艾尔登法环长评:瑰丽充实,而又有所遗憾


3楼猫 发布时间:2022-03-12 19:23:26 作者:龙腾猫跃 Language

艾尔登法环作为 2022 的开山大作,可以说是赚足了目光。

高达 97 分的恐怖媒体均分在发售前就让我大受震撼,于是我选择性忽略了“坚决不信媒体,不在首发买游戏”的狠话,还有来自 2077 和美末 2 的阴影,直接把游戏买了下来。

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话说在前,我个人没有遇到目前最普遍诟病的掉帧问题,我也相信 FS 后续会进行修复,因此这篇评测并没有讨论它的优化问题。

在写这篇评测前,我也和几位朋友聊了聊关于老头环的看法,综合大家的意见。希望能够尽量不非黑即白地聊一聊这款游戏吧。


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探索:箱庭还是开放世界?

在探索交界地的过程中,游戏的画面表现与奇景都相当令人惊叹。无论是那遮天蔽日的黄金树,还是永恒星空下的地下城、风暴环绕的破碎大陆,这些仅存在于幻想与梦境中的场景都能为你带来视觉与心灵的双重震撼。在这片广阔得吓人的交界地中,四处皆为绝景,敬请各位见证。

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不过,它并不像荒野之息一样有着可供推敲的城镇设计,交界地的生物更是个个都默认你是它的杀父仇人。所以,某些媒体将它与荒野之息比较,我觉得是不应该的:老头环的开放世界和野炊根本就不是一路。在我看来,它更像是把许多箱庭式的关卡并联到一起的工具。

你可以在交界地尽情策马驰骋(只要不掉下随处可见的悬崖峭壁),而地图中的废墟、塔楼则无时无刻不在勾起你的探索欲望。游戏初期的探索体验可以说是非常令人上瘾,每一个岔路与特殊地点都有着独具特色的小箱庭关卡,在这个世界上似乎随时都能有新的发现,几近令人痴迷,以至于我和我的朋友打老头环打得都接近物理意义的废寝忘食了。

但随着游戏流程的推进,大世界的内容重复度骤增,到处都是一模一样的废墟、矿坑、小黄金树、要塞、关口,一切似乎都是宁姆格福的复制品。可选 BOSS 战的重复也相当严重,黄金树的化身、灵珠猎人、黑夜骑兵甚至连皮都懒得换,加点攻击和血量就让你翻来覆去打几遍。这一切使得探索的新鲜感随着流程进展而快速下降,到后来,除了几个地牢让人眼前一亮,反而更像是怕错过关键点而被迫无奈舔图。

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抛开小关卡的重复性,老头环在主线地图的箱庭设计上依然体现出了极高的水平。3D 的迷宫式地图设计与跳跃相结合,让各个场景展现出了夸张的复杂度,捷径、隐藏道路与各种小惊喜层出不穷。

只要你不迷路,这些主线关卡的探索体验是非常优秀的。虽然一部分强制跳跳乐与蛋疼沼泽仍具争议,但放在游戏整体上看也无伤大雅。在这方面,宫崎英高依然稳坐神坛。


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战斗:从富有魂味到逐步崩溃

在战斗方面,武器的打击感非常优秀,使得砍杀小怪也颇为过瘾,只是明显的输入延迟偶尔会令人头大,新玩家也可能需要付出不少努力来适应翻滚延迟。

此外,玩家的动作模组非常丰富,不同的武器在单双持大多都有不一样的动作,辅以丰富、灵活的战技与质变,让玩家得以实现许多有趣的搭配。但护甲、护符等构筑的深度也略显不足,一套装备穿几十个小时都是常态了。

而本作最大的问题很可能出在了数值上。想必各位或多或少都听过名刀月隐、黄金盾、夜火剑、老寒腿、鲜血斩击、灵魂激流、仿身泪滴这串大名吧?这一大堆严重超模的核弹为玩家带来了压倒性的输出能力,不少 BOSS 甚至只需要无脑站桩复读一招就能直接压死。

与 BOSS 一起被秒的,还有游戏的 PVP 环境:既然人均起手核弹,除非双方先坐下来签个不率先使用核武器条约,要么大家就都别想好过。我的评价是:寄。

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不过,这些“官方外挂”也让许多初次接触魂的萌新得以继续体验游戏的快乐,并且也让你能够“跳过”你不想打的 BOSS 战。如果不想逃课,你也大可选择不用它们。更何况,无脑秒杀那些骇人巨物又何尝不是一种乐趣?只是,可惜了被秒杀的那些 BOSS 精巧而酷炫的招式,可惜了见招拆招、和强敌周旋寻找一丝空隙发动反击的魂味了。

然而,从盖利德开始,雪山更甚,不止是玩家,敌人的数值也开始急剧膨胀。在游戏后期,一个小怪标配几千血量,甚至还有一击一千多的攻击力,一条街上恨不得给你堆满精英。即使把血条堆到半个屏幕长,小怪都能两三下把你带走,更别说 BOSS 了。

于是,游戏后期的数值平衡便被进一步摧毁了。在游戏前期,你能够体验到见招拆招的出色的魂式战斗。但随着进度推进,双方的输出能力都越来越离谱,战斗方式就逐渐变成了看谁先秒了谁,这也使得魂味越来越淡了。

