作者:日天嗷
合金彈頭系列憑藉精緻的像素畫以及搞怪氛圍呈現成為不少玩家的童年回憶。系列首部作品距今已快有30年,但如今我們依舊能玩到不少“合金彈頭主題”的新作,這番景象或許連當年的SNK也沒想到。
系列最新作品《合金彈頭:進攻重裝上陣》已於今年6月19日發售,它原本是SNK在移動端推出的《合金彈頭:進攻》,後於2023年1月停服,如今以買斷制遊戲的姿態登陸Steam,國區售價71.36元。雖然乍看之下畫風一致(但有許多風格迥異的立繪),但玩法變為《貓咪大戰爭》那樣的橫向塔防。在體驗了21.9小時後,我認為Steam裡300多名中文玩家給出的67%好評率十分中肯。
但也要說明一下,我沒通關
所謂橫向塔防,就是需要利用自動生成的資源派遣士兵,雙方小兵會在一條路上對沖,最後看誰的兵能把對方基地打爆。過程中我們還可以升級基地,以提升資源生產效率。通過收集資源,我們還可以解鎖新兵種,為他們升級,挑戰更強的敵人。
我方單位由左往右打
上述這些在《合金彈頭:進攻重裝上陣》中都能見到。而製作組為契合主題,還在遊戲中添加了施放特殊攻擊的選項。遊戲前幾關會安排固定的迫擊炮敵人,他們的射程比我放單位遠,但只要等冷卻好後使出特殊攻擊,我方的馬爾可、塔爾瑪就會使出威力強大的霰彈槍或射程更遠的機槍。在初期,這系統確實為遊戲帶來些許戰略意義。
基地在橫向塔防遊戲裡通常都能使出覆蓋半場的保命大招,《合金彈頭:進攻重裝上陣》則稍作改動,拆分成幾種威力相對剋制的技能,比如派出能造成生命百分比傷害的戰車;讓己方特殊攻擊即時冷卻;為己方單位提供防禦Buff,並立即恢復建造冷卻等。
能看出製作組對遊戲有些自己的想法,技能釋放時機如果恰到好處,甚至可以逆轉戰局,這使得遊戲前期體驗著實不錯。隨著等級的提升,我也享受著遊戲帶來的微成長。期間我還用過關得到的代幣抽了不少新兵種。但隨著戰車和防禦單位的解鎖,我發現沒必要再看準時機施放技能了,甚至開自動代打也勢如破竹。
看到密集的Boss單位交戰,確實挺爽
如果按照這個節奏,《合金彈頭:進攻重裝上陣》無非就是一款平庸的遊戲,真正讓玩家不滿的是角色的深度培養系統以及素材掉落的問題。
手機遊戲為了長線運營,通常都會針對單一角色做深度成長。在《合金彈頭:進攻重裝上陣》中,角色碎片用於突破都是基操,玩家可以通過安插裝備解鎖角色技能,遊戲中後期還能用特定道具提升兵種各項能力。玩了20多小時的我都還沒造出一個“完美士兵”,其肝度可見一斑。
通過為單位安插裝備,可以小幅提升該兵種的性能,當裝滿6格後可以獲得對應技能,該技能通常是以百分比提升血量、攻擊力,或為同陣營單位提供Buff,而這些技能可以隨玩家等級的提升繼續增長(需要消耗金幣)。說是裝備,其實更像個升級素材,因為這些東西安裝後是不可拆卸的,純粹是消耗品。
玩家獲得裝備的渠道十分單一:刷關。當己方攻擊打到背景板,就可能會解救人質,每救1人,過關後就能獲得1個道具。也就是說每關最多可以拿4個道具。
可惜的是道具並不一定是裝備,也可能是不太重要的點券資源。在此基礎上,高等資源的掉率還不高,這裡所提到的“高等”並非指那些後期才會用到的裝備,而是該關卡中最高品質的資源,比如遊戲前期關卡才能拿到的“玩具熊”、“大便”,雖然是“青銅稀有度”,但就是死活刷不出幾個。
我甚至打出過4個點券……
一般遊戲會把前期的稀有素材能在中後期降級,從而方便玩家能針對性地獲取素材。《合金彈頭:進攻重裝上陣》也這樣做了,只不過後期關卡的獎勵池中依舊會出現最基礎的素材,再加上可能會出現的點券獎勵,為一個素材刷同一關十幾遍也是常有的事。
其實遊戲也有素材合成功能,但嚐嚐是20、30個素材向上合成1個,真心合不起
以上問題是我玩了5個小時後總結出來的,掉落的不合理與掃蕩功能的缺失,讓高級素材從玩家的動力變成阻力。當遊戲中後期敵人一波兵力把我方基地平推,我知道唯有讓各類兵種解鎖更多技能才能戰勝敵人,但當我開著自動代打,為一個素材苦苦刷同一個關卡幾十遍時,我又不禁開始思考,這一切有何意義?
有些素材可以合成,但底材的數量要求過高了
雖然心裡對於刷素材很牴觸,但我也想過把遊戲縮成窗口模式,在工作之餘點一點,但當我在設置裡將遊戲顯示調成“窗口”後,遊戲依舊維持全屏。看來目前《合金彈頭:進攻重裝上陣》需要改進的地方還很多。
其實Steam上還有另一款同類型遊戲——《METAL SLUG DEFENSE》,可以看作是本作的前身。這款於2015年推出,體量約100M的免費遊戲雖然細節打磨欠佳,但窗口大小可以自由調節,對比之下就顯得《合金彈頭:進攻重裝上陣》有些幽默了。