投票戰鬼參上!《對馬島之魂》測評


3樓貓 發佈時間:2024-08-06 23:11:32 作者:葉銳垚 Language

4⭐好評格外推薦。《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima,簡稱對馬島)是我在PS5上玩的第一款遊戲。在我充二檔會員之前,幾乎所有的朋友都跟我說“對馬島是二檔最大的良心”,實際玩下來我也覺得確實非常不錯。需要指出的是,對馬島中包含大量與戰爭相關的極端暴力元素,不喜歡這類內容的同學可以繞道。

遊戲的歷史背景是1274年蒙元與高麗聯軍侵佔日本的對馬、壹岐二島。按照史實,蒙元軍隊佔領兩座島嶼可說是不費吹灰之力,日本守軍的抵抗大概只有遊戲片頭CG所展現的那一小段劇情而已,不存在對馬島男主這樣的武士能重整旗鼓並趕走蒙古人。不過在這方面不用太較真,遊戲在劇情和設定上確實借鑑了歷史,並且在此基礎上虛構了一部英雄武士史詩。

優秀的劇情

飽滿的主線劇情是對馬島給我最大的驚喜。本作劇情的優秀不僅體現在內容上,也體現在表現手法上。對馬島的劇情演出充滿了電影感。這裡電影感並不是說CG多麼的精美,多麼的逼真,而是說對馬島的敘事節奏借鑑了日本武士電影,非常風格化。會讓人提起武士就會不由自主的想到對馬島。同時有非常多的鏡頭被用來表現人物內心的掙扎與衝突,武士與盜賊不再只是符號,而是一個個有著喜怒哀樂,有著各自追求與堅持的人。

除此之外,我還想特意指出兩處製作組的“剋制”。一是這款限制級遊戲中完全沒有與男女情感或肉慾相關的橋段。這種剋制非常合理,能讓我更加投入於扮演危境中的武士。二是遊戲中雖然表現了戰爭中的殘酷畫面,但完全沒有刻意描繪任何針對女性的身體暴力。反而是通過幾位女性角色來表現彼時日本女性在戰爭中的大義。這對女性玩家會更加友好。

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精美的畫面與配樂

進入遊戲後第一感受就是畫面非常贊,難怪很多人說起對馬島就會提到看風景和拍照。當然硬幣總是兩面的,男主的滿臉胡茬看上去也格外扎心就是了。雖然遊戲開發團隊Sucker Punch是美國工作室,可遊戲中對日本傳統元素與自然風光的描繪絕對是細緻入微的,在畫面設置選項裡還有“黑澤明”黑白模式致敬大師。比較好玩的是,扎克•施耐德拍過一部叫Sucker Punch的電影,其中也充斥著日式宅元素。大概這個開發團隊對日本文化是真愛無疑了。

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遊戲配樂質量也很高,並且與場景的變化、劇情的推進非常契合。PS5手柄的揚聲器也會發出一些特殊音效,比如尋路的呼呼風聲,收劍入鞘的金屬撞擊聲等。這樣即便是用電視的揚聲器,也會有一種獨特的立體聲效果。

畫面設置方面,我比較推薦打開高畫質模式,不要用高幀率模式。因為對馬島的優化很好,高畫質模式下幀數很平穩,我覺得對操作沒有什麼影響。而高幀率模式下畫面質量很差,甚至連過場動畫的質量都是斷崖式下降。


酣暢淋漓的戰鬥

動作是對馬島遊戲性的核心,我要扮演一名武士同蒙古人、本地強盜、流民、浪人等敵人進行廝殺。除了少數boss戰和單挑決鬥,絕大多數情況下我都需要同時和數名甚至十數名敵人近身肉搏。

