簡明魚人語敘事|任務設計手冊(三)


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 19:32:41 作者:點357口徑太妃糖 Language

前言

首先很抱歉鴿了那麼久,新工作的體驗確實讓人感覺有些不開心,導致本來有很多想進一步分享的東西折騰到最後寫不出來。
不過趁著好不容易的一次休息,我們終於可以來討論一下敘事/任務設計中比較“主觀”或者比較“風格”的經驗部分。
這次我會選用《電馭叛客2077》的資料片《往日之影》的部分流程作為分析的素材,也算是拆解一下CDPR如何在2077這個已有框架下,創造一個和2077本體任務流程體驗有些不同的DLC。

Intro:Welcome to a new kind of tension

間諜電影的結構和挑戰

首先,如果你還記得《往日之影》發售前鋪天蓋地的宣傳的話,你會發現CDPR總是在這些宣傳裡不斷強調一個概念——”諜戰驚悚“。
如果我們回頭整理玩家進入狗鎮的流程,你會發現,他的結構其實非常接近一個被“拉長”的諜戰電影橋段
OK,我們可以簡單的將這個模式抽象成這樣的一個框架:
所以對於這段Intro來說,框架展開的流程就變成了這個樣子
在這樣的一個流程中,玩家所面臨的挑戰大致如下
  • 穿過狗鎮封鎖
  • 飛機迫降,穿過幽冥犬封鎖線
  • 墜機區域遭遇戰
  • 突破酒店封鎖(對抗無人機/對抗大堂的幽冥犬部隊)
  • 百靈鳥消失,逃脫蜘蛛機器人
  • 對抗蜘蛛機器人
  • 安全屋解決不速之客
如果你還記得我之前的手冊裡提到的“理性關卡設計/動態設計”曲線的話,你會發現《往日之影》的這段Intro,剛好是一個非常好的證明RLD曲線穿插設計的例子。
如果我們結合上Intro中的表現和演出部分,這段節奏曲線會更加明顯。

如何“優雅”地拋設定

好,我們現在用一個很粗暴的方法分析了《往日之影》的RLD曲線。現在我們要繼續回到《往日之影》和諜戰電影對比這個維度上。
我們都知道,通常來講諜戰電影都發生在現實背景,或者就算不發生在現實,現實世界的物理法則或者常識還是能稍微……約束和解釋一下電影的橋段和內容。
但很顯然,2077的世界是一個虛構的世界,而新美國,百靈鳥,狗鎮的設定並非是簡單幾句話就能夠解釋清楚的。但玩家作為一個“特工”,又非常需要在開始自己的“狗鎮的奇妙冒險”之前理解這個地區和這個地區的人物的事件。
那麼,《往日之影》是如何在Intro部分“優雅”的拋設定的呢?

如何快速瞭解百靈鳥?

