【PC游戏】当新怪谈遇上CCG,这款卡牌对战游戏决定“整点新活儿”


3楼猫 发布时间:2024-01-07 10:51:21 作者:游戏咸谈 Language

集换式卡牌游戏(TCG),作为一个游戏品类来说,可谓是历史悠久,《游戏王》《万智牌》这些如雷贯耳的名字或许有很多不玩这类游戏的玩家都听说过。随着时间的推移,以实体卡牌为载体TCG开始了电子化之路,因而诞生了基于TCG核心玩法但没有卡牌交换系统的CCG,上手门槛因此大大降低。最著名的例子——《炉石传说》和它的前身《WOWTCG》就是这一发展历程的活化石。

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时间来到2024年,一款名为《雪境公园》的国产CCG游戏于1月份在Steam上架。作为一款有志于“整点新活儿”的游戏,它将会给广大CCG爱好者带来怎样的惊喜呢?

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深入雪境,在现实与虚幻的边缘展开冒险

《雪境公园》这款游戏首先在题材上就有它的独到之处。这款游戏以新怪谈为题材,选取的历史背景是上世纪的20初期,这两个要素叠加在一起,味道就来了——人类在那个时代开始触摸天空、驾驭电能、探索大脑深处的意识领域。对于以往未知领域的探索必然会带来新的未知,于是诸如新怪谈、克苏鲁神话等这些极具神秘色彩的文化,也恰恰是在近现代科学最为突飞猛进的年代萌发和生长起来的。

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具体到《雪境公园》,本作将故事背景设置在一个被称为“雪境”的地点,那里与现实世界息息相关,但又与人的意识世界有着某种关联。游戏剧情的开端并没有将一切和盘托出,而是以玩家的第一视角讲述一个受邀前往雪境但却遭遇意外的故事,所涉及的人物除了与学术界有关,还有“升命序列”“解放阵线”等势力。新手引导完全由剧情来驱动,代入感满满。

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作为一款CCG,玩家之间的PVP对战自然是重点玩法,但《雪境公园》在单人剧情和冒险玩法上却付出相当可观的工作量,不仅新手引导由引人入胜的剧情来串联,单人冒险玩法更是加入了Roguelike机制——正如人不能踏入同一条河两次,在雪境的冒险旅途也是每一次都有新的变数存在。

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此消彼长的博弈,简约但不简单的卡牌战斗

提到CCG的战斗玩法,凡是接触过的小伙伴估计都能说出个一二三——无非是双方回合交替进行,依托费用体系进行数字上的博弈,以将对方生命值归零为目标。《雪境公园》也是这种经典的CCG玩法吗?是,但也不完全是。

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在《雪境公园》中,双方回合轮替行动,在自己的回合消耗费用来打出卡牌和使用技能,这一点没有变,因此有CCG基础的玩家很快就能上手。双方玩家在自己的第一回合都是只有1点的费用,随着回合数的增加,每回合的费用上限会增加1点,同时在自己的回合开始时补满自己的所有当前费用。在自己的回合打出随从牌(本作称之为“从属”),或者使用英雄技能(本作称之为“领袖技能”),对敌方的从属或者领袖进行攻击,哪一方的领袖生命值(本作称之为“心智”)先行归零,哪一方即为败者。但最大的不同之处,就在于这个心智的设定。

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本作中敌我双方的心智就好像是拔河时的对阵双方,胜负之间是一个此消彼长的过程。位于UI上方的心智条正中间是一个指针,指针两侧是敌我双方各自的初始心智。当我方在战斗中对敌方的领袖造成伤害时,这个指针就会朝敌方移动,等于是在扩大我方心智条长度的同时,压缩了对方心智条的长度,反之亦然。这是一个此消彼长的过程,意味着战斗的节奏会非常快,也意味着逆风翻盘的收益会更大。

