文-Yui,编辑-Maple
前言
《小眷灵》是一款由Splashteam开发、tinyBuild发行的3D平台跳跃游戏,坦白说这是一种最吃力不讨好的游戏类型,设计好了费钱跟脑子,设计不好又比较boring以至于卖不动,于是在平台跳跃全面衰退的今天,似乎也只有任天堂这种级别的大佬能依靠无尽的财力与创意成为类型最后的遮羞布。
不过两年前《双人成行》在制作人Josef Fares的努力以及狗贼EA的扶持下再次让玩家们感受到了平台跳跃中关卡设计的魅力,因此《小眷灵》在发售时被很多人称为“小双人成行”,但实际上这两者除了都是3D微缩场景和都有平台跳跃以外就没有什么共同点了。《双人成行》的成功,离不开Josef Fares本身出色的掌镜技巧,让游戏的双屏叙事达到了一个令人叹服的程度;背靠EA也让其抛开了独立游戏的桎梏,拥有着在关卡设计上堆料的资本,尽情激发设计师们的创意与才华。
但是《双人成行》成功所具备的条件,《小眷灵》都没有。它只是一个独立小团队Splashteam所开发的一款小体量游戏,甚至都达不到《时空之帽》那种庞大的箱庭设计量,不过就像开发组的前作《Splasher》在2D平台跳跃的关卡设计上精心打磨,《小眷灵》虽然平台跳跃部分没有太多新意,对于场景的雕琢却力所能及做到了最好。
微缩箱庭,梦幻六重奏
游戏除了序章和终章以外一共有六个章节,也就是六张地图,它们都经过了精心设计,甚至作出了一点恶魔城的连通感。每当玩家跑到一个高点以后你都可以利用收集的眷灵跟道具进行互动,它们将打开一条新的通路。还有些会触发隐藏场景和路径,再加上关卡中分布的大量“魄罗”玩家提供的快捷通道(能让你搭载滑板在两个超远地点间进行快速旅行),《小眷灵》场景地图中这些随处可见的机关让玩家不断赞叹这个箱庭关卡的精巧,也激发了探索地图中每一个角落的强烈愿望。
微观世界的生机与滑稽
不仅如此,游戏的场景不仅仅在关卡设计上让你感受到无穷创意,场景本身也颇有一番考量。《小眷灵》中的世界跟《双人成行》很像,聚焦于真实世界以外的“幻想人物”们,通过宏观的现实地图与微观的角色间的碰撞产生有趣的体验。但是与《双人成行》不同的是,《小眷灵》中的微观世界栩栩如生——因为这里不仅仅只有两个生灵,场景内还分布着大量的NPC,它们统治了人类世界,将房间变成了自己的行宫。因此现实生活中随处可见的物品在游戏内可能都会变成了房屋,里面住满了“虫虫居民”,各类生活用品应有尽有,还有些如酒吧、迪厅之类的地方,滑稽感满满,也让玩家探索这个世界时能更有动力,不仅陶醉于设计的精妙,更是痴迷于世界本身。
互动收集,微妙共振
至于解谜部分没有太多难点,并不像《双人成行》那样将解谜作为游戏的核心,《小眷灵》的游戏体验以收集为主,就像那些传统收集类平台跳跃一样朴素。游戏中主要的收集品有「眷灵」和「花粉」,花粉是局外的成长要素,根据你收集量的多少可以解锁更多的「滑翔泡泡」,让你的滑翔能力更加持久;眷灵则是局内的收集品,也是游戏内场景互动的关键要素,有许多道具都要求一定数量的眷灵才可以进行互动,因此它们也只能用于单张地图之内,而不能带去下一个关卡。
全收集Get之旅
在游戏中除了主线的解谜收集以外,还有一些支线任务,也都需要用眷灵进行交互触发。不过它们并不要求你花太多心思,因为你大部分的精力都花在了全收集上——那是一段痛苦的旅程。《小眷灵》中做得好的一点是可互动物品都会高亮显示(虽然也并没有高亮到哪去,外观上有一层细微的粉色轮廓,需要你瞪大眼睛),因此路过时都尽可能地将与所有道具进行互动,它们可以打开通路、也有些是隐藏收集的必经之路。
在完成了主线和支线任务以后,在《小眷灵》中的时间则基本都花在了全收集上。利用滑板和滑翔能力在关卡里肆意探索,感受游戏在场景设计上的精妙,看着小眷灵们在耳旁叽叽喳喳,这段旅程大多数时刻还是轻松惬意的。不过假如你死活找不到最后几个眷灵或者花粉,那么就要在房间内展开地毯式搜索,虽然场景的连通做的很棒,但是极大的空间纵深让这个搜寻过程还是有点费时费力,从上跑到下再从下跑到上满屋子找几个小东西的感受有多苦逼谁懂啊家人们!
结语
总的来说,在平台跳跃日薄西山的今天,还能有《小眷灵》这样一款优秀作品的出现无疑能让玩家们感到惊喜。尽管游戏的跳跃和解谜都平平无奇,不过在场景设计上做出了一番成绩,关卡的连通感相当美妙,并且还通过场景完成了一点叙事功能,在宏观和微观世界里承担不同功用也会让玩家感受到这个微缩世界的魅力。