譯介丨Nicky Case:行之,明也 (2015)


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 10:00:40 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:Nicky Case 行之,明也 I Do And I Understand (2015)

譯按

Jonathan Blow 在講座《電子遊戲和教育的未來》中討論了語言作為技術的重要性與侷限,並指出學習中某些重要的部分是非語言性的。而電子遊戲所擅長的便是做到在沒有文字的情況下將想法傳入玩家的頭腦中,這種不斷遍歷和嘗試某一複雜系統,從不同角度和背景下不斷重溫,就是人們通常從生活經驗中學習的方式(在這個意義上,所有的遊戲都具有教育意義)。遊戲的過程是不同於對事實性知識的簡單攝取的過程,你並不是知道了一串具體的數據或什麼,而是類似於 Nicky Case 在本文中所說的某種切身的領會(visceral sense of understanding)。
那麼如何去製作一個這樣的領會呢?怎麼樣的遊戲能給人帶來這種領會?
Nicky Case 在本文中給出了三個例子以及從“因果關係 -> 模型建模 -> 包裝的設計”的三步方法論,究其本質,實際上是創造和設計出一個具有某種吸引子的抽象系統的努力,用系統本身的規則驗證(prove)這個論點,而這往往是不能通過單純語言的簡單邏輯描述達到的。
不過我覺得其中最重要的是這樣的一個觀念:別擔心這是不是「真正的遊戲」(real game)。就像 Blow 說的:你應允許你的遊戲與眾不同,你應允許它成為任何能使得它自身變好的事物。去做能夠最好地溝通和傳達你的想法與論點的設計。
葉梓濤

Nicky Case

Nicky Case 是一位性別酷兒,加拿大獨立遊戲開發者,以如《出櫃模擬器》(Coming out Simulator),《信任的進化》或《多邊形的寓言》為名,其作品以交互性設計為特色,旨在幫助人們理解複雜系統。
你可以在 ncase.me 的網站上支持 Nicky Case,訂閱 Case 的郵件通訊,瀏覽其創作等。
*動圖為譯者補充錄製
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行之,明也 I Do And I Understand (2015)

我聽過就忘了,我看過能記得,我做了才明白 —— 孔子
譯註:這句話是來自於國外誤傳,有人猜測中文的對應句是來自《荀子·儒效》中的「不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之。學至於行之而止矣。行之,明也。」
好吧,孔子大概不是在談論電子遊戲。
但你仍不能從一個講座中學會如何騎自行車。你得騎上那輛自行車,摔倒,從錯誤中學習。你不能從教科書中學習如何與人交談。你要伸出手來,敞開心扉,讓自己變得脆弱。你也不會從一篇博客文章中學到如何使用遊戲來轉變人們的內心與想法,並創造出一種切身的領會(visceral sense of understanding)。你得做遊戲。
這就是為什麼在這篇文章最後有個自己動手的練習。準備好張紙吧!
因果關係(Cause and effect)。
任何好的故事、邏輯論證或遊戲的支柱。
請不要認為通過做來學(learning-by-doing)只限於電子遊戲!任何可以探索因果關係的東西,從電子遊戲、模擬、桌遊、到角色扮演、社交互動、拼裝玩具到交互藝術……它們都有這種力量。
我們可以讓人們理解(understand)這個世界。理解彼此。理解他們自己。
而他們通過做(doing),來學習如何理解。
這裡有三個遊戲做到了這點。

1 大富翁 Monopoly

讓我們從這開始。這是一個幾乎每個人都玩過的遊戲,但它有個不為人知的迷人歷史。《大富翁》最初是《地主遊戲》(The Landlord's Game),由伊麗莎白·馬吉(Elizabeth Magie)在1904年設計,用於教授(非常晦澀的)喬治主義(Georgism)經濟哲學。
是的,我們在100多年前就有女性遊戲設計師和嚴肅遊戲了。
喬治主義者主張自由市場並廢除所有稅收,而土地除外,土地應歸公眾集體所有。就像共產主義和資本主義有了個無法決定誰的監護權的孩子。像大多數經濟哲學一樣,喬治主義是複雜且難以掌握的。這就是為何馬吉開始製作她的桌面遊戲,她相信通過做邊學,她能讓人們理解!
規則:
  1. 你的錢越多,你能買的土地就越多。
  2. 你擁有的土地越多,你從別人那裡得到的錢就越多。
  3. (一些火車和監獄之類的東西)
如果你曾不幸被拖入一個家庭桌遊之夜,你就知道這是怎麼一回事了。誰在一開始獲得了輕微的優勢,誰就能保證獲勝。富人變得更富。最終,他們得到了土地的壟斷權(monopoly),而其他人則全部破產。這就是馬吉希望她的玩家能帶走的教訓。
(在1932年版的《地主遊戲》中,玩家可以在遊戲中途投票轉換規則。在新規則下,土地租金會被支付給一個公共財政部門,而非另一個玩家。在這個版本里,每個人都是贏家!)
《大富翁》顯然在商業上非常成功,但它最初的教育目的卻失敗了。大多數人甚至從未聽說過喬治主義。Parker 兄弟將所有的意義與教育價值從馬吉的遊戲中剝離,使其變得安全與無害。他們從未給過伊麗莎白·馬吉任何版稅,甚至沒有任何署名。他們只給了她500美元。
嗯,這很令人沮喪。說到這一點…

