简明鱼人语叙事|任务设计手册(三)


3楼猫 发布时间:2023-10-13 19:32:41 作者:点357口径太妃糖 Language

前言

首先很抱歉鸽了那么久,新工作的体验确实让人感觉有些不开心,导致本来有很多想进一步分享的东西折腾到最后写不出来。
不过趁着好不容易的一次休息,我们终于可以来讨论一下叙事/任务设计中比较“主观”或者比较“风格”的经验部分。
这次我会选用《赛博朋克2077》的资料片《往日之影》的部分流程作为分析的素材,也算是拆解一下CDPR如何在2077这个已有框架下,创造一个和2077本体任务流程体验有些不同的DLC。

Intro:Welcome to a new kind of tension

间谍电影的结构和挑战

首先,如果你还记得《往日之影》发售前铺天盖地的宣传的话,你会发现CDPR总是在这些宣传里不断强调一个概念——”谍战惊悚“。
如果我们回头整理玩家进入狗镇的流程,你会发现,他的结构其实非常接近一个被“拉长”的谍战电影桥段
OK,我们可以简单的将这个模式抽象成这样的一个框架:
所以对于这段Intro来说,框架展开的流程就变成了这个样子
在这样的一个流程中,玩家所面临的挑战大致如下
  • 穿过狗镇封锁
  • 飞机迫降,穿过幽冥犬封锁线
  • 坠机区域遭遇战
  • 突破酒店封锁(对抗无人机/对抗大堂的幽冥犬部队)
  • 百灵鸟消失,逃脱蜘蛛机器人
  • 对抗蜘蛛机器人
  • 安全屋解决不速之客
如果你还记得我之前的手册里提到的“理性关卡设计/动态设计”曲线的话,你会发现《往日之影》的这段Intro,刚好是一个非常好的证明RLD曲线穿插设计的例子。
如果我们结合上Intro中的表现和演出部分,这段节奏曲线会更加明显。

如何“优雅”地抛设定

好,我们现在用一个很粗暴的方法分析了《往日之影》的RLD曲线。现在我们要继续回到《往日之影》和谍战电影对比这个维度上。
我们都知道,通常来讲谍战电影都发生在现实背景,或者就算不发生在现实,现实世界的物理法则或者常识还是能稍微……约束和解释一下电影的桥段和内容。
但很显然,2077的世界是一个虚构的世界,而新美国,百灵鸟,狗镇的设定并非是简单几句话就能够解释清楚的。但玩家作为一个“特工”,又非常需要在开始自己的“狗镇的奇妙冒险”之前理解这个地区和这个地区的人物的事件。
那么,《往日之影》是如何在Intro部分“优雅”的抛设定的呢?

如何快速了解百灵鸟?

我们都知道,《往日之影》DLC里新增了一个“Relic天赋树”的功能。作为天赋树上新增的一类技能分支选项,他同样需要一个稍微能解释的过去的包装。
与此同时,亲爱的Writer同学交给了你一份百灵鸟同志的设定。你纵览人设大纲,嗯……新美国情报分析师,牛逼黑客,穿过黑墙接触过AI,红色……嘶你确定不是按照奥特写的脚本对吧?
这时候你突然间想到一个问题——我应该怎么让玩家快速的在intro阶段就对百灵鸟构建印象?
对此,CDPR给出的答案是,百灵鸟能骇入relic,且为你解锁了relic能力的升级选项。
而CDPR的演出方式选择的是——让百灵鸟能够将强尼直接赶下线,百灵鸟获得relic的控制权。
但显然这样设计还不算太够,毕竟这年头是个NPC都带个“多才多艺”的天赋。而作为CDPR的设计师,在接下来停车场流程的环境设计里,许多关于“百灵鸟”的暗示便被放置在了场景之中。
当玩家第一次进入地下停车场时,镜头引导玩家的视角看向这个场景的出口——一个红色光线的房间。
玩家进入红色房间,寻找电源并启动后,红色光线消失,取而代之的是屋外前往停车场的红色通路。
而当你将百灵鸟接入大楼,并走上传送带后,场景的主题色又变成了红色。
随后在整个流程中,当百灵鸟为你启动各种机关或者打开某个电子设备时,你都能看到这个红色的数字特效。
并且这个特效是伴随着机关启动而变化的,当红色特效表现变到最大时,机关也对应启动完成。
流程中,V不小心失足摔了一跤,镜头脚本看向高处,通往目的地的道路依旧是红色灯光来做指引。
所以,在这段流程的设计中,“红色”代表了百灵鸟,也代表了目的地和安全。
这使得人们很容易相信“百灵鸟在引导我穿过地下停车场”,而考虑到百灵鸟的肉身在空天飞机上,等着和总统一起啪叽摔地上,这种“超强黑客”的设定便很快地植入了玩家的固有印象中。
即便其实整个DLC,你跟百灵鸟就没接触多长时间(大嘘)

