【Switch】二、在保守中做出革新:从游戏设计者的角度分析《宝可梦传说 阿尔宙斯》


3楼猫 发布时间:2022-03-12 20:13:11 作者:NAGO万能事务所 Language

在大家的万众期待中,《宝可梦传说 阿尔宙斯》终于在一月底解禁了。自从在去年2月份宝可梦直面会上公布了第一个宣传片以后,对这款游戏的批评声也不绝于耳。玩家们不满意的方面主要集中在画面质量,但当玩家真的上手游戏了以后,发现在《阿尔宙斯》中,GF除了画面,都在做出新的尝试。

本篇文章是第二篇有关《宝可梦传说 阿尔宙斯》的杂谈,第一篇的请看咱社的上一篇投稿

虽然我们一贯的原则是尽量不写重复游戏的杂谈,但是大家对阿尔宙斯这个游戏有太多话想说了,所以编辑部商量了一下就写了两篇杂谈了(

【Switch】二、在保守中做出革新:从游戏设计者的角度分析《宝可梦传说 阿尔宙斯》-第0张



大IP的自我革新注定保守

根据Statista机构的调查结果,宝可梦是全球创收最高的的IP。自宝可梦发售以来,宝可梦相关的产品的销售额已经超过1000亿美元。执掌一个大IP并非易事。要面对的玩家群体多了,玩家群体众口难调。所以在这种情况下,想要在许多对游戏的评价和建议中,挑选出合适项目发展的、能够被大多数玩家群体所接受的意见也变得相当困难。

GF所采取的方案是利用宝可梦的ip授权去做玩法上有较为激进探索的衍生游戏,例如《宝可梦大集结》、《宝可梦GO》等。如果这些游戏的玩法反响很好,那么经过市场验证的过的玩法便会体现在在宝可梦正传系列上。

在《阿尔宙斯》中,可以看到GF吸收并且改进了《宝可梦随乐拍》、《宝可梦剑/盾》中,玩家和宝可梦之间、宝可梦和宝可梦之间的互动设计:玩家可以把宝可梦放出来并且和它们互动。而《宝可梦GO》的风靡全球也告诉了GF:玩家同样能从“捕捉宝可梦”这一行为中得到相当的乐趣,因此在《阿尔宙斯》中,如果想要组建一支更强大的宝可梦军团,“捕捉宝可梦”这一行为的重要程度甚至超过了“培养宝可梦”,一跃成为游戏的核心玩法。而在《宝可梦剑/盾》的旷野地带也完全可以看成是《阿尔宙斯》开放世界设计的雏形。GF所进行的玩法变革,有很大一部分能在宝可梦系列的游戏中找到来源。

从这个角度来看,《阿尔宙斯》在发售前被玩家诟病的“宝可梦种类少”、“画面差”以及“没有全图鉴”等缺点,其原因都是因为GF相对保守的游戏设计策略。GF对于这种变化较大的游戏没有较好的市场信心,一方面用这些阉割来节省制作成本,另一方面引入已经经过市场验证的玩法来减少损失风险,并且将更多精力投入在开放世界本身的游戏制作之中,从而最大化减少风险。从游戏设计者和商品经营的角度无可厚非,但单纯从宝可梦系列的核心粉丝来看,这些过于保守和商业化的设计决策还是十分令人失望的。

从核心玩法出发

宝可梦系列游戏能风靡全球,靠的是其易上手,难精通的游戏核心玩法:收集宝可梦、培养宝可梦以及和其他宝可梦对战。这三个核心玩法,互相支撑,自成闭环:收集到的宝可梦要进行培养、培养宝可梦以后就可以和更强大的宝可梦战斗、和更强大的宝可梦战斗以后就可以收集这些更强大的宝可梦、收集到更强大的宝可梦以后也需要培育他们,以此类推。

这样的设计能够照顾到尽量大部分的玩家群体。理查德·巴蒂尔是英国埃塞克斯大学(电脑游戏设计专业的荣誉教授。他最著名的理论就是将玩家分为了四种主要的群体

成就者(Achievers),这一类型的玩家会通过在游戏中达成既定的目标来获得成就感,不论这个目标是游戏设计者给予的还是自己给自己设定的。比如说热衷于无伤黑魂某个boss的玩家;

探索者(Explorers),这一类玩家往往喜欢和游戏所代表的世界产生互动、探索游戏地图与游戏机制。这类型的玩家可能会更喜欢开放世界或者沙盒游戏探索的游戏;

社交家(Socialisers),这一类型的玩家喜欢在游戏中和其他玩家产生互动,或者热衷于和自己的朋友一起游玩。这类型的玩家往往热衷于光遇、或者喜欢和朋友一起玩王者荣耀;