我們都知道,《往日之影》DLC裡新增了一個“Relic天賦樹”的功能。作為天賦樹上新增的一類技能分支選項,他同樣需要一個稍微能解釋的過去的包裝。
與此同時,親愛的Writer同學交給了你一份百靈鳥同志的設定。你縱覽人設大綱,嗯……新美國情報分析師,牛逼黑客,穿過黑牆接觸過AI,紅色……嘶你確定不是按照奧特寫的腳本對吧?
這時候你突然間想到一個問題——我應該怎麼讓玩家快速的在intro階段就對百靈鳥構建印象?
對此,CDPR給出的答案是,百靈鳥能駭入relic,且為你解鎖了relic能力的升級選項。
而CDPR的演出方式選擇的是——讓百靈鳥能夠將強尼直接趕下線,百靈鳥獲得relic的控制權。
但顯然這樣設計還不算太夠,畢竟這年頭是個NPC都帶個“多才多藝”的天賦。而作為CDPR的設計師,在接下來停車場流程的環境設計裡,許多關於“百靈鳥”的暗示便被放置在了場景之中。
當玩家第一次進入地下停車場時,鏡頭引導玩家的視角看向這個場景的出口——一個紅色光線的房間。
玩家進入紅色房間,尋找電源並啟動後,紅色光線消失,取而代之的是屋外前往停車場的紅色通路。
而當你將百靈鳥接入大樓,並走上傳送帶後,場景的主題色又變成了紅色。
隨後在整個流程中,當百靈鳥為你啟動各種機關或者打開某個電子設備時,你都能看到這個紅色的數字特效。
並且這個特效是伴隨著機關啟動而變化的,當紅色特效表現變到最大時,機關也對應啟動完成。
流程中,V不小心失足摔了一跤,鏡頭腳本看向高處,通往目的地的道路依舊是紅色燈光來做指引。
所以,在這段流程的設計中,“紅色”代表了百靈鳥,也代表了目的地和安全。
這使得人們很容易相信“百靈鳥在引導我穿過地下停車場”,而考慮到百靈鳥的肉身在空天飛機上,等著和總統一起啪嘰摔地上,這種“超強黑客”的設定便很快地植入了玩家的固有印象中。
即便其實整個DLC,你跟百靈鳥就沒接觸多長時間(大噓)

幽冥犬的布怪設計

好的, 讓我們回頭來看Intro部分的另一個主角,強……啊呸,幽冥犬。
嚴格來講,作為遊戲內凌駕於NCPD的存在(笑死),幽冥犬部隊給人的印象往往是”軍事力量“。儘管從著裝上來看,幽冥犬的服裝風格會給人非常強的街頭塗鴉感。但在流程設計上,CDPR一直堅持讓幽冥犬部隊以一種“成建制”的方式出場,一波增援的幽冥犬部隊中通常會存在著功能不同的多個敵人單位,每個單位出場的站位,攻擊的方式都給人非常強的小隊感。
即便在狗鎮檢查點,你也能夠看到類似的配置:炮臺/機器人+精英+遠程小嘍囉+近戰小嘍囉。且視難度增加小嘍囉的數量。
說實話,整個DLC在普通/困難難度的數值壓力已經相對較大,但CDPR依然堅持這種成建制的布怪方式。這種感覺有點像HALO的“星盟小隊”的設計:即一個向菲力歐帶著幾個野豬獸和幾個豺狼人組成的小隊。
比起“在你見到邁爾斯後在飛機外面刷兩隻大型機甲,擊敗後刷一隊雜兵”的做法來說,這種成建制的布怪策略能在滿足設計要求的同事,提升幽冥犬作為狗鎮軍事單位的可信度。

Path 2:Yesterday Once More

OK,聊完《往日之影》的Intro流程之後,我想聊聊這個DLC裡讓大家比較津津樂道的另外一個東西——支線/委託設計。當然,畢竟是任務/敘事設計,所以我暫時不會去討論任務的劇本的水平,而是更多的從任務結構,分支觸發方式等機制上去聊。

