艾爾登法環作為 2022 的開山大作,可以說是賺足了目光。
高達 97 分的恐怖媒體均分在發售前就讓我大受震撼,於是我選擇性忽略了“堅決不信媒體,不在首發買遊戲”的狠話,還有來自 2077 和美末 2 的陰影,直接把遊戲買了下來。
話說在前,我個人沒有遇到目前最普遍詬病的掉幀問題,我也相信 FS 後續會進行修復,因此這篇評測並沒有討論它的優化問題。
在寫這篇評測前,我也和幾位朋友聊了聊關於老頭環的看法,綜合大家的意見。希望能夠儘量不非黑即白地聊一聊這款遊戲吧。
探索:箱庭還是開放世界?
在探索交界地的過程中,遊戲的畫面表現與奇景都相當令人驚歎。無論是那遮天蔽日的黃金樹,還是永恆星空下的地下城、風暴環繞的破碎大陸,這些僅存在於幻想與夢境中的場景都能為你帶來視覺與心靈的雙重震撼。在這片廣闊得嚇人的交界地中,四處皆為絕景,敬請各位見證。
不過,它並不像荒野之息一樣有著可供推敲的城鎮設計,交界地的生物更是個個都默認你是它的殺父仇人。所以,某些媒體將它與荒野之息比較,我覺得是不應該的:老頭環的開放世界和野炊根本就不是一路。在我看來,它更像是把許多箱庭式的關卡並聯到一起的工具。
你可以在交界地盡情策馬馳騁(只要不掉下隨處可見的懸崖峭壁),而地圖中的廢墟、塔樓則無時無刻不在勾起你的探索慾望。遊戲初期的探索體驗可以說是非常令人上癮,每一個岔路與特殊地點都有著獨具特色的小箱庭關卡,在這個世界上似乎隨時都能有新的發現,幾近令人痴迷,以至於我和我的朋友打老頭環打得都接近物理意義的廢寢忘食了。
但隨著遊戲流程的推進,大世界的內容重複度驟增,到處都是一模一樣的廢墟、礦坑、小黃金樹、要塞、關口,一切似乎都是寧姆格福的複製品。可選 BOSS 戰的重複也相當嚴重,黃金樹的化身、靈珠獵人、黑夜騎兵甚至連皮都懶得換,加點攻擊和血量就讓你翻來覆去打幾遍。這一切使得探索的新鮮感隨著流程進展而快速下降,到後來,除了幾個地牢讓人眼前一亮,反而更像是怕錯過關鍵點而被迫無奈舔圖。
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拋開小關卡的重複性,老頭環在主線地圖的箱庭設計上依然體現出了極高的水平。3D 的迷宮式地圖設計與跳躍相結合,讓各個場景展現出了誇張的複雜度,捷徑、隱藏道路與各種小驚喜層出不窮。
只要你不迷路,這些主線關卡的探索體驗是非常優秀的。雖然一部分強制跳跳樂與蛋疼沼澤仍具爭議,但放在遊戲整體上看也無傷大雅。在這方面,宮崎英高依然穩坐神壇。
戰鬥:從富有魂味到逐步崩潰
在戰鬥方面,武器的打擊感非常優秀,使得砍殺小怪也頗為過癮,只是明顯的輸入延遲偶爾會令人頭大,新玩家也可能需要付出不少努力來適應翻滾延遲。
此外,玩家的動作模組非常豐富,不同的武器在單雙持大多都有不一樣的動作,輔以豐富、靈活的戰技與質變,讓玩家得以實現許多有趣的搭配。但護甲、護符等構築的深度也略顯不足,一套裝備穿幾十個小時都是常態了。
而本作最大的問題很可能出在了數值上。想必各位或多或少都聽過名刀月隱、黃金盾、夜火劍、老寒腿、鮮血斬擊、靈魂激流、仿身淚滴這串大名吧?這一大堆嚴重超模的核彈為玩家帶來了壓倒性的輸出能力,不少 BOSS 甚至只需要無腦站樁復讀一招就能直接壓死。
與 BOSS 一起被秒的,還有遊戲的 PVP 環境:既然人均起手核彈,除非雙方先坐下來籤個不率先使用核武器條約,要麼大家就都別想好過。我的評價是:寄。
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不過,這些“官方外掛”也讓許多初次接觸魂的萌新得以繼續體驗遊戲的快樂,並且也讓你能夠“跳過”你不想打的 BOSS 戰。如果不想逃課,你也大可選擇不用它們。更何況,無腦秒殺那些駭人巨物又何嘗不是一種樂趣?只是,可惜了被秒殺的那些 BOSS 精巧而酷炫的招式,可惜了見招拆招、和強敵周旋尋找一絲空隙發動反擊的魂味了。
然而,從蓋利德開始,雪山更甚,不止是玩家,敵人的數值也開始急劇膨脹。在遊戲後期,一個小怪標配幾千血量,甚至還有一擊一千多的攻擊力,一條街上恨不得給你堆滿精英。即使把血條堆到半個屏幕長,小怪都能兩三下把你帶走,更別說 BOSS 了。
於是,遊戲後期的數值平衡便被進一步摧毀了。在遊戲前期,你能夠體驗到見招拆招的出色的魂式戰鬥。但隨著進度推進,雙方的輸出能力都越來越離譜,戰鬥方式就逐漸變成了看誰先秒了誰,這也使得魂味越來越淡了。
本作的 BOSS 戰設計也可謂喜憂參半。為了強調召喚的重要性,一打二 BOSS 戰可謂隨處可見。如果不找太陽騎士幫一把,那你就只能期望在你的召喚物被揍死之前你能速殺二者之一(或者仿身淚滴直接把它們全殺了),否則一打二就幾乎沒有還手之力了。
此外,大多數 BOSS 的攻擊慾望與移動力極強,要麼連打三套降龍十八掌都不帶喘氣的,要麼在戰場上連蹦帶跳,弄得打 BOSS 像在跑操一樣。因此,戰鬥時留給近戰職業的攻擊間隙極少,以至於你在各個論壇都能看到“近戰打到破防洗點轉法爺結果一次過”的悲慘破防故事。
不過,BOSS 的演出與招式依然相當華麗,但凡正在捱揍的不是你的話,想必都能帶來賞心悅目的視覺體驗。
此外,一些主線 BOSS 的設計也非常優秀,配合其獨特的場景與音樂,你能從中體驗到那磅礴、輝煌、厚重的史詩感——當貫穿整個故事的傳說終於矗立在你眼前,想必任何人都會為之驚歎。
祖宗之法,是好是壞?
