作者:日天嗷
合金弹头系列凭借精致的像素画以及搞怪氛围呈现成为不少玩家的童年回忆。系列首部作品距今已快有30年,但如今我们依旧能玩到不少“合金弹头主题”的新作,这番景象或许连当年的SNK也没想到。
系列最新作品《合金弹头:进攻重装上阵》已于今年6月19日发售,它原本是SNK在移动端推出的《合金弹头:进攻》,后于2023年1月停服,如今以买断制游戏的姿态登陆Steam,国区售价71.36元。虽然乍看之下画风一致(但有许多风格迥异的立绘),但玩法变为《猫咪大战争》那样的横向塔防。在体验了21.9小时后,我认为Steam里300多名中文玩家给出的67%好评率十分中肯。
但也要说明一下,我没通关
所谓横向塔防,就是需要利用自动生成的资源派遣士兵,双方小兵会在一条路上对冲,最后看谁的兵能把对方基地打爆。过程中我们还可以升级基地,以提升资源生产效率。通过收集资源,我们还可以解锁新兵种,为他们升级,挑战更强的敌人。
我方单位由左往右打
上述这些在《合金弹头:进攻重装上阵》中都能见到。而制作组为契合主题,还在游戏中添加了施放特殊攻击的选项。游戏前几关会安排固定的迫击炮敌人,他们的射程比我放单位远,但只要等冷却好后使出特殊攻击,我方的马尔可、塔尔玛就会使出威力强大的霰弹枪或射程更远的机枪。在初期,这系统确实为游戏带来些许战略意义。
基地在横向塔防游戏里通常都能使出覆盖半场的保命大招,《合金弹头:进攻重装上阵》则稍作改动,拆分成几种威力相对克制的技能,比如派出能造成生命百分比伤害的战车;让己方特殊攻击即时冷却;为己方单位提供防御Buff,并立即恢复建造冷却等。
能看出制作组对游戏有些自己的想法,技能释放时机如果恰到好处,甚至可以逆转战局,这使得游戏前期体验着实不错。随着等级的提升,我也享受着游戏带来的微成长。期间我还用过关得到的代币抽了不少新兵种。但随着战车和防御单位的解锁,我发现没必要再看准时机施放技能了,甚至开自动代打也势如破竹。
看到密集的Boss单位交战,确实挺爽
如果按照这个节奏,《合金弹头:进攻重装上阵》无非就是一款平庸的游戏,真正让玩家不满的是角色的深度培养系统以及素材掉落的问题。
手机游戏为了长线运营,通常都会针对单一角色做深度成长。在《合金弹头:进攻重装上阵》中,角色碎片用于突破都是基操,玩家可以通过安插装备解锁角色技能,游戏中后期还能用特定道具提升兵种各项能力。玩了20多小时的我都还没造出一个“完美士兵”,其肝度可见一斑。
通过为单位安插装备,可以小幅提升该兵种的性能,当装满6格后可以获得对应技能,该技能通常是以百分比提升血量、攻击力,或为同阵营单位提供Buff,而这些技能可以随玩家等级的提升继续增长(需要消耗金币)。说是装备,其实更像个升级素材,因为这些东西安装后是不可拆卸的,纯粹是消耗品。
玩家获得装备的渠道十分单一:刷关。当己方攻击打到背景板,就可能会解救人质,每救1人,过关后就能获得1个道具。也就是说每关最多可以拿4个道具。
可惜的是道具并不一定是装备,也可能是不太重要的点券资源。在此基础上,高等资源的掉率还不高,这里所提到的“高等”并非指那些后期才会用到的装备,而是该关卡中最高品质的资源,比如游戏前期关卡才能拿到的“玩具熊”、“大便”,虽然是“青铜稀有度”,但就是死活刷不出几个。
我甚至打出过4个点券……
一般游戏会把前期的稀有素材能在中后期降级,从而方便玩家能针对性地获取素材。《合金弹头:进攻重装上阵》也这样做了,只不过后期关卡的奖励池中依旧会出现最基础的素材,再加上可能会出现的点券奖励,为一个素材刷同一关十几遍也是常有的事。
其实游戏也有素材合成功能,但尝尝是20、30个素材向上合成1个,真心合不起
以上问题是我玩了5个小时后总结出来的,掉落的不合理与扫荡功能的缺失,让高级素材从玩家的动力变成阻力。当游戏中后期敌人一波兵力把我方基地平推,我知道唯有让各类兵种解锁更多技能才能战胜敌人,但当我开着自动代打,为一个素材苦苦刷同一个关卡几十遍时,我又不禁开始思考,这一切有何意义?
有些素材可以合成,但底材的数量要求过高了
虽然心里对于刷素材很抵触,但我也想过把游戏缩成窗口模式,在工作之余点一点,但当我在设置里将游戏显示调成“窗口”后,游戏依旧维持全屏。看来目前《合金弹头:进攻重装上阵》需要改进的地方还很多。
其实Steam上还有另一款同类型游戏——《METAL SLUG DEFENSE》,可以看作是本作的前身。这款于2015年推出,体量约100M的免费游戏虽然细节打磨欠佳,但窗口大小可以自由调节,对比之下就显得《合金弹头:进攻重装上阵》有些幽默了。