杀手(Killers),这一类型的玩家崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣或者在游戏中以各种方式打败他人为乐,典型的代表就是CSGO、APEX、LOL等PVP游戏。

而宝可梦的游戏设计为四种玩家都提供了相应的乐趣。成就者的乐趣不必多言,各种视频网站上的全满级全图鉴的宝可梦大牛大多属于这种类型的玩家。探索者则总是会把宝可梦历代地图翻个遍,找到地图角落里的每一个彩蛋。宝可梦每一代都分两版,也自然是为了让玩家之间多多交流,满足社交家们的游戏需求。经典的通信进化也是类似的设计。杀手类型的玩家则热衷于线上PVP内容,爬天梯、拿第一。

这是一条很经典的核心玩法循环。宝可梦IP的火爆已经证明了这是一条行之有效且屡试不爽的核心玩法设计思路。但在《阿尔宙斯》中,GF走出了这样的游戏核心玩法设计的舒适圈。游戏的核心玩法进行了大刀阔斧的改革。

乍看之下,《阿尔宙斯》所进行的改变就是把宝可梦放到了一个“开放世界”中。但由于《阿尔宙斯》中等级压制带来的伤害变化不如前几作明显,而且在玩家在探索的时候和其他宝可梦战斗、采集物品也可以给宝可梦升级,这就导致玩家在实际游玩的时候,“培养宝可梦”的核心玩法实际上被“探索新世界”这个玩法所替代了。于是这一作的核心玩法就变成了探索新地区、收集宝可梦以及和宝可梦对战。探索新地区是为了收集新的宝可梦、给宝可梦升级,这样就可以和更强的宝可梦对战,和更强的宝可梦对战成功后就可以解锁新的地区。这便是GF针对“开放世界的宝可梦”所更改的核心玩法循环。

宏观设计革新,适应核心玩法改革

那么在核心玩法发生了变化之后,GF在游戏设计上做出了什么对应的调整呢?首先从地图设计来说,GF之所以不是在游戏一开始就把6张地图完完整整地呈现在玩家面前,而是随着游戏进度慢慢开放这6张地图,也是因为想让玩家更紧密地跟随设计好的核心玩法循环。玩家必须获得更强的宝可梦,然后安抚每张地图的“王”,才能进入下一个地区。用玩家的角度来看就是“卡游戏进度”。试想一下,如果GF采用更加激进的游戏策略,在新手村教学结束后,玩家可以以任意顺序安抚每张地图的“王”,则很有可能出现“玩家沉迷探索新世界,无心安抚宝可梦”的状况,等到最后为了推进度才去安抚“王”,核心玩法的循环就在这里断掉了。《旷野之息》采用的方式是利用地图设计,引导玩家一个一个地攻破神兽,但考虑到GF实际上落后于游戏业界的地图设计水平,或许随着进度慢慢开放地图才是目前GF比较好的选择。

其次,游戏在宝可梦的数值成长系统上也做了大幅改动。由于这一作宠物血量随着等级提升较小,反映到玩家实机游玩的体验上就是宠物等级克制不再明显了,培养宝可梦的收益降低。经常会出现陪自己清了很久地图的宝可梦还不如自己刚刚抓来的首领强的状况。因此,培养宝可梦的优先级下降了许多。另外,由于血量成长降低,而属性克制收益依然还是两倍伤害,导致宝可梦战斗常常处于一种“只要属性对了就是互秒”的状态,这不仅让战斗变得更快节奏,轻量级,并且让抢先手变得很关键。

GF在设计的时候显然也是考虑到了这一点,因此在传统的回合制战斗中引入了一个新的设计“只要在宝可梦没有注意到你的情况下发生战斗,可以额外获得一回合的优先行动”。结合本作血量成长曲线较低容易“互秒”的设计,可以看出设计者是有意在引导玩家“偷袭”宝可梦。这样的设计其实也是在尝试让游戏的回合制部分和非回合制部分结合的更加紧密一些。

回合制还是即时制?

