【Switch】一、经典ip的革命作品:从作品与系列的角度聊聊《宝可梦传说 阿尔宙斯》


3楼猫 发布时间:2022-03-12 20:13:10 作者:NAGO万能事务所 Language

等了好久好久,《宝可梦传说 阿尔宙斯》终于发售了,号称“融合了动作与RPG的全新《宝可梦》游戏”让我非常好奇,它到底能新成个什么样子。实际体验后,我认为这作是宝可梦系列26年中一个革命性的作品,从玩法到画面、从叙事到故事等各方面都给系列带来全新的变化。

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新的玩法

这次最大的革新点就是玩法,最初公布时大家都以为是野吹那样的开放世界,结果搞了大半年才知道原来不是开放世界,而是类似《怪物猎人》的玩法。但也让我好奇,上百只宝可梦,按mhw那种每次进行任务,地图的怪物配置都不一样的搞法要怎么做,要知道mhw的怪物种类还是偏少的。结果其实相当于是mhw的探索模式,玩家不是因为任务进入地图,而是进入地图完成任务,而地图的配置每次都大同小异,基本只是一些珍稀宝可梦的有无。

好吧,既然学怪猎那套地图,那做的怎么样呢?这作共有5个供玩家自由探索捕捉宝可梦的大地图,涵盖的地形就有平原、森林、山地、湿地、海岸、火山 、雪山。种类还算能令人满意。但是地图的层次结构,特别是垂直的层次,特别单薄。只有极少数场景会有洞窟扩展一下层次;即便号称“深幽森林”,看起来也怪空洞的。而mhw,打开地图还得分层浏览,这层次丰富度是传阿远不能及的。不过GF毕竟头一次做这种地图,缺乏设计经验和技术力倒也正常(而且也不是一个量级的游戏),做到这种程度只能说是差强人意。

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值得表扬的是地图的读取速度,从祝庆村出发,加载10秒左右就能进入地图。而地图不同营地间的传送耗时也不长,基本上也不到3秒,遗憾的是这点时间明明完全可以用一段简短的过场动画掩盖,结果还是得看加载界面(我怀疑GF就是不想做动画),算是美中不足。

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不仅是地图那套学怪猎,居然野外玩法也学怪猎,都可以大地图收集资源然后合成道具。最令人感兴趣的还是人类肉身对战宝可梦,甚至还有boss战。虽说官方号称“融合了动作与RPG”,不过动作元素其实比较朴素的,只有奔跑、闪避和投掷,外带系列头一份的锁定系统。但是它的boss战设计嘛实在是太过瘾。像是霹雳电球,真就几乎全程都有一个电球跟着你,玩家很难停下脚步,节奏非常刺激。虽然翻滚是全程无敌,但boss的招式躲起来仍然非常刺激。可惜的是boss的招式并不多,感觉上好像全程用出的招式都不超过5个。而且boss的数量也比较少,如果boss招式多点,在加几十只boss,我看都没必要买怪猎了()。

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宝可梦与宝可梦的对战也做了大刀阔斧的修改,新的系统下双方都能有机会出手,很少会出现前作中只要一直秒杀敌方宝可梦,对手就根本没机会出手的情况。对于慢速宝可梦算是不错的福音,不过目前来看这套机制与传统的对战机制之间差异较大,可能不会被正统续作采纳,虽然它给我新颖的体验,但玩到最后我也很难完全习惯这种模式。

出手机制的改动我持保留意见,但技能风格这一设计我就非常喜欢了。减速加攻的“刚猛”风格,加速减攻的“迅疾”,还有均衡模式,根据实际情况选择合适的技能风格让战斗非常灵活,我非常期待正统续作中能看到风格机制。

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游戏画面

老实说,其实我对GF这一块是没啥指望的,没什么特别突兀难堪的画面我认为就做的还可以了。虽然这么说,但传阿还是有一些地方给我留下不错的印象。

尽管在预告片里就多次见过,但亲自打开游戏时我还是很惊喜,全场景自由视角加上广阔的视距,毫不客气的说,宝可梦就**该是这个样子。尤其是对比剑盾的旷野地带,虽然都是自由视角,但传阿无论是视距还是画面的精细度都有很大改观,尤其是站在山上远眺洗翠地区,这是系列此前难有的画面体验。

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还有一些特效,画面滤镜进步,包括一些UI风格的设计都让我耳目一新,如果以野吹为10分标杆,我是愿意给传阿打8分的。但这也让我为剑盾惋惜,或者说愤懑?旷野地带那个画面说的难听点,对后期处理根本不上心,虽然和传阿一样都有天气,但是传阿的天气切换的过渡要自然很多,剑盾?多走一步就雨天变沙暴,开什么玩笑?一点过渡都没有。如果gen9能就着传阿的基础再接再厉那我很欢迎,如果还是剑盾那样子我建议干脆以后别再做《宝可梦》系列了。

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虽说改动和进步不小,但真要好好研究画面,我可能就得给传阿降格到7.5甚至7分了。NS那机能大家都懂,贴图做的精细点那可真是能要了NS的老命,但传阿的贴图,无论山石植物,纹理、贴图精细度等等似乎还有很大的进步空间?

