【Switch】一、經典ip的革命作品:從作品與系列的角度聊聊《寶可夢傳說 阿爾宙斯》


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 20:13:10 作者:NAGO萬能事務所 Language

等了好久好久,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》終於發售了,號稱“融合了動作與RPG的全新《寶可夢》遊戲”讓我非常好奇,它到底能新成個什麼樣子。實際體驗後,我認為這作是寶可夢繫列26年中一個革命性的作品,從玩法到畫面、從敘事到故事等各方面都給系列帶來全新的變化。

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新的玩法

這次最大的革新點就是玩法,最初公佈時大家都以為是野吹那樣的開放世界,結果搞了大半年才知道原來不是開放世界,而是類似《魔物獵人》的玩法。但也讓我好奇,上百隻寶可夢,按mhw那種每次進行任務,地圖的怪物配置都不一樣的搞法要怎麼做,要知道mhw的怪物種類還是偏少的。結果其實相當於是mhw的探索模式,玩家不是因為任務進入地圖,而是進入地圖完成任務,而地圖的配置每次都大同小異,基本只是一些珍稀寶可夢的有無。

好吧,既然學怪獵那套地圖,那做的怎麼樣呢?這作共有5個供玩家自由探索捕捉寶可夢的大地圖,涵蓋的地形就有平原、森林、山地、溼地、海岸、火山 、雪山。種類還算能令人滿意。但是地圖的層次結構,特別是垂直的層次,特別單薄。只有極少數場景會有洞窟擴展一下層次;即便號稱“深幽森林”,看起來也怪空洞的。而mhw,打開地圖還得分層瀏覽,這層次豐富度是傳阿遠不能及的。不過GF畢竟頭一次做這種地圖,缺乏設計經驗和技術力倒也正常(而且也不是一個量級的遊戲),做到這種程度只能說是差強人意。

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值得表揚的是地圖的讀取速度,從祝慶村出發,加載10秒左右就能進入地圖。而地圖不同營地間的傳送耗時也不長,基本上也不到3秒,遺憾的是這點時間明明完全可以用一段簡短的過場動畫掩蓋,結果還是得看加載界面(我懷疑GF就是不想做動畫),算是美中不足。

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不僅是地圖那套學怪獵,居然野外玩法也學怪獵,都可以大地圖收集資源然後合成道具。最令人感興趣的還是人類肉身對戰寶可夢,甚至還有boss戰。雖說官方號稱“融合了動作與RPG”,不過動作元素其實比較樸素的,只有奔跑、閃避和投擲,外帶系列頭一份的鎖定系統。但是它的boss戰設計嘛實在是太過癮。像是霹靂電球,真就幾乎全程都有一個電球跟著你,玩家很難停下腳步,節奏非常刺激。雖然翻滾是全程無敵,但boss的招式躲起來仍然非常刺激。可惜的是boss的招式並不多,感覺上好像全程用出的招式都不超過5個。而且boss的數量也比較少,如果boss招式多點,在加幾十只boss,我看都沒必要買怪獵了()。

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寶可夢與寶可夢的對戰也做了大刀闊斧的修改,新的系統下雙方都能有機會出手,很少會出現前作中只要一直秒殺敵方寶可夢,對手就根本沒機會出手的情況。對於慢速寶可夢算是不錯的福音,不過目前來看這套機制與傳統的對戰機制之間差異較大,可能不會被正統續作採納,雖然它給我新穎的體驗,但玩到最後我也很難完全習慣這種模式。

出手機制的改動我持保留意見,但技能風格這一設計我就非常喜歡了。減速加攻的“剛猛”風格,加速減攻的“迅疾”,還有均衡模式,根據實際情況選擇合適的技能風格讓戰鬥非常靈活,我非常期待正統續作中能看到風格機制。

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遊戲畫面

老實說,其實我對GF這一塊是沒啥指望的,沒什麼特別突兀難堪的畫面我認為就做的還可以了。雖然這麼說,但傳阿還是有一些地方給我留下不錯的印象。

儘管在預告片裡就多次見過,但親自打開遊戲時我還是很驚喜,全場景自由視角加上廣闊的視距,毫不客氣的說,寶可夢就**該是這個樣子。尤其是對比劍盾的曠野地帶,雖然都是自由視角,但傳阿無論是視距還是畫面的精細度都有很大改觀,尤其是站在山上遠眺洗翠地區,這是系列此前難有的畫面體驗。

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還有一些特效,畫面濾鏡進步,包括一些UI風格的設計都讓我耳目一新,如果以野吹為10分標杆,我是願意給傳阿打8分的。但這也讓我為劍盾惋惜,或者說憤懣?曠野地帶那個畫面說的難聽點,對後期處理根本不上心,雖然和傳阿一樣都有天氣,但是傳阿的天氣切換的過渡要自然很多,劍盾?多走一步就雨天變沙暴,開什麼玩笑?一點過渡都沒有。如果gen9能就著傳阿的基礎再接再厲那我很歡迎,如果還是劍盾那樣子我建議乾脆以後別再做《寶可夢》系列了。

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雖說改動和進步不小,但真要好好研究畫面,我可能就得給傳阿降格到7.5甚至7分了。NS那機能大家都懂,貼圖做的精細點那可真是能要了NS的老命,但傳阿的貼圖,無論山石植物,紋理、貼圖精細度等等似乎還有很大的進步空間?