任務結構設計

倘若我們以“狗鎮聖徒”這個任務為例,試著拆分這個任務結構,我們大概會拿到這樣一張圖
這個任務結構同樣適用於像“治標不治本”,“是誰殺了傑森·福爾曼”等委託。
將這個結構提煉以後會得到這樣一張圖
如果作為一個比較嚴苛的任務設計者,撇開在分支劇情點上提供給玩家選項並導向不同結果的設計。這個結構看起來是比較平白的。他需要Writer和Narrative在劇情點達成一個非常好的合作,思考如何將劇本拆分出任務驅動目的,角色目的,玩家可能存在的行為情境,並在後面的流程中做對應的體現。
但相對來說,由於比重全部放在了劇情點和劇情分支的設計上。對於戰鬥環境敘事表現上的設計便會變得貧瘠起來,這點問題也在2077往日之影的部分支線任務中暴露了出來。
比如在“是誰殺害了傑森·福爾曼”的任務中,清道夫所佔據的酒店作為一個戰鬥空間,其佈置上除了劇情腳本內必然出現的一些有關於委託目標林德的一些地獄犬物件之外,整體的環境還是以塑造清道夫的設定為主。在這段戰鬥流程中,你也很難知道林德作為幽冥犬的一員,為什麼會和清道夫有所聯繫。
而在流程最後,當你擊敗BOSS並與林德溝通後,你才會知曉有關於他為什麼被清道夫抓住的原因——病了,賣義體,被騙了,落到清道夫手上,僅此而已。
當然,由於《往日之影》DLC的體量相對本體而言不大,所要投入的人力成本也不會過高,所以即便採用這樣的任務結構,任務本身也能夠在最後通過對話和分支選項來實現圓滿。而對於各位V震天來說,既然環境本身動態不多,那麼專心於目前的戰鬥,體驗任務流程,或許也是一件能接受的事。
只不過每當委託做到結尾時,總能夠以一種“有預期”的態度放下自己殺人的屠刀,聽NPC說完自己的故事,然後用對話選項或者武器再去決定他們的命運。

“寶石青”流程設計分析

而相對來說,在敘事表演與任務結合上比較有意思的,其實應該是寶石青進入派對後的流程。
本段流程的目的很簡單,在酒會中打聽百靈鳥的下落,與百靈鳥見面,隨後對黑客雙子做生物特徵掃描。
簡單拆分一下這段流程的情緒節奏
從流程上來看,本應該用於降低情緒和強度的對話因特殊角色加入引發的特殊事件,導致情緒上升,反而使得這段流程在未出現戰鬥或挑戰的情況下緊張了起來。
在寶石青派對的地圖設計中,庫爾克·漢森被人為的放在了進入點的右手角落內。
場景內的名流有一種非常明顯的“階級差異”——設定上危險程度較低的名流,你靠近時會觸發對話,有時玩家可能會和NPC產生行為交互;設定上屬於幫派勢力/黑道等危險勢力的角色,他朝向玩家移動進來的方向永遠會存在保安進行遮蔽。儘管玩家依然可以靠近聽到對話,但NPC彷彿完全不知曉玩家存在一般,無視玩家繼續對話。
但玩家依然可以穿過保鏢與遮擋物之間的空隙,侵入到對話的機位之中,儘管NPC不會理睬,但也不會表現出抗拒感。
而作為狗鎮一霸的庫爾特·漢森,他所在的位置有兩個明顯的敵兵單位和一條警戒線,玩家靠近時漢森的手下也會直接用言語驅離玩家,現場的權力關係被很直觀的展現了出來。
這種權力關係幾乎天然的產生了一種緊張感,儘管真正的緊張橋段要從你與百靈鳥對話之後開始,但只要玩家在這段流程裡選擇探索環境,就自然而然會接收到這些信息,並對這些信息做出反應。
而在生物特徵掃描這段流程中,玩家來到賭桌之前,周圍的環境人群相對密集,但在玩家開始遊戲的位置上,遊戲也在刻意的營造一種不安感。
我們可以先來看一下這場輪盤賭的站位。玩家的處於桌子的右下角,路人,卡蘿爾,弟弟位於玩家的左側。在玩家的畫面縱深關係內,玩家視角里很容易出現三個NPC的形象。其中卡蘿爾位於視點中心,路人位於玩家視角左側的侵入位置,哥哥位於右側透視點位置。
性格上,左側路人NPC臺詞較少且經常盯著玩家,右側NPC在臺詞上表現的比較豪爽,可以創造一種安全感。
在玩家招手呼叫酒保之後,NPC先是離開畫面,隨後從畫面左側闖入,視角以一種盯防的狀態看著玩家。
一輪賭局之後,NPC離開,卡蘿爾取代了原來給我們製造不安感的NPC的位置,現在不安感傳遞到了這個NPC身上。
此時流程中,亞歷克斯在不斷提醒玩家,李德失聯。
卡蘿爾這一侵入行為結束後回到位置上,一輪下注失敗後,右側NPC離開,賭桌前3人處於二打一的站位。
此時生物特徵掃描玩法開始,玩家需要通過對話把控NPC的情緒,通過調動NPC情緒來促成掃描結果。
而在玩家完成掃描時,庫爾特·漢森從右側進場,並在玩家畫面左邊位置停下,剛好是之前說那個給人感覺壓迫感的NPC所在的位置。此時兩個黑客的動作和表情都發生了變化,二者的微表情體現出了情緒被壓制的感覺。
隨後庫爾特·漢森選擇了和那個NPC一樣的位置,對玩家下“逐客令”。
從功能上來說,這段流程的目的實際上是為了讓玩家產生記憶,以方便後面假扮兩位雙胞胎姐妹時能夠面對漢森的審問。但遊戲並未生硬的告訴玩家“你應該記住他們的特徵和信息”,而是採用了這樣一段有些“皇家賭場”的高壓環境來讓玩家產生印象。這種做法確實能夠加深玩家對情節的記憶,為玩家創造一個DLC中比較漂亮的記憶點。