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恰恰相反,这很可能就是GF的极限。看看GF做的优化有多极端?远处的飞行宝可梦直接成幻灯片、我都已经1.02版了,飞行时仍然能很直观的感受到游戏在加载场景细节,有时整棵树好像都忘了自己要被加载进场景一样匆忙出现;有的影子好像急着下班打机,明明我人就在旁边,稍微挪挪视野影子就消失了;因为太阳的位置会随时间而变,所以照出来的树影也会随时间而改变,很不错的效果,但我也见过有的影子是一顿一顿的变化,这位置变化可能都没十几年前的flash动画流畅,不知道是不是七老八十了还来上班。虽然掌机模式的帧数表现还算稳定,但是这些画面问题还是很严重拉低游戏体验。可是指望GF能改进吧,我觉得是很难的啦。

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其它一些亮点

玩宝可梦,谁会在乎剧情嘛(),不过这回的剧情很意外的有一股对马岛式的索味,甚至还有港式的“其实我是卧底”风味,太整蛊了。而且表现形式还变多了,居然还会有跟随NPC行动的部分,换以前眨个眼人就消失到终点。虽说这个新形式其实很常见,但对于这个系列来说倒是能算个亮点。并且这回也是系列首次采用任务的形式来推动剧情,从系列的角度看,这作的故事体验真的很特别很新颖,尽管宏观来看还是略为平庸,但至少是超过及格线不少的。

新的技能学习和进化机制非常的方便;而且这作着重强调了单机全收集,曾经需要连接交换进化的宝可梦要么可以直接捕捉。要么使用道具即可,算是图鉴收集党的福音吧。可惜的是进化道具缺乏稳定快速的获取途径,也算是官方的调控手段。

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令人不爽的点

Game Freak,怎么说呢,它能给你带来很多惊喜,但是相应的,它总会在一些地方恶心你。传阿够不够创新,那可太够太新了,但是这242的图鉴量,1999年的金银都251了你242不是打发叫花子?当然,毕竟神奥图鉴才210,好像可以理解?但是这242里,多出的宝可梦很多只是旧有宝可梦的换皮或进化。甚至还得借其它地区的宝可梦来凑数。45个小时我就完成全图鉴,这个量我是不能满意的。且主线对星级的硬性要求(letsgo时就有类似的要求了)多少也给人拘束感,我当然愿意抓宝可梦收集图鉴,但绑架人那就是另一回事了。

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不只是宝可梦数量较少,就连很多宝可梦系列的核心系统在这一作也被砍了。画面阉完删图鉴,再删系统,接下来没东西能缩水了。古人不懂让宝可梦携带道具,所以砍了宝可梦道具携带,行。古人不懂孵蛋培育宝可梦,所以把孵蛋系统砍了,行。那还能古代宝可梦未开化所以没有特性不成?尤其是这作明明是有特性数据的,之后接入HOME也需要这些宝可梦有特性,但传阿就是没有特性系统,唯一能说事的就是“方便新人入坑”,但我想这是很难站得住脚的。而且孵蛋系统的缺省让宝可梦的获取非常死板,明明我都有九尾了,但还是得大费周章的刷一只六尾来解图鉴,或许设计师是想玩家体验完整的捕捉内容,但这种手法未免太拙劣了点。

说起设计师就想吐槽这作任务设计,看起来支线很多,其中很多都是换皮任务,比如完成什么宝可梦的图鉴,抓只什么宝可梦或者给什么东西这种,还有一些任务直接白嫖你的宝可梦。有的任务是一点提示都没有,还有要你虚空找好几个东西,真的很折磨人。锁定系统设计的也很别扭,有好几次抓宝可梦,明明目标就在眼前,一锁定给我锁去几光年外的宝可梦,不能自由决定目标的锁定用起来纯恶心人。

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还有时空裂缝,本来这设计挺不错的,可以获得一些前期难获得的宝可梦,也可以刷道具。结果刷新方式居然根据时间随缘,全图鉴有一些宝可梦是时空裂缝里限定刷新,为了刷时空裂缝,我一边收集其它当地宝可梦一边等,结果我收集完了都没见时空裂缝,后来又挂机挂了半小时多才刷新。后期这些设计严重糟蹋我对游戏的印象和体验。

总结

一年前珍钻复刻与传阿一起公布时因为珍钻复刻的拉胯传阿也没少被喷,大家都对GF充满了不信任,彼时我也觉得GF不行,但很大原因也要归咎于宝可梦的年货化,如果工期够的话我觉得宝可梦作品是不至于这么差的。距离剑盾已经两年多了,有充足时间开发传阿的GF也确实交出一份不错的答卷。新的视觉效果、任务系统和叙事形式、动作元素和尝试建立宝可梦生态,我很高兴能看到一个千万级ip有勇气做出这些改变,玩起来的体验也很不错很新鲜。但仍有很多地方是相当拉稀的,老生常谈的技术力问题和平台限制,以及设计经验的匮乏,新的宝可梦形象设计就没少被诟病,还有一些游戏系统设计的不足也十分恼人,有些是探索新事物伴随的不成熟,这种是可以理解的,但有些就真是“系列特色”了。

我真的非常开心能看到系列做出如此重大的改变,也很期待看到传阿的DLC以及未来的gen9(最好不是今年看到gen9),希望宝可梦系列能接着向好的方向发展。

写手、排版:undead


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