幽冥犬的布怪设计

好的, 让我们回头来看Intro部分的另一个主角,强……啊呸,幽冥犬。
严格来讲,作为游戏内凌驾于NCPD的存在(笑死),幽冥犬部队给人的印象往往是”军事力量“。尽管从着装上来看,幽冥犬的服装风格会给人非常强的街头涂鸦感。但在流程设计上,CDPR一直坚持让幽冥犬部队以一种“成建制”的方式出场,一波增援的幽冥犬部队中通常会存在着功能不同的多个敌人单位,每个单位出场的站位,攻击的方式都给人非常强的小队感。
即便在狗镇检查点,你也能够看到类似的配置:炮台/机器人+精英+远程小喽啰+近战小喽啰。且视难度增加小喽啰的数量。
说实话,整个DLC在普通/困难难度的数值压力已经相对较大,但CDPR依然坚持这种成建制的布怪方式。这种感觉有点像HALO的“星盟小队”的设计:即一个向菲力欧带着几个野猪兽和几个豺狼人组成的小队。
比起“在你见到迈尔斯后在飞机外面刷两只大型机甲,击败后刷一队杂兵”的做法来说,这种成建制的布怪策略能在满足设计要求的同事,提升幽冥犬作为狗镇军事单位的可信度。

Path 2:Yesterday Once More

OK,聊完《往日之影》的Intro流程之后,我想聊聊这个DLC里让大家比较津津乐道的另外一个东西——支线/委托设计。当然,毕竟是任务/叙事设计,所以我暂时不会去讨论任务的剧本的水平,而是更多的从任务结构,分支触发方式等机制上去聊。

任务结构设计

倘若我们以“狗镇圣徒”这个任务为例,试着拆分这个任务结构,我们大概会拿到这样一张图
这个任务结构同样适用于像“治标不治本”,“是谁杀了杰森·福尔曼”等委托。
将这个结构提炼以后会得到这样一张图
如果作为一个比较严苛的任务设计者,撇开在分支剧情点上提供给玩家选项并导向不同结果的设计。这个结构看起来是比较平白的。他需要Writer和Narrative在剧情点达成一个非常好的合作,思考如何将剧本拆分出任务驱动目的,角色目的,玩家可能存在的行为情境,并在后面的流程中做对应的体现。
但相对来说,由于比重全部放在了剧情点和剧情分支的设计上。对于战斗环境叙事表现上的设计便会变得贫瘠起来,这点问题也在2077往日之影的部分支线任务中暴露了出来。
比如在“是谁杀害了杰森·福尔曼”的任务中,清道夫所占据的酒店作为一个战斗空间,其布置上除了剧情脚本内必然出现的一些有关于委托目标林德的一些地狱犬物件之外,整体的环境还是以塑造清道夫的设定为主。在这段战斗流程中,你也很难知道林德作为幽冥犬的一员,为什么会和清道夫有所联系。
而在流程最后,当你击败BOSS并与林德沟通后,你才会知晓有关于他为什么被清道夫抓住的原因——病了,卖义体,被骗了,落到清道夫手上,仅此而已。
当然,由于《往日之影》DLC的体量相对本体而言不大,所要投入的人力成本也不会过高,所以即便采用这样的任务结构,任务本身也能够在最后通过对话和分支选项来实现圆满。而对于各位V震天来说,既然环境本身动态不多,那么专心于目前的战斗,体验任务流程,或许也是一件能接受的事。
只不过每当委托做到结尾时,总能够以一种“有预期”的态度放下自己杀人的屠刀,听NPC说完自己的故事,然后用对话选项或者武器再去决定他们的命运。

