对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士


3楼猫 发布时间:2022-08-29 05:04:29 作者:路人怪。 Language

很多东西属于完全重做,凉屋看到也不可能有啥做法,完全就是个人想法,切勿当真!(千万别说什么楼主你写了凉屋又看不见的大聪明话。)

考虑到新赛季以下的问题:角色移动低,任务结构不合理,奖励机制不合理,难度梯度设置近乎于无,游戏内容贫乏,芯片利用率低,和游戏主体联动率低。


我分别对各个问题提出个人看法。

1.角色移动问题

在维持原任务不变的情况下,角色移动速度应当在初始小怪的移动速度的3-5倍,换算成现在游戏内的移动速率应该为8-10左右可以自己意体会一下满轻盈芯片的情况下使用嘭嘭机甲,移速为7)。

在原任务改变的情况下,如时间固定为20分钟,Boss在不同时间节点出现的情况下,移动速率应该在小怪移动速度的2.5-4倍之间,换算成游戏内的移动速率为7-9之间。

2.任务结构不合理

这次新模式这么失败,任务结构要背很大的锅。

总体优化方案为两种:

一、在原任务不变的情况下,改变地图结构,将正方形设置为长方形,即左右长,上下短。或左右短,上下长。限制玩家一条线程的活动范围,保证油桶探索尽量在一条线上,避免多走弯路的情况,在返程路上玩家装备也基本成型,可以做到收割的爽点,当然,返程路直接去掉也不是不行。
对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第1张

对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第2张绿色为基地,红色为探索点,大家可以比对一下无效路程和返程收割路程。

二、重置任务结构,如地图探索转变固定时间节点为Boss主动前来,在Boss到达时,降低小怪生成率,达成1v1 solo的局面,在所有Boss击杀后,触发剧情:如需要玩家坚守五分钟,在这种情况下玩家装备也是基本成型,也可达到收割的爽点。

当然,这样地图探索性要差,但是可以在不同地点设置宝箱,给予不同奖励,激发玩家的探索性。

割草游戏的主要爽点就是收割,所以两种任务结构的优化都为核心目的服务。

3.奖励机制不合理

如果凉屋真的想要让玩家氪点,就不该把奖励机制卡的这么死,还配套这么垃圾的难度梯级。

个人建议:每日奖励从600提升至2000,日常限额从1000提高至4000,提高单局的赛季币收益,这样每日可获取数额提升至6000,虽然20多万的赛季币相比而言仍然很高,但是养成游戏嘛,正常。即使咸鱼玩家每天打卡也可以获取2000赛季币。

此外,应当根据局数,杀怪设置蓝币奖励,而不是和原游戏完全脱节。如计算结构为杀敌数*1+时间/分*100(时间取整),这样在一局杀敌为2000情况,时常为15分钟的情况下也能获得3500的蓝币。奖励与时间挂钩,避免了高时间结果原游戏无收益的情况。

此外,小怪可掉落一定数量材料,Boss固定掉落碎片,小概率掉落芯片,游戏内宝箱探索可获得蓝币和材料。

皮肤方面一个设置为赛季币兑换,一个为金杯奖励。

健全游戏奖励机制,避免其完全脱离主体游戏。此外,可适当提高氪金收益。


4.难度梯度不完善

游戏梯度可以说是完全没有,只有普通和Dzt,芯片完全没有发挥余地,养成也就因此可有可无。

个人建议设立9个梯度:1-3为简单,4-6为普通,7-9为困难。(可以取一些花里胡哨的名字)

9步梯难度是很多游戏的通用设计数量,既不会太少避免游戏内容不够,也不会太多导致整个游戏步骤冗杂。

芯片设置6个格子,前两个为自动解锁,第三个为蓝币解锁(1000蓝币),避免蓝币数量过高劝退萌新。第四个为赛季币解锁(500赛季币) 第五个格子通关难度3解锁 ,第六个格子通关难度6解锁(仅对本角色生效),避免芯片格子过少导致大量芯片没有存在意义。

1-3难度:

游戏内基本无弹幕,主要以熟悉游戏模式,构建阵容搭配为主,对芯片要求不高。

4-6难度:

游戏内出现少量弹幕(无激光),开始让玩家入门。需要一定量的芯片等级(通关难度6获得金杯,金杯给予皮肤奖励)

7-9难度:

游戏内弹幕开始变多,但不夸张(有激光,但为精英怪,很少),Boss可一次出现多只,该难度就为进阶难度,咸鱼玩家可以获得金杯停步。挑战玩家可以继续,此外开始大量需要芯片等级和精炼等级,对芯片养成有了一定的需要(可设计一些成就和奖励)。

割草游戏的爽点是打怪,而不是和弹幕游戏的错误结合,大量的弹幕和激光只会让这个游戏显的很傻。对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第3张

5.游戏内容贫乏

先做最简单的两点优化:

耗蓝量下调,避免出现多武器打不出来的问题。

武器可以选择性丢弃,避免因为捡到一把垃圾武器坐牢一整局。

这两点优化,游戏内的搭配和结构立马就能变得流畅。

此外,合并一些天赋,如零件拾取范围和零件获取量合并,在捡到零件箱时仍然可以对已有零件进行升级,而不是单一靠升级。

还可以对天赋可进行进阶和结合,提高游戏内容的丰富性和耐玩性。

角色也不当是只潦草做一个技能,可适当增加武器种类,且角色对部分武器专精和芯片专精,在进阶后有质变效果,而不是一味的靠皮肤进化。

整体上的优化就这么多吧,大伙觉得我优化的还不错,就在脑子里爽爽吧,反正是不能指望凉屋去做了,他只会摆烂,还有做半成品和留烂摊子。

游戏让玩家肝可不是靠的一味降低奖励收益,而是合理设置游戏难度结构哦,你厂路越走越岔了。

另外,这篇文章最大的目的不是为了优化,而是告诉某些人,这赛季模式就是垃圾,不是它有多难,或者逼氪,单纯就是模式垃圾。
对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第4张对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第5张对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第6张对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第7张

觉得哥们写的不错的点点赞吧,虽然实现的可能性可以说是完全没有,但万一有一天一两条就加进去了呢?对机甲狂潮赛季优化的个人看法|元气骑士 - 第8张

Ps:我也不是做游戏的,很多东西不能说想的有多好,或者多专业,当个乐子看就得了,很多内容也参考了同类型的游戏,比如吸血鬼幸存者,黎前,甚至微信上的小游戏(喵桑活下去,广告比较多,毕竟没有氪金点),吸血鬼幸存者的开发团队以前只有一个人,但是那阵更新比我玩儿的还快,而且是割草游戏的标杆,微信小游戏也是个很小体量的游戏,但是人家做的也挺用心的,你厂当初也才十个人,却也能做出元气这样的国产佳作,结果现在人多了反而天天做半成品,抄也抄不明白,真的不该反思反思吗?

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