《夜色无声》 | 有史以来我最喜欢的《原神》故事


3楼猫 发布时间:2024-07-26 20:32:25 作者:这样重这样轻 Language

克洛琳德的传说任务《夜色无声》是我入坑以来玩到的最好的原神故事,玩儿的时候基本上一句台词也没跳过。心血来潮写一篇文字,剧透警告。

编剧的巧思

故事开始于克洛琳德和娜维娅四处找人参加一个新推出的“桌上剧团”(也就是跑团)试玩版,名字叫《逐影猎人:审判之时》。我、林尼、芙宁娜加入了这个游戏。这个戏中戏的设定并不新鲜,但是由于编剧做对了很多事情,发挥了这个结构独有的长处。
克洛琳德作为冷静寡言的枫丹『决斗代理人』,也是一个硬核跑团爱好者,担任这个剧本的主持人。作为二次元刻画人物的常规的反差设计本身并不足为奇,但在剧本推进过程中,她不顾一切地保护这个游戏本身不中断、不出戏、不超游,不得不做出一些临场发挥的安排。比如佯装剧情要求,让全体玩家闭眼,自己好进行真实的战斗等等,玩家一边消化“这个跑团到现在弄假成真了”的翻转而必须开始动脑筋理解和猜测的同时,还要控制角色进行战斗。就这样,跑团剧本、真实世界的逐影猎人的历史、克洛琳德的成长史、克洛琳德与娜维娅之间一个长期隔阂的消融,四重叙事得以同时推进,信息量满载。
克洛琳德对跑团本身秩序的坚决维护,形成了多个假戏真做、戏里戏外一语双关的,巧妙的机会。典型例子是,她需要一边战斗,一边杜撰跑团里的剧情说给四位扮演者听,如同前锋一边带球一边带着耳麦给中央五台解说,非常高难度,同时也非常搞笑。『守护人们的幻想,也是很重要的工作』——克洛琳德对亡羊补牢的逐影猎人后代说。这里面有一点the show must go on的浪漫。
故事的结尾,游戏散场之后,主角问了一个关于人生意义的问题,克洛琳德不愿作答,她躲回到GM的叙述模式中,说了一句旁白,cue自己体面的退场,『关于这个问题,那个逐影猎人没在说什么,就交给这无声的夜色来替她回答吧』,也就是传说任务的标题。
娜维娅和芙宁娜则构成了很有趣的meta反差:跑团玩家的两种心态。娜维娅认为跑团最大的乐趣在于随机数带来的不确定性,她非常享受挑战剧本边界,让主持人压力很大的胡闹尝试。
而芙宁娜则完全相反。一方面,芙宁娜是第一次跑团,这个跑团新手的内心OS跟我自己现实生活第一次跑团的经验一毛一样,比如非常担心随机数不给面子,让故事变得很尴尬(其实这是一种完全不必要的担心);再比如,在自我身份的芙宁娜,和自己扮演的逐影猎人芙宁娜之间反复横跳,确认自己现在在以什么身份说话,等等。
另一方面,芙宁娜对跑团的理解和兴趣都侧重于表演而非博弈,她认为骰子检定不通过会扰乱故事,毕竟故事走向本身是应该有其合理性的,所以她选择了轻松体验(骰子检定一律默认通过),并把注意力放在表演和观看别人表演本身上。这也体现在她全程都很在意这个游戏的制作水平,比如夸赞道具会发光,演员过于投入地配合气氛和故事,都晕倒了……而且别人在推理的时候,她会直接进入鉴赏品评模式:哦这是什么什么转折,什么什么套路,嗯嗯写的不错啊!这些都是一个戏剧发烧友合情合理会有的想法。
任务过程中很少的几个供玩家选择的分支,也都落在娜维娅-芙宁娜的上述区别中,玩家在选择的时候,其实是在潜台词地认同其中一方——如何从市民获取情报?你可以对隐瞒的NPC使用读心术,对受伤的NPC进行治疗等技能来获取好感;也可以选择明显离谱的给对方唱歌、表演魔术,当然若如此做,克洛琳德以及队友们都会血压很高。
关于跑团,我想最后再补充一个观察,就是跑团这个场合(巧合地)抹平了故事中很多注意力无处安放的无聊时刻(『尿点』是指这个意思吧?)获得信息——砍怪并且得到宝箱——国王没收财富把我们抓进大牢,玩家的注意力完全不会纠缠于情节的合理性——跑团嘛!——而是集中在四位逐影猎人对每一个情况的反应(在意什么)和策略(擅长什么),一个多小时里面我没怎么遇到『这也太弱智了,跳过吧』的我的原神日常。