2 抑鬱獨白 Depression Quest

這是另一個由女性遊戲設計師創作的嚴肅遊戲!Zoe Quinn 的《抑鬱獨白》(Depression Quest)將心理機制轉變為了玩法機制。通過使用一組極簡的規則集,Quinn 遊戲展現了臨床抑鬱症是一個惡性循環(vicious cycle):其作用(effects)會強化(reinforces)於其成因(cause)。
規則:
  1. 你有一個「心理能量」(mental energy)的等級。
  2. 你有選擇,不同的選擇會付出不同的心理努力。
  3. 高努力選項會提升你的能量。(如:社交、養寵物、看治療師)。
  4. 低努力選項會降低你的能量。(如:呆在家裡,獨自喝酒,看 Netflix)。
  5. 你的能量越低,越多的高努力選項將被排除在外。
當你體驗這些規則時,你就會開始直觀地理解負反饋循環(negative feedback loop)。錯誤的選擇會導致能量減少。而能量減少意味著你只能做出更糟糕的選擇。而最糟的是,由於大腦中的化學失衡,臨床抑鬱意味著你的能量水平不會自行擺回「正常」。
現在是個人故事時間。
當我發現這個遊戲時,我正處在非常糟糕的情況。事實上,我希望它能讓我更加(more)抑鬱。我想(wanted)讓自己不好受。這就是當你感到精神不穩定時發生的那種非理性的惡性循環。不穩定(Instability)會導致不穩定,就像多米諾骨牌,互相傾倒,直到全部倒下。
但這個遊戲救了我。或者說,至少使我擺脫了困境。《抑鬱獨白》讓我從外部視角,以壓縮的時間尺度,看到我對自己所做的一切。而我必須在惡性循環毀了我之前打破它。
之後的一週,我強迫自己和朋友去攀巖。而這很有幫助。
譯註:這裡實際上提到的便是在 Dr.Jocelyn Sze 認知行為療法是為黑客們準備的 Cognitive Behavioral Therapy is for Hackers (2013) 中提及Behavioral Activation 行為激活的正反饋循環以及強制活動 Forced Activity 的一種治療方式,nicky case 有另外一個遊戲和文章專門談及心理健康
多年來,我曾對製作遊戲感到愧疚。真的。我認為它們「只不過」是在逃避現實。當然,瑣碎的樂趣也沒什麼錯……但以生產和遊玩瑣碎的樂趣為生,使我感覺我的生活,嗯,同樣瑣碎和微不足道。我知道我不是唯一有這種感覺的遊戲開發者。《抑鬱獨白》最終讓我知道,我所做的事,遊戲,實際上可以有更深遠的意義。

3.多邊形的寓言 Parable of the Polygons

我通過實踐來學習。我想學習如何製作「能幫助他人邊做邊學」的東西。所以,我做了這個。
這是我做的一個「遊戲」。希望這部分不會讓人覺得自戀:與其他兩個例子不同,我實際上知道這背後所有的設計決策,所以這裡有更多的個人見解。
多邊形的寓言》是一個可玩的文章:一半是遊戲,一半是博客帖子。在諾貝爾獎得主托馬斯·謝林(Thomas Schelling)的工作基礎上,這篇文章希望讓讀者明白:小的個人偏見是如何變成大的集體偏見的……以及我們如何能扭轉它。
我們圍繞「機制性的情節轉折」(mechanical plot twists)的想法設計了《多邊形的寓言》。我們給讀者提供了交互的部分,讓他們遵循簡單的規則,而得出反直覺的結果。而我們並非簡單地告訴他們反直覺的事,而是讓他們自己去證實它(proved it)。
規則:
  1. 三角形和方形共同生活在一個網格上。
  2. 每個形狀都認為:「如果少於 1/3 的鄰居和我一樣,那麼我想移動到別的地方。」
  3. 隨機地移動,直到沒有人再願意移動。
第一個情節轉折:事實證明,即使每個形狀都可以接受一個混合的鄰居,它們的整個形狀的社會就變得嚴重分隔(segregated)。小的偏見會不斷累加。
第二個情節轉折:即便讀者能降低個人偏見,如果社會已經被分隔,它就會由於慣性而保持分隔。過去困擾著當下。
但有個快樂的結局!最後,我們又增加了一條規則,看看當形狀們對周圍的完全統一感到不舒服時會發生什麼。
4. 每個形狀都認為:「如果我所有的鄰居都像我一樣,我就要移動。」
好吧,這聽起來並沒有好多少,不是嗎?每個形狀的人仍會接受90%的鄰居都像他們一樣。但這裡是最後的,第三個的情節轉折:我們能通過小的、局部的、自下而上的努力來消除社會的分隔現象。讓你的社交圈、你的工作場所、你正組織的會議小組多樣化吧。
同樣,我們並不是簡單地告訴讀者這一點。他們用我們可玩的、易訪問的、也更可愛的托馬斯·謝林工作的版本,自己驗證了這一點。

如何真正做到這些事 How To Actually Do Any Of This Stuff

一篇關於「在做中學」的文章,如果不給讀者一個練習,那就太虛偽了,所以請拿出筆和餐巾紙,讓我們開始吧!從訊息(message)到機制(mechanics),分三個簡單的步驟:

1. 你想解釋什麼?What do you want to explain?

