草叢裡下蹲慢慢接近寶可夢然後丟出精靈球。而從關卡設計的角度講,“捕捉寶可夢”這一核心玩法挖掘的還不夠深。完全可以通過地圖設計來慢慢讓玩家體會到不同方法捕捉寶可夢的樂趣,而不是僅僅像現在這樣,放個草叢就敷衍了事。《刺客教條》完全可以成為一個很好的借鑑對象,不論是地圖設計還是道具設計,如果gen9還要延續《阿爾宙斯》的設計風格,希望能夠看到更多的在捕捉寶可夢這個機制上進行深度挖掘。

總結

本作在發售前,因為畫質的粗糙,在相關預告片下總是少不了對它的吐槽。而當玩家真的上手了本遊戲以後,卻又多半給出了好評。

我相信,大部分玩家給出好評的原因不是因為《阿爾宙斯》遊戲質量本身多麼精良,而是因為認為遊戲所展現出來的東西讓玩家感覺到“GF正在走在一條正確的道路上”。

這一作和前幾代在單機內容結束後,重心轉移到聯網對戰不同。本作完全取消線上對戰,轉而專攻單機內容,最後反響也不錯。這也預示著未來的寶可夢可能會將“線上對戰”和“單機內容”所區別開來,做成兩條不同的遊戲系列,讓喜好對戰的玩家不必在進入對戰之前過自己不喜歡的單機部分;而喜好單機遊戲的玩家也不用抱怨為了照顧線上玩家而一砍再砍的遊戲時長。

這或許是一個好的設計思路,但誠然還是要看GF後面所交出的作品。寶可夢繫列作為全球營收最高的IP,其核心的粉絲還是相對寬容的。至少從現在看來,我們距離玩家所期望已久的真正的寶可夢已經不遠了。

寫手、排版:wrp

#寶可夢傳說:阿爾宙斯# 


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