在《阿尔宙斯》中,也能够看到GF为了革新略显老套的宠物回合制战斗系统做出了不少努力。上文所提到的“偷袭”宝可梦从而获得一轮先手机会的设计也是为了达成这个设计目的。但《阿尔宙斯》中的结合设计大多数还是停留在玩家在即时战斗中达到一定条件就能在回合制战斗中取得一定优势的较为表面的设计模式。换句话说,玩法的设计依然是在为回合制战斗服务。

在收服宝可梦地区的“王”的战斗中,玩家需要利用翻滚躲避“王”的袭击,同时向它们投掷“镇宝”,然后再在合适的时候丢出宝可梦球进入回合制战斗。实际游玩下来,宝可梦回合制战斗起到了舒缓较为紧张刺激的即时战斗的作用,带来更丰富的体验。

在地图上“躲在草丛里”捕捉宝可梦也是较为有趣的即时制战斗体验。但是由于GF薄弱的地图设计功底,导致潜行捕捉宝可梦的体验相对来说较为单一。要想达到丰富的捕捉体验,GF还是应该多向其他游戏学习一下开放世界的地图设计。

开放世界地图的期许

《阿尔宙斯》的地图设计,相对于同时代的其他知名ip系列,只能说是还有进步空间。但在宝可梦系列本身一般的游戏质量和几乎没有的地图设计的衬托下,《阿尔宙斯》的地图设计反而显得出彩了。

《阿尔宙斯》的半开放世界给人带来了很新鲜的体验,地图设计者在地图上摆上了数量和密度都很恰当的兴趣点,比如可以捕捉的宝可梦,可以采集的自然资源。玩家在地图上探索的时候,不论在哪个位置,都能看到1~2个可以互动的点。不会因为兴趣点太少而显得地图空旷而无物,也不会因为兴趣点太过于密集而让玩家眼花缭乱。

这样的设计很好地在屏幕较小的掌机玩家和屏幕较大的TV模式玩家之间进行了权衡。在小屏幕上塞满兴趣点很容易导致玩家眼花缭乱,而大屏幕上放太少兴趣点又会显得空旷。我个人在switch上游玩育碧出品的《渡神纪》的时候就遇到了类似的问题:地图美术设计太杂乱令人感到眼花缭乱,每次游玩不到半个小时以后眼睛就开始感到疲劳,没有继续游玩的动力。

除此游戏的系统在设计上也是在引导玩家多多和这些兴趣点互动。采集资源可以制作游戏内的物品,捕捉宝可梦可以帮助完成宝可梦图鉴。这样的设计有点类似于《动物森友会》,在地图上布满兴趣点从而让玩家在和环境互动的时候得到即时的正反馈。

另外,从宝可梦在地图上的分布来看,地图设计者在这方面还是下了功夫。比如可达鸭基本上都分布在水边,小拳石也倾向于分布在地表为石头的地方,小卡比兽会在冻土里泡温泉。宝可梦的设计和分布都很符合玩家的直觉,一些小细节也能让宝可梦历代粉丝会心一笑。

但从总体来说,《阿尔宙斯》的地图设计在其他方面只能说是乏善可陈。首先,美术表现水平的低下,导致地图上并没有什么地方能够给玩家留下深刻的印象。许多场景只是标准的植物和地面换上不同的色彩。如果换我来设计地图,我会将各个地区的“王”放在更加显眼的地方,时刻提醒玩家“探索的目的”是为了收服“王”。

本作的捕捉系统也是在引导玩家“偷袭”宝可梦,但实际上,本作的地图设计并没有在强调“偷袭”。作为玩家只能感受到的是,“偷袭”其实就是躲在草丛里下蹲慢慢接近宝可梦然后丢出精灵球。而从关卡设计的角度讲,“捕捉宝可梦”这一核心玩法挖掘的还不够深。完全可以通过地图设计来慢慢让玩家体会到不同方法捕捉宝可梦的乐趣,而不是仅仅像现在这样,放个草丛就敷衍了事。《刺客信条》完全可以成为一个很好的借鉴对象,不论是地图设计还是道具设计,如果gen9还要延续《阿尔宙斯》的设计风格,希望能够看到更多的在捕捉宝可梦这个机制上进行深度挖掘。

总结

本作在发售前,因为画质的粗糙,在相关预告片下总是少不了对它的吐槽。而当玩家真的上手了本游戏以后,却又多半给出了好评。

我相信,大部分玩家给出好评的原因不是因为《阿尔宙斯》游戏质量本身多么精良,而是因为认为游戏所展现出来的东西让玩家感觉到“GF正在走在一条正确的道路上”。

这一作和前几代在单机内容结束后,重心转移到联网对战不同。本作完全取消线上对战,转而专攻单机内容,最后反响也不错。这也预示着未来的宝可梦可能会将“线上对战”和“单机内容”所区别开来,做成两条不同的游戏系列,让喜好对战的玩家不必在进入对战之前过自己不喜欢的单机部分;而喜好单机游戏的玩家也不用抱怨为了照顾线上玩家而一砍再砍的游戏时长。

这或许是一个好的设计思路,但诚然还是要看GF后面所交出的作品。宝可梦系列作为全球营收最高的IP,其核心的粉丝还是相对宽容的。至少从现在看来,我们距离玩家所期望已久的真正的宝可梦已经不远了。

写手、排版:wrp

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