肉搏戰鬥的操作核心是彈反和完美閃避,一開始我還有點擔心這貨是不是個魂遊。但實際上因為沒有攻擊硬直,對馬島的戰鬥操作非常順暢,打擊感也很好。而且哪怕按不出來彈反也可以格擋住敵人的攻擊,不至於因此卡關。遊戲中絕大多數攻擊都能被彈反或者格擋,不能格擋的攻擊會有非常醒目的提醒,用閃避躲掉就好。如果能觸發完美閃避➕反擊會非常酷炫,操作水平高的玩家可以多多使用。

主角的近戰武器只有武士刀,針對不同的敵方兵種可以切換四種持刀架勢,各有獨特的招式。架勢是隨著遊戲進程逐漸解鎖的,我有充足的時間熟悉每種架勢的特點。到遊戲中期還會解鎖戰鬼架勢,體驗30秒無雙真男人秒天秒地的快樂。

如果敵人數量太多,可以在進入肉搏戰之前使用對峙與暗殺兩種特殊戰鬥方式,變相降低戰鬥的難度。對峙是主動挑釁一名敵人發起單挑,QTE成功就能直接秒殺一名敵人。把對峙升滿級並配合祖傳鎧甲的特效可以實現連續單挑五人的效果,非常爽快。除了作為武士堂堂正正的單挑,暗殺也是可選的制敵手段,可以像忍者一樣暗搓搓的把敵人抹脖子幹掉。

除了武士刀,對馬島中還有弓箭、苦無、煙霧彈、炸藥、吹管箭等特殊武器,部分特殊武器需要在支線任務中獲得。所有武器都可以通過升級來提升威力或彈藥攜帶量,如果實在是動作遊戲苦手,可以用這些武器進一步削弱敵人以降低難度。只是切換特殊武器的操作有些繁瑣,進入肉搏戰後用起來有點困難。大概是製作團隊有意為之,避免玩家騷操作太多,完全背棄武士精神吧。

比較遺憾的一點是,雖然在遊戲中能收集到很多把武士刀,但它們除了外形不同沒有任何其他區別,有些雞肋。

開放世界罐頭

對馬島也是個開放世界遊戲,和開放世界掛鉤的玩法都非常罐頭。我一開始的期待是可以像《薩爾達傳說》《巫師3》那樣到處亂跑體驗分支劇情的樂趣,但對馬島的主線劇情太強,相比之下絕大多數支線任務的劇情都非常草率,越做任務越覺得雞肋。這導致我無法像扮演林克或傑洛特那樣無拘無束的跑圖撒歡。

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可以想象一下,當我扮演傑洛特的時候,我可以毫無負擔的隨便接NPC的任務,因為這和傑洛特的身份是能融合在一起的,拿錢消災的獵魔人嘛。而對馬島的主角面對的是一種更加緊迫、沒有退路的環境,很難讓我鬆弛下來順理成章的享受開放世界。明明自己的家園被侵略者佔領,主角還在幫倖存者幹些雞零狗碎的破事,就特別出戏。

除了支線任務,裝備的強化素材也散落在地圖各處。不跑圖刷素材的話,到了遊戲中後期面對重甲敵人就會傷害刮痧。但跑圖的獎勵機制很單調,不管是泡澡、吟詩還是砍竹子、拜神社,前幾次還有點驚喜的感覺,次數多了就很乏味。

應該說對馬島仍然是一款以主線劇情驅動的動作遊戲,只是套了開放世界的罐頭外殼。這種嘗試值得肯定,但想要真正融合這兩種設定,顯然還需要花更大的精力來平衡兩者的關係。

總結

對馬島是一款優秀的動作遊戲。藉助次世代的技術,主線劇情得到了全方位的豐滿演繹,是對馬島最大的亮點。開放世界的罐頭元素打斷了對馬島的主線節奏,會帶來一定的負面體驗。

我比較建議前期一邊體驗主線劇情,一邊順路做些支線任務,等格擋和閃避技能學的差不多了就可以放一放支線,享受劇情就好。哪怕想要白金,先通關一週目,再縱情於對馬與壹崎的如花山水也不遲。

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