《地主遊戲》解釋了經濟學。《抑鬱獨白》解釋了心理學。《多邊形的寓言》解釋了社會學。
我們通過模型來理解世界。不僅是科學中明顯的模型,也包括藝術、商業,甚至是我們彼此間的個人關係。思考一個吸引(compel)你的想法,以「因→果」(Cause → Effect)的形式。不,說真的。如果沒想出什麼,就別翻過這節。這裡有幾個例子可以幫助你開始:
  • 藝術:更廣泛的受眾 → 更少的共同興趣 → 更普遍/普通的藝術。
  • 商業:獨立 → 低預算 → 更少損失 → 能承受更多風險 → 帶來更多創新。
  • 個人:你想保護你的孩子 → 你不讓他們從錯誤中學習 → 他們不能從做中學 → 他們在無準備和恐懼中長大 → 你是怪物。

2. 玩家如何自己證實這個教訓?How does the player prove the lesson to themselves?

現在,困難的部分來了:你如何把你的論點(argument)變成一個模型(model),用規則符合邏輯地導向預期的結果?
你的核心規則是什麼?如果你的「因→果」論證做得很好,那「規則應是什麼」幾乎顯而易見。以上述的藝術為例,因→果鏈取決於觀眾和他們的興趣。遊戲規則可能是:1)有100萬的隨機人口。2)他們都有不同的興趣,有些比其他更常見。3)每一關,你都需要讓你的電視頻道吸引越來越多的人。
你的模型應是可見的(visible)。桌面遊戲和電子遊戲具有內在地空間性(inherently spatial),所以你可能需要想辦法空間化地表現你的模型,或者是圖形化地。當然,這並非硬性規定。你可以有交互式的小說,或電子表格,或計算性模型,只要玩家能清楚地看到系統的整體狀態。
你的模型應從簡單開始(start simple)。從簡單開始,然後隨著玩家進展增加複雜性。不要為簡化而感到很糟!反正所有的世界模型都是簡化的。只要你能得到所有重要的部分,增加一些細微差別,並承認其侷限性,你就做得很好了。
停。繪畫時間。想想那個吸引你的訊息。想想如何能把你的論述表現為一套規則,並導向一個結果。這個系統/遊戲可能是什麼樣的?它可以是一個流程圖、圖表、圖形、用戶界面模型(UI mockup),或者一大堆的火柴人。把它們畫出來吧。

3. 你將如何包裝這些?How will you package this up?

當第一批電子遊戲問世時,它們被批評為不是「真正的遊戲」。它們沒有好的《龍與地下城》(D&D)活動中由人創造的動態敘事。它們沒有圍棋中掌控棋子的觸感體驗。它們甚至沒有《我有你沒有》的社交層面。
重點是,不要擔心是不是「真正的遊戲」。拋掉舊有慣例,這些傳統的桎梏,以最好地方式滿足你訊息的需求(to best serve your message)。形式應遵循功能,而非相反。你的遊戲不需要有趣,也不需要可重玩,更不需要滿是搞笑的故障讓玩家去發現。
即便如此,你可能想給你原本乾巴巴、光禿禿的模型添加些東西。
考慮加個敘事(narrative)!它可以簡單到「你是一個壟斷的地主,與其他壟斷地主競爭」。故事和人物可以把你的抽象論點變得具體,並展示出這個話題如何影響實際的人。這將使你的啟示不僅在智識上得到理解,且在情感上共鳴。
你的「包裝」也能幫助你以正確的方式表述(frame)論點。拿藝術的例子來說,我想把它表述好,那麼它就不會被認為是某種超級自以為是的精英主義,而我的玩家也不會認為我的訊息是「大眾是愚昧的」或「流行=不好」。因為雖然性、毒品和真人秀是廣泛的共同興趣,但關於生活、愛和人類境況的問題也是如此。根據定義,人類境況是大多數人共同關注的事物!
有時我們被困在系統中,而我們卻看不到。
也許這個系統太抽象,太慢,太快,太遠,或太近,我們無法完全領會。
但遊戲能使我們理解。我們可以通過做來學習。事實上,不僅是遊戲,任何能讓你探索因果關係事物,從模擬到社會互動,也都有這種未開發的潛能來改變我們,讓我們變得更好。
我不是孔子。想象一個“反的孔子”(anti-Confucius),然後乘以4,這大概就是我。我知道的不多,我和大家一樣,都是在摸索中前行。但我想,只是也許,一旦我們知道如何創建世界現在的模型……
……那我們就能為世界創造出它應有的新模型。
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