“宝石青”流程设计分析

而相对来说,在叙事表演与任务结合上比较有意思的,其实应该是宝石青进入派对后的流程。
本段流程的目的很简单,在酒会中打听百灵鸟的下落,与百灵鸟见面,随后对黑客双子做生物特征扫描。
简单拆分一下这段流程的情绪节奏
从流程上来看,本应该用于降低情绪和强度的对话因特殊角色加入引发的特殊事件,导致情绪上升,反而使得这段流程在未出现战斗或挑战的情况下紧张了起来。
在宝石青派对的地图设计中,库尔克·汉森被人为的放在了进入点的右手角落内。
场景内的名流有一种非常明显的“阶级差异”——设定上危险程度较低的名流,你靠近时会触发对话,有时玩家可能会和NPC产生行为交互;设定上属于帮派势力/黑道等危险势力的角色,他朝向玩家移动进来的方向永远会存在保安进行遮蔽。尽管玩家依然可以靠近听到对话,但NPC仿佛完全不知晓玩家存在一般,无视玩家继续对话。
但玩家依然可以穿过保镖与遮挡物之间的空隙,侵入到对话的机位之中,尽管NPC不会理睬,但也不会表现出抗拒感。
而作为狗镇一霸的库尔特·汉森,他所在的位置有两个明显的敌兵单位和一条警戒线,玩家靠近时汉森的手下也会直接用言语驱离玩家,现场的权力关系被很直观的展现了出来。
这种权力关系几乎天然的产生了一种紧张感,尽管真正的紧张桥段要从你与百灵鸟对话之后开始,但只要玩家在这段流程里选择探索环境,就自然而然会接收到这些信息,并对这些信息做出反应。
而在生物特征扫描这段流程中,玩家来到赌桌之前,周围的环境人群相对密集,但在玩家开始游戏的位置上,游戏也在刻意的营造一种不安感。
我们可以先来看一下这场轮盘赌的站位。玩家的处于桌子的右下角,路人,卡萝尔,弟弟位于玩家的左侧。在玩家的画面纵深关系内,玩家视角里很容易出现三个NPC的形象。其中卡萝尔位于视点中心,路人位于玩家视角左侧的侵入位置,哥哥位于右侧透视点位置。
性格上,左侧路人NPC台词较少且经常盯着玩家,右侧NPC在台词上表现的比较豪爽,可以创造一种安全感。
在玩家招手呼叫酒保之后,NPC先是离开画面,随后从画面左侧闯入,视角以一种盯防的状态看着玩家。
一轮赌局之后,NPC离开,卡萝尔取代了原来给我们制造不安感的NPC的位置,现在不安感传递到了这个NPC身上。
此时流程中,亚历克斯在不断提醒玩家,李德失联。
卡萝尔这一侵入行为结束后回到位置上,一轮下注失败后,右侧NPC离开,赌桌前3人处于二打一的站位。
此时生物特征扫描玩法开始,玩家需要通过对话把控NPC的情绪,通过调动NPC情绪来促成扫描结果。
而在玩家完成扫描时,库尔特·汉森从右侧进场,并在玩家画面左边位置停下,刚好是之前说那个给人感觉压迫感的NPC所在的位置。此时两个黑客的动作和表情都发生了变化,二者的微表情体现出了情绪被压制的感觉。
随后库尔特·汉森选择了和那个NPC一样的位置,对玩家下“逐客令”。
从功能上来说,这段流程的目的实际上是为了让玩家产生记忆,以方便后面假扮两位双胞胎姐妹时能够面对汉森的审问。但游戏并未生硬的告诉玩家“你应该记住他们的特征和信息”,而是采用了这样一段有些“皇家赌场”的高压环境来让玩家产生印象。这种做法确实能够加深玩家对情节的记忆,为玩家创造一个DLC中比较漂亮的记忆点。

Path 3:主题,和一点个人的碎碎念

《往日之影》DLC最大的核心矛盾,或者说玩家在流程中体验最深的,其实就是“抉择”。
不论是任务流程中体现出来的多种选择内容,还是对结局的选择,其实都在强化“选择”和选择的风险。
而在拥有一个塑造的紧张,压迫的环境中,玩家自然会对选择产生风险感知,进而影响玩家自己的决策。
你甚至可以选择击杀一开始遇到的泰勒和雅各布,他们对你任务流程的影响并不会大,但却能够强化角色的认知或者性格上的特点。

你甚至可以选择击杀一开始遇到的泰勒和雅各布,他们对你任务流程的影响并不会大,但却能够强化角色的认知或者性格上的特点。

纵观整体流程来说,如果将从初识李德到与百灵鸟见面前的流程视作与李德合作,理解李德这个角色并塑造玩家的使命感的话。与百灵鸟接触后百灵鸟穿插在任务流程内的演出桥段则更像是以一种中断化的设计,给玩家设计一种电车难题——真的要把百灵鸟交给新美国吗?
说实话,从任务难度的角度上考虑。“审判日”选择李德——囚鸟——直到大厦崩塌这一流程显然要比帮助百灵鸟,前往航天发射场,再决定百灵鸟的命运来的简单一些。游戏在“审判日”给到了玩家一个并非公平的选项,而如此设计的原因其实是因为在进入审判日之前的流程里,百灵鸟与你强调过她渴望自由的选择。
这或许是体量带来的弊端——DLC本质上不是个大体量内容的游戏,任务设计师在这段流程中展现出了他的倾向性——相信李德必然被吞没,而相信百灵鸟则会带来自由。但设计师们并未给自己倾向的选项做足铺陈,而是在自己不喜欢的选项上做了惩罚,即便是以“间谍惊悚”这一立意来看,也不算是一个妥当的设计。
从审判日的流程角度分析,玩家假扮黑客,绕过了问答审查,同伴在上面控制住了汉森,而李德也即将就位,在这时却冒出选择帮助百灵鸟或者李德,显然时间点有些不妥。
但或许从DLC的角度来谈,2077的DLC并没有足够的时间塑造好两个选择所需要铺陈的情绪点。尽管将“抉择”这一主题很好的传达给了玩家,但对于两种抉择所产生的后果,从设计上看设计师们还是导向了其中一边。这与所谓的“官方结局”并不相同,这看上去更像是一种“人天时不足只能留下遗憾”的矛盾。
或许在高塔结局最后的这段流程中,做出2077的CDPR或许也跟V一样——成为传奇,然后带着遗憾离场吧。

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