你可以在本作中找到大量宮崎英高前作的影子,祖傳的界面,祖傳的諫言,祖傳的裝備,甚至祖傳的 Bug 都在告訴你——你要叫它《黑暗靈魂 4》完全沒啥問題。
然而,宮崎英高在保留那些讓老玩家歡呼的系統時,也一併將祖傳的問題遺留了下來。很多老玩家可能會忘記一件事:祖傳的,並不全是好的。
在電腦上,黑魂 3 卻只能顯示手柄的按鍵,導致我在入門時簡直高血壓得不行。然而,當我打開老頭環,映入眼簾的還是那蛋疼的 XBox 手柄按鍵。雖然現在可以自己進設置調整了(並且依然不支持選擇 PS 手柄),但在 2022 年,連獨立遊戲都解決了這個問題的時候,“祖傳”可不是放任問題不管直接開擺的理由。
遊戲的教程與引導依然非常糟糕。裝備重量、異常狀態效果、韌性等概念完全沒有介紹,你只能在一閃而過的小提示裡偶爾看到它們。除了幾個魂系老玩家,我認識的幾個新人也沒有一個知道戰灰在裝備上去後還可以取下來……
如果你完全沒有魂系的經驗,那麼我推薦你找一個老玩家手把手帶你入門,不然你的初期體驗將會充滿迷茫與痛苦——高難度遊戲應該難在關卡與挑戰,而不是難在……沒有教程。
因此,本作依然保留著二十年前賣遊戲雜誌時的那種半強制要求玩家看攻略的模式。如果你不喜歡去查攻略,遊戲過程可能會相當惱人:各種莫名其妙的原因都可能浪費你大量精力,許多支線任務甚至重要的系統都經常被錯過——僅僅是因為你沒看到或者忘記了角落裡蹲著一個 NPC。
此外,各個支線任務依然會隨著流程推進永久失敗,並且遊戲也不會告訴你這個任務應該在哪做、會在何時失敗。這在線性流程的前作裡還能勉強接受,但這可是允許玩家以“任何順序”自由探索的開放世界啊?沒有任務記錄則讓這個問題變得更為嚴重,以至於我不得不用記事本記錄還沒有完成的任務……
但另一方面,大量的社區攻略也掀起了空前的分享熱潮。如果你有幾個朋友一起玩的話,互相協助、互相分享找到的秘密,不僅能讓遊戲體驗更為順暢,也會讓遊戲過程多出一份人情味。
極度不便的物品界面、需要手動切換顯示才能看全的物品介紹,甚至根本不能查看 Buff 描述……這些前作乃至前前前作遺留的問題,導致從 2022 年的視角看來,艾爾登法環就像是一個運行在 Windows 98 上的頂尖遊戲,充斥著詭異與割裂之感。
當然,老玩家已經熟悉了這種種不便,你大可以說“我已經習慣了”,便將它們忽略過去。而我之所以說了這麼多老生常談的問題,並不是我認為這個遊戲有多麼差,反而是因為它做得真的還不錯——但還可以更好,可以更為出色。
我有一個猜測,正是因為老玩家已經習慣了這些問題,所以開發者完全無法獲得有關這些問題的建議,因此這些問題才會被一代又一代地遺留下去——甚至在下一作,下兩作,都不會得到解決。
只有直視這些問題,敢於將它們說出來,向開發者提出諫言,我們所喜愛的魂系列遊戲才能在未來……變得更好。
總結
《艾爾登法環》為我們展現了一片令人驚歎的狹間之地,它有著極為驚人的規模,厚重而磅礴的史詩故事,如夢似幻的絕景。
拋開引導上的問題,它在前期的遊戲體驗堪稱完美,極其豐富的探索內容與充滿魂味的戰鬥能讓你廢寢忘食地沉浸其中,流連忘返。但隨著流程推進,重複度頗高的場景與戰鬥,過多的超模能力,以及崩壞的後期數值,都使得遊戲體驗逐漸下降,未免令人感到遺憾。
雖然本作中還有很多繼承自前作的問題,對 PC 的適配也可謂一言難盡,但也可以說是瑕不掩瑜,希望能在下一作能得到解決吧……
如果你初次接觸這一系列的遊戲,我強烈建議多多查閱遊戲的攻略,並且最好有一位老玩家帶你入坑,否則在遊戲初期你就會由於引導問題而過得極為艱難。如果你是一位魂系老玩家,毫無疑問,這會是一場屬於你的狂歡。
至於宮崎英高到底還在不在他的移動神壇上,還請各位在體驗之後自行定奪吧。