故事的延伸

克洛琳德的传说任务和逐影猎人有关。逐影猎人是一个古老王国传下来的职业,他们凭借肉体凡胎和磨练的剑技,在黑暗中对抗魔物,保卫人间,推翻残暴统治。随着故事的深入,玩家了解到这个跑团是一个陷阱。一个继承父亲逐影猎人身份的,心怀恨意的年轻人设计了这个游戏,以夺取克洛琳德手中的钥匙碎片,打开逐影猎人团体共同的藏宝库大门。是逐影猎人的一个传统,浇灌了他的恨意——逐影猎人必须自愿放弃任何金钱和名誉的回报,匿名行事。
曾经奉献和牺牲过的人,得不到名誉和认同。我们都在银幕上看过同一个故事的变种,一名老兵穷其一生想要确认牺牲的战友们的称号,却发现连自己连队的番号都找不到,自己甚至无法证明他们的存在……旅游的时候,美国宾州一个衰败的无名小镇里,一个老爷爷无限骄傲地对我说,自己的爷爷和父亲工作过的阿特拉斯水泥厂曾经远销全球,纽约帝国大厦的水泥就有他祖辈的功劳。人们热衷于谈论黑暗骑士结尾蝙蝠侠深沉帅气的决断,却不会好奇,那样的传统如果永远坚持下去,被时代遗忘的旧日英雄,是否会受到阴影的侵蚀。
自身的存在被拒绝,被无视,有时会酿成深深的怨恨。经济上的争夺,成了名誉得不到公正时的代偿。J.D. Vance成为这一届共和党副总统候选人之后,他的自传《乡巴佬的哀歌》一时间洛阳纸贵。对于其中渗出的恨意,单一经济视角的解读会错过真正重要的东西:那个以外婆为化身的,山区走出来贫穷的苏格兰威尔士白人移民后裔的宗教信仰、家族关系与社会文化,比城里的进步人士(“你们为什么就不能离开那里??”)以为的要坚硬。
逐影猎人这个看似幼稚的传说故事里做对了的一点在于,失意阶层的一名愤世嫉俗的后代想要撬开许诺的猎人财宝,得到的却只是前辈的兵器与一方碑刻。没有财宝,只有记录,而且这记录从来不是为了公诸于世而筹备的自我表彰,而是给遗忘了传统的继承者们留下的提醒。宝藏就是逐影猎人的理念,和名字。
大多数的平凡人就像戏中的人一样,安心地扮演着自己的角色,浑然不觉第四堵墙已经坍塌,自己正在被谁保护(其实也就芙宁娜不知道哈)。芙宁娜、娜维娅、林尼和玩家按照跑团剧情的要求,举起先辈的兵器(其中娜维娅的那一把署名是克洛琳德的师父),唤醒古老的逐影猎人,与同样古老的魔物战斗——用旧日的武器,斩断今日的积怨——这个场景令人心碎地提醒着,这只是一个幻想,一场童话而已。它也还是要用“和同伴们共度的时光或许就是意义”这样万能的庸俗结尾作为总结。但丝毫不妨碍它成为一个精彩的故事。

一些联想

商业二次元游戏的绝大部分故事,对我来说都非常呆滞。不堪推敲的翻转,缺少分量的苦难,都只是售卖人物时华丽丽的背景布罢了。而角色性格和内心的塑造,似乎也总是胆怯于走出它的标签和设定,似乎让一个角色不停地确认这些点,就足够了。比如一个人喜欢打牌,喜欢谐音梗,就不停地让他提议打牌或者讲冷笑话;再比如一个人很刻薄,他就不停地对所有情境里的所有人刻薄,很魔性没错,但原地打转让人完全动不起脑子。确认只是原地踏步的重复强调。我说的胆怯,就是不敢、或者懒得去构建一个稍微复杂点的情境,让角色多一点反应和不那么直给,逻辑不那么短的人设强化。然而,观众如果可以靠自己置身于情境之中,把微妙之处串联起一个理解,其深入人心的程度往往远大于重复强调,不是么?
这又让我想到之前看到玩家在议论自己的“同担”们最近“伙食不好”的讨论。克洛琳德的传说任务很有意思的一点在于,它似乎没有像其他角色的一样把笔墨全部用在克洛琳德本人身上,旅途终点,我对林尼、芙宁娜、娜维娅和克洛琳德的认知都有差不多均等的推进。我在想如果我也这样消费金庸古龙的小说,乔峰和游坦之的笔墨要不要配平呢,阿朱和阿紫的可爱和可恨要如何评价呢。我还在想,游戏内容,或者说今天所有广义的娱乐产品的消费,在多大程度上等同于吃和嗑,还有多少余地留给一个传统意义上的故事呢?
想得更远一点,以售卖角色为目标的内容创作这件事,有没有可能在技术升级,模式充分验证,天花板不再升高,地板也不会太低的稳定周期里,得到一些松绑,和更有企图心的尝试呢?
以及,一个年近四十的非二次元的误入原神的非目标玩家的胡思乱想有任何参考价值么?

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