
這幾天淺玩了一下《鳴潮》,體驗可以說是既驚喜又遺憾。
僅以我個人觀感來看的話,作為技術性測試,《鳴潮》是基本合格的,期待值可以10分打個7.5分。
一、遊戲系統:7分,有瑕疵不影響有趣
1.戰鬥系統
鳴潮的主要戰鬥模式是傳統的ARPG,在跑、跳、閃避的基礎上設計了兩套技能一個大招和隊伍裡角色共享的能量條。

這次測試裡基本的打擊感和移動感都是在線的,就是如果不開鏡頭鎖定的話手動索敵會比較考驗操作,當然也開放了更大的自由空間,所以具體要不要開就得根據需要自行判斷了。
2.養成系統
對比之下,養成就顯得非常粗糙,可以看得出來上線得比較匆忙,很多地方直接採用了經典的老模式。


3.探索系統
庫洛在大世界探索上的設計依然比較半成品,可交互的地方肉眼可見地沒做多少。

二、劇情文案:6分,能救,但有失庫洛水平
1.主線劇情
目前的主線處於比較純粹的Demo狀態,第一章就大概講了你是一個山谷中醒來失憶的漂泊者、遇到我們的天降女主秧秧、你們克服路上的突發危機回到人類聚居地七舍、為了找回自己的記憶四處奔波助人為樂以至於大家都知道出現了你這麼個大名鼎鼎的V。

2.角色故事
庫洛一直以來的人物塑造都水平在線,我對鳴潮也有這樣的期待。不過目前只出現了安可一個人的支線,還是直接引出了主線大BOSS的重要分支,所以不太好評判未來的角色故事會是怎樣的定位。

3.世界觀設定
鳴潮的世界觀以“悲鳴”為核心。


這種以聲波振動為基礎的設定體系還是比較新鮮的,“鳴潮子”的說法讓我有一種“超弦”的感覺,殘響的化虛為實又有一種萊布尼茨基督卡巴拉的醍醐味,相當有趣,很值得深入去思考一下。
三、美術設計:7分,優缺點都很明顯
1.界面UI
鳴潮的UI設計就不太讓我滿意,哪怕整個戰雙那樣的模仿都好啊,反正學習經典已經是業內傳統了。

2.角色設計
相比之下,鳴潮的角色設計就比較讓人滿意。該有的細節都有,表情、動作、服飾都很精緻,戰雙風格的二次元寫實渲染也非常nice。

3.場景建模



結語
有人可能會問了:“欸呀你這7分、6分和7分是怎麼算出7.5的啊?”答案是我隨便寫的(理直氣壯)。整體的打分我會看在技術性測試的份上,技術合格就給出更高的期待;但細節的分析上,鳴潮需要進步的地方太多了,我不希望過高的期望給了庫洛懈怠的資本——畢竟我還指著能看到一款不但認真寫設定還能講好故事的開放世界二次元RPG呢。
以上,不適應動作遊戲導致戰雙開服一個月潤走的庫洛回坑萌新敬上。