對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 05:04:29 作者:路人怪。 Language

很多東西屬於完全重做,涼屋看到也不可能有啥做法,完全就是個人想法,切勿當真!(千萬別說什麼樓主你寫了涼屋又看不見的大聰明話。)

考慮到新賽季以下的問題:角色移動低,任務結構不合理,獎勵機制不合理,難度梯度設置近乎於無,遊戲內容貧乏,芯片利用率低,和遊戲主體聯動率低。


我分別對各個問題提出個人看法。

1.角色移動問題

在維持原任務不變的情況下,角色移動速度應當在初始小怪的移動速度的3-5倍,換算成現在遊戲內的移動速率應該為8-10左右可以自己意體會一下滿輕盈芯片的情況下使用嘭嘭機甲,移速為7)。

在原任務改變的情況下,如時間固定為20分鐘,Boss在不同時間節點出現的情況下,移動速率應該在小怪移動速度的2.5-4倍之間,換算成遊戲內的移動速率為7-9之間。

2.任務結構不合理

這次新模式這麼失敗,任務結構要背很大的鍋。

總體優化方案為兩種:

一、在原任務不變的情況下,改變地圖結構,將正方形設置為長方形,即左右長,上下短。或左右短,上下長。限制玩家一條線程的活動範圍,保證油桶探索儘量在一條線上,避免多走彎路的情況,在返程路上玩家裝備也基本成型,可以做到收割的爽點,當然,返程路直接去掉也不是不行。
對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第1張

對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第2張綠色為基地,紅色為探索點,大家可以比對一下無效路程和返程收割路程。

二、重置任務結構,如地圖探索轉變固定時間節點為Boss主動前來,在Boss到達時,降低小怪生成率,達成1v1 solo的局面,在所有Boss擊殺後,觸發劇情:如需要玩家堅守五分鐘,在這種情況下玩家裝備也是基本成型,也可達到收割的爽點。

當然,這樣地圖探索性要差,但是可以在不同地點設置寶箱,給予不同獎勵,激發玩家的探索性。

割草遊戲的主要爽點就是收割,所以兩種任務結構的優化都為核心目的服務。

3.獎勵機制不合理

如果涼屋真的想要讓玩家氪點,就不該把獎勵機制卡的這麼死,還配套這麼垃圾的難度梯級。

個人建議:每日獎勵從600提升至2000,日常限額從1000提高至4000,提高單局的賽季幣收益,這樣每日可獲取數額提升至6000,雖然20多萬的賽季幣相比而言仍然很高,但是養成遊戲嘛,正常。即使鹹魚玩家每天打卡也可以獲取2000賽季幣。

此外,應當根據局數,殺怪設置藍幣獎勵,而不是和原遊戲完全脫節。如計算結構為殺敵數*1+時間/分*100(時間取整),這樣在一局殺敵為2000情況,時常為15分鐘的情況下也能獲得3500的藍幣。獎勵與時間掛鉤,避免了高時間結果原遊戲無收益的情況。

此外,小怪可掉落一定數量材料,Boss固定掉落碎片,小概率掉落芯片,遊戲內寶箱探索可獲得藍幣和材料。

皮膚方面一個設置為賽季幣兌換,一個為金盃獎勵。

健全遊戲獎勵機制,避免其完全脫離主體遊戲。此外,可適當提高氪金收益。


4.難度梯度不完善

遊戲梯度可以說是完全沒有,只有普通和Dzt,芯片完全沒有發揮餘地,養成也就因此可有可無。

個人建議設立9個梯度:1-3為簡單,4-6為普通,7-9為困難。(可以取一些花裡胡哨的名字)

9步梯難度是很多遊戲的通用設計數量,既不會太少避免遊戲內容不夠,也不會太多導致整個遊戲步驟冗雜。

芯片設置6個格子,前兩個為自動解鎖,第三個為藍幣解鎖(1000藍幣),避免藍幣數量過高勸退萌新。第四個為賽季幣解鎖(500賽季幣) 第五個格子通關難度3解鎖 ,第六個格子通關難度6解鎖(僅對本角色生效),避免芯片格子過少導致大量芯片沒有存在意義。

1-3難度:

遊戲內基本無彈幕,主要以熟悉遊戲模式,構建陣容搭配為主,對芯片要求不高。

4-6難度:

遊戲內出現少量彈幕(無激光),開始讓玩家入門。需要一定量的芯片等級(通關難度6獲得金盃,金盃給予皮膚獎勵)

7-9難度:

遊戲內彈幕開始變多,但不誇張(有激光,但為精英怪,很少),Boss可一次出現多隻,該難度就為進階難度,鹹魚玩家可以獲得金盃停步。挑戰玩家可以繼續,此外開始大量需要芯片等級和精煉等級,對芯片養成有了一定的需要(可設計一些成就和獎勵)。

割草遊戲的爽點是打怪,而不是和彈幕遊戲的錯誤結合,大量的彈幕和激光只會讓這個遊戲顯的很傻。對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第3張

5.遊戲內容貧乏

先做最簡單的兩點優化:

耗藍量下調,避免出現多武器打不出來的問題。

武器可以選擇性丟棄,避免因為撿到一把垃圾武器坐牢一整局。

這兩點優化,遊戲內的搭配和結構立馬就能變得流暢。

此外,合併一些天賦,如零件拾取範圍和零件獲取量合併,在撿到零件箱時仍然可以對已有零件進行升級,而不是單一靠升級。

還可以對天賦可進行進階和結合,提高遊戲內容的豐富性和耐玩性。

角色也不當是隻潦草做一個技能,可適當增加武器種類,且角色對部分武器專精和芯片專精,在進階後有質變效果,而不是一味的靠皮膚進化。

整體上的優化就這麼多吧,大夥覺得我優化的還不錯,就在腦子裡爽爽吧,反正是不能指望涼屋去做了,他只會擺爛,還有做半成品和留爛攤子。

遊戲讓玩家肝可不是靠的一味降低獎勵收益,而是合理設置遊戲難度結構哦,你廠路越走越岔了。

另外,這篇文章最大的目的不是為了優化,而是告訴某些人,這賽季模式就是垃圾,不是它有多難,或者逼氪,單純就是模式垃圾。
對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第4張對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第5張對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第6張對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第7張

覺得哥們寫的不錯的點點贊吧,雖然實現的可能性可以說是完全沒有,但萬一有一天一兩條就加進去了呢?對機甲狂潮賽季優化的個人看法|元氣騎士 - 第8張

Ps:我也不是做遊戲的,很多東西不能說想的有多好,或者多專業,當個樂子看就得了,很多內容也參考了同類型的遊戲,比如吸血鬼倖存者,黎前,甚至微信上的小遊戲(喵桑活下去,廣告比較多,畢竟沒有氪金點),吸血鬼倖存者的開發團隊以前只有一個人,但是那陣更新比我玩兒的還快,而且是割草遊戲的標杆,微信小遊戲也是個很小體量的遊戲,但是人家做的也挺用心的,你廠當初也才十個人,卻也能做出元氣這樣的國產佳作,結果現在人多了反而天天做半成品,抄也抄不明白,真的不該反思反思嗎?

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