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恰恰相反,這很可能就是GF的極限。看看GF做的優化有多極端?遠處的飛行寶可夢直接成幻燈片、我都已經1.02版了,飛行時仍然能很直觀的感受到遊戲在加載場景細節,有時整棵樹好像都忘了自己要被加載進場景一樣匆忙出現;有的影子好像急著下班打機,明明我人就在旁邊,稍微挪挪視野影子就消失了;因為太陽的位置會隨時間而變,所以照出來的樹影也會隨時間而改變,很不錯的效果,但我也見過有的影子是一頓一頓的變化,這位置變化可能都沒十幾年前的flash動畫流暢,不知道是不是七老八十了還來上班。雖然掌機模式的幀數表現還算穩定,但是這些畫面問題還是很嚴重拉低遊戲體驗。可是指望GF能改進吧,我覺得是很難的啦。

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其它一些亮點

玩寶可夢,誰會在乎劇情嘛(),不過這回的劇情很意外的有一股對馬島式的索味,甚至還有港式的“其實我是臥底”風味,太整蠱了。而且表現形式還變多了,居然還會有跟隨NPC行動的部分,換以前眨個眼人就消失到終點。雖說這個新形式其實很常見,但對於這個系列來說倒是能算個亮點。並且這回也是系列首次採用任務的形式來推動劇情,從系列的角度看,這作的故事體驗真的很特別很新穎,儘管宏觀來看還是略為平庸,但至少是超過及格線不少的。

新的技能學習和進化機制非常的方便;而且這作著重強調了單機全收集,曾經需要連接交換進化的寶可夢要麼可以直接捕捉。要麼使用道具即可,算是圖鑑收集黨的福音吧。可惜的是進化道具缺乏穩定快速的獲取途徑,也算是官方的調控手段。

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令人不爽的點

Game Freak,怎麼說呢,它能給你帶來很多驚喜,但是相應的,它總會在一些地方噁心你。傳阿夠不夠創新,那可太夠太新了,但是這242的圖鑑量,1999年的金銀都251了你242不是打發叫花子?當然,畢竟神奧圖鑑才210,好像可以理解?但是這242裡,多出的寶可夢很多隻是舊有寶可夢的換皮或進化。甚至還得借其它地區的寶可夢來湊數。45個小時我就完成全圖鑑,這個量我是不能滿意的。且主線對星級的硬性要求(letsgo時就有類似的要求了)多少也給人拘束感,我當然願意抓寶可夢收集圖鑑,但綁架人那就是另一回事了。

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不只是寶可夢數量較少,就連很多寶可夢繫列的核心繫統在這一作也被砍了。畫面閹完刪圖鑑,再刪系統,接下來沒東西能縮水了。古人不懂讓寶可夢攜帶道具,所以砍了寶可夢道具攜帶,行。古人不懂孵蛋培育寶可夢,所以把孵蛋系統砍了,行。那還能古代寶可夢未開化所以沒有特性不成?尤其是這作明明是有特性數據的,之後接入HOME也需要這些寶可夢有特性,但傳阿就是沒有特性系統,唯一能說事的就是“方便新人入坑”,但我想這是很難站得住腳的。而且孵蛋系統的缺省讓寶可夢的獲取非常死板,明明我都有九尾了,但還是得大費周章的刷一隻六尾來解圖鑑,或許設計師是想玩家體驗完整的捕捉內容,但這種手法未免太拙劣了點。

說起設計師就想吐槽這作任務設計,看起來支線很多,其中很多都是換皮任務,比如完成什麼寶可夢的圖鑑,抓只什麼寶可夢或者給什麼東西這種,還有一些任務直接白嫖你的寶可夢。有的任務是一點提示都沒有,還有要你虛空找好幾個東西,真的很折磨人。鎖定系統設計的也很彆扭,有好幾次抓寶可夢,明明目標就在眼前,一鎖定給我鎖去幾光年外的寶可夢,不能自由決定目標的鎖定用起來純噁心人。

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還有時空裂縫,本來這設計挺不錯的,可以獲得一些前期難獲得的寶可夢,也可以刷道具。結果刷新方式居然根據時間隨緣,全圖鑑有一些寶可夢是時空裂縫裡限定刷新,為了刷時空裂縫,我一邊收集其它當地寶可夢一邊等,結果我收集完了都沒見時空裂縫,後來又掛機掛了半小時多才刷新。後期這些設計嚴重糟蹋我對遊戲的印象和體驗。

總結

一年前珍鑽復刻與傳阿一起公佈時因為珍鑽復刻的拉胯傳阿也沒少被噴,大家都對GF充滿了不信任,彼時我也覺得GF不行,但很大原因也要歸咎於寶可夢的年貨化,如果工期夠的話我覺得寶可夢作品是不至於這麼差的。距離劍盾已經兩年多了,有充足時間開發傳阿的GF也確實交出一份不錯的答卷。新的視覺效果、任務系統和敘事形式、動作元素和嘗試建立寶可夢生態,我很高興能看到一個千萬級ip有勇氣做出這些改變,玩起來的體驗也很不錯很新鮮。但仍有很多地方是相當拉稀的,老生常談的技術力問題和平臺限制,以及設計經驗的匱乏,新的寶可夢形象設計就沒少被詬病,還有一些遊戲系統設計的不足也十分惱人,有些是探索新事物伴隨的不成熟,這種是可以理解的,但有些就真是“系列特色”了。

我真的非常開心能看到系列做出如此重大的改變,也很期待看到傳阿的DLC以及未來的gen9(最好不是今年看到gen9),希望寶可夢繫列能接著向好的方向發展。

寫手、排版:undead


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