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战斗的过程中有没有玩法上的特色?当然是有的,比如本作中双方使用的从属单位必须放置在战场上可以放置的空位上,并且大部分情况下是自带嘲讽属性的——也就是一般情况下己方的从属都需要先消灭它对面的敌方从属,然后才能对敌方领袖的心智造成伤害。但事事总有例外,在本作中也一些从属拥有直接攻击领袖的能力,有的则可以由玩家来指定攻击哪一个敌方从属(而非默认的回合结束后自动攻击自己正对面的那个),策略的博弈从最基础的规则上就开始了。

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当然这只是一个开始,作为玩家卡组的主力,本作的从属卡牌就像其他CCG里的随从卡牌一样拥有着庞大的数量和丰富的效果,合理地利用它们的效果,在构筑卡组的时候力求让从属之间形成配合,这种CCG构筑的基本思路,在《雪境公园》不仅没有淡化,反而因为其从属卡牌十分可观的丰富度与区分度而变得尤为关键和有趣。通过构筑来让自己的卡组形成套路,以此来击败对手,这种乐趣想必只要是CCG玩家都会深有感触。事实上,本作在战斗数值等方面甚至比众多同行更加简化,但机制上的创新让本作的策略深度有着十分不错的表现。

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高颜值原画+可成长卡牌,收集的乐趣也是变强的过程

既然说到了本作的从属卡牌具有十分可观的丰富度与区分度,就不得不提本作在战斗之外另一个非常重要的内容,那就是收集。常言道“巧妇难为无米之炊”、“工欲善其事必先利其器”,想要构筑出一套有实战能力的卡组,没有好用的卡牌是不行的,上位卡组更是需要一些强势卡牌作为核心。和其他CCG一样,《雪境公园》自然也是需要玩家通过收集(主要是抽卡的方式)来获取卡牌的。

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不过本作的卡牌即使是抽到了重复的,也不必担心,因为本作的从属卡牌是有成长性的,而它的成长正是需要同名卡牌作为素材的。对卡牌进行成长的过程,其实也就相当于对角色进行养成的过程,加上本作的卡牌都具备非常美型的原画卡面,而且是高颜值女角色占多数,这就有一种让自己的“老婆”不断变强然后和她并肩作战的参与感了。

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这种感觉,想必玩过“二游”的玩家们都不陌生,但《雪境公园》在这块则是更有策略性,因为卡牌的成长方向需要玩家进行决策和规划,而这其中又有相当大的空间可以由玩家来自行决定,不同的成长策略往往会让同一张从属卡牌在不同套路的构筑卡组里发挥出不一样的作用。

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除此之外,领袖角色也是可以从卡池里进行抽取的,这一点和从属卡牌一样,这也就意味着领袖角色在这款游戏里也是做了很多的差异化设计。在《雪境公园》中,领袖角色会随着战斗回合数的推进而发生“进化”,从而有能力在接下来的回合中使用新的技能。

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不同的领袖,其技能各有千秋,根据不同领袖的技能来为其配置更有契合度的卡组,这就让策略性更上一层楼了。而领袖角色的收集,自然也就显得十分重要,因为领袖和卡组在战斗中是一个相互配合的整体。

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可以说,《雪境公园》这款游戏为玩家提供的收集乐趣不仅在于收集这个行为本身,也在于收集卡牌所带来的卡牌成长,以及卡组构筑时领袖角色与卡牌之间的配合策略,而这些也意味着玩家实力的变强。

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结语

如果只聊战斗玩法的设计,《雪境公园》可以说以极简的思路将CCG的精髓进行了展现,但领袖角色与从属卡牌所带来的战斗策略则是相丰富的,简约而不简单来形容这款游戏是再贴切不过了。但另一方面,生命值系统和战斗规则的创新,又让本作相较于众多同行有了属于自己的独特体验。如果你是一位CCG爱好者,《雪境公园》这款兼具单人剧情与多人对战,玩法体验又颇具新鲜感的游戏,属实是不容错过的。


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