Path 3:主題,和一點個人的碎碎念

《往日之影》DLC最大的核心矛盾,或者說玩家在流程中體驗最深的,其實就是“抉擇”。
不論是任務流程中體現出來的多種選擇內容,還是對結局的選擇,其實都在強化“選擇”和選擇的風險。
而在擁有一個塑造的緊張,壓迫的環境中,玩家自然會對選擇產生風險感知,進而影響玩家自己的決策。
你甚至可以選擇擊殺一開始遇到的泰勒和雅各布,他們對你任務流程的影響並不會大,但卻能夠強化角色的認知或者性格上的特點。

你甚至可以選擇擊殺一開始遇到的泰勒和雅各布,他們對你任務流程的影響並不會大,但卻能夠強化角色的認知或者性格上的特點。

縱觀整體流程來說,如果將從初識李德到與百靈鳥見面前的流程視作與李德合作,理解李德這個角色並塑造玩家的使命感的話。與百靈鳥接觸後百靈鳥穿插在任務流程內的演出橋段則更像是以一種中斷化的設計,給玩家設計一種電車難題——真的要把百靈鳥交給新美國嗎?
說實話,從任務難度的角度上考慮。“審判日”選擇李德——囚鳥——直到大廈崩塌這一流程顯然要比幫助百靈鳥,前往航天發射場,再決定百靈鳥的命運來的簡單一些。遊戲在“審判日”給到了玩家一個並非公平的選項,而如此設計的原因其實是因為在進入審判日之前的流程裡,百靈鳥與你強調過她渴望自由的選擇。
這或許是體量帶來的弊端——DLC本質上不是個大體量內容的遊戲,任務設計師在這段流程中展現出了他的傾向性——相信李德必然被吞沒,而相信百靈鳥則會帶來自由。但設計師們並未給自己傾向的選項做足鋪陳,而是在自己不喜歡的選項上做了懲罰,即便是以“間諜驚悚”這一立意來看,也不算是一個妥當的設計。
從審判日的流程角度分析,玩家假扮黑客,繞過了問答審查,同伴在上面控制住了漢森,而李德也即將就位,在這時卻冒出選擇幫助百靈鳥或者李德,顯然時間點有些不妥。
但或許從DLC的角度來談,2077的DLC並沒有足夠的時間塑造好兩個選擇所需要鋪陳的情緒點。儘管將“抉擇”這一主題很好的傳達給了玩家,但對於兩種抉擇所產生的後果,從設計上看設計師們還是導向了其中一邊。這與所謂的“官方結局”並不相同,這看上去更像是一種“人天時不足只能留下遺憾”的矛盾。
或許在高塔結局最後的這段流程中,做出2077的CDPR或許也跟V一樣——成為傳奇,然後帶著遺憾離場吧。

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