【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 21:29:19 作者:犛牛本空 Language

   #角色扮演#   #異域鎮魂曲:增強版#   

1979年,第一版高級龍與地下城(Advanced Dungeons and dragons ,AD&N)正式出版,全美颳起一陣桌面角色扮演遊戲(TRPG)的熱潮。

而在同一年, 有位名叫理查德·加里奧特的小夥製作了一款叫做《阿卡拉貝斯:噩夢世界 》(Akalabeth:World of doom)的電子遊戲,成為了電腦角色扮演遊戲(CRPG)的開路者。 

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第0張

圖為理查德·加里奧特與其父親(2008年10月12日,在哈薩克斯坦的拜科努爾發射場,國際空間站第十八長期考察組的俄羅斯宇航員尤里·隆恰科夫、美國宇航員邁克·芬克和世界第六位太空遊客、美國電腦遊戲開發商理查德·加里奧特在登上俄羅斯“聯盟TMA-13”載人飛船。當日,俄羅斯