本作的 BOSS 战设计也可谓喜忧参半。为了强调召唤的重要性,一打二 BOSS 战可谓随处可见。如果不找太阳骑士帮一把,那你就只能期望在你的召唤物被揍死之前你能速杀二者之一(或者仿身泪滴直接把它们全杀了),否则一打二就几乎没有还手之力了。

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此外,大多数 BOSS 的攻击欲望与移动力极强,要么连打三套降龙十八掌都不带喘气的,要么在战场上连蹦带跳,弄得打 BOSS 像在跑操一样。因此,战斗时留给近战职业的攻击间隙极少,以至于你在各个论坛都能看到“近战打到破防洗点转法爷结果一次过”的悲惨破防故事。

不过,BOSS 的演出与招式依然相当华丽,但凡正在挨揍的不是你的话,想必都能带来赏心悦目的视觉体验。

此外,一些主线 BOSS 的设计也非常优秀,配合其独特的场景与音乐,你能从中体验到那磅礴、辉煌、厚重的史诗感——当贯穿整个故事的传说终于矗立在你眼前,想必任何人都会为之惊叹。


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祖宗之法,是好是坏?

你可以在本作中找到大量宫崎英高前作的影子,祖传的界面,祖传的谏言,祖传的装备,甚至祖传的 Bug 都在告诉你——你要叫它《黑暗之魂 4》完全没啥问题。

然而,宫崎英高在保留那些让老玩家欢呼的系统时,也一并将祖传的问题遗留了下来。很多老玩家可能会忘记一件事:祖传的,并不全是好的。

在电脑上,黑魂 3 却只能显示手柄的按键,导致我在入门时简直高血压得不行。然而,当我打开老头环,映入眼帘的还是那蛋疼的 XBox 手柄按键。虽然现在可以自己进设置调整了(并且依然不支持选择 PS 手柄),但在 2022 年,连独立游戏都解决了这个问题的时候,“祖传”可不是放任问题不管直接开摆的理由。

游戏的教程与引导依然非常糟糕。装备重量、异常状态效果、韧性等概念完全没有介绍,你只能在一闪而过的小提示里偶尔看到它们。除了几个魂系老玩家,我认识的几个新人也没有一个知道战灰在装备上去后还可以取下来……

如果你完全没有魂系的经验,那么我推荐你找一个老玩家手把手带你入门,不然你的初期体验将会充满迷茫与痛苦——高难度游戏应该难在关卡与挑战,而不是难在……没有教程。

因此,本作依然保留着二十年前卖游戏杂志时的那种半强制要求玩家看攻略的模式。如果你不喜欢去查攻略,游戏过程可能会相当恼人:各种莫名其妙的原因都可能浪费你大量精力,许多支线任务甚至重要的系统都经常被错过——仅仅是因为你没看到或者忘记了角落里蹲着一个 NPC。

此外,各个支线任务依然会随着流程推进永久失败,并且游戏也不会告诉你这个任务应该在哪做、会在何时失败。这在线性流程的前作里还能勉强接受,但这可是允许玩家以“任何顺序”自由探索的开放世界啊?没有任务记录则让这个问题变得更为严重,以至于我不得不用记事本记录还没有完成的任务……

但另一方面,大量的社区攻略也掀起了空前的分享热潮。如果你有几个朋友一起玩的话,互相协助、互相分享找到的秘密,不仅能让游戏体验更为顺畅,也会让游戏过程多出一份人情味。

极度不便的物品界面、需要手动切换显示才能看全的物品介绍,甚至根本不能查看 Buff 描述……这些前作乃至前前前作遗留的问题,导致从 2022 年的视角看来,艾尔登法环就像是一个运行在 Windows 98 上的顶尖游戏,充斥着诡异与割裂之感。

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当然,老玩家已经熟悉了这种种不便,你大可以说“我已经习惯了”,便将它们忽略过去。而我之所以说了这么多老生常谈的问题,并不是我认为这个游戏有多么差,反而是因为它做得真的还不错——但还可以更好,可以更为出色。

我有一个猜测,正是因为老玩家已经习惯了这些问题,所以开发者完全无法获得有关这些问题的建议,因此这些问题才会被一代又一代地遗留下去——甚至在下一作,下两作,都不会得到解决。

只有直视这些问题,敢于将它们说出来,向开发者提出谏言,我们所喜爱的魂系列游戏才能在未来……变得更好。


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总结

《艾尔登法环》为我们展现了一片令人惊叹的狭间之地,它有着极为惊人的规模,厚重而磅礴的史诗故事,如梦似幻的绝景。

抛开引导上的问题,它在前期的游戏体验堪称完美,极其丰富的探索内容与充满魂味的战斗能让你废寝忘食地沉浸其中,流连忘返。但随着流程推进,重复度颇高的场景与战斗,过多的超模能力,以及崩坏的后期数值,都使得游戏体验逐渐下降,未免令人感到遗憾。

虽然本作中还有很多继承自前作的问题,对 PC 的适配也可谓一言难尽,但也可以说是瑕不掩瑜,希望能在下一作能得到解决吧……

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如果你初次接触这一系列的游戏,我强烈建议多多查阅游戏的攻略,并且最好有一位老玩家带你入坑,否则在游戏初期你就会由于引导问题而过得极为艰难。如果你是一位魂系老玩家,毫无疑问,这会是一场属于你的狂欢。

至于宫崎英高到底还在不在他的移动神坛上,还请各位在体验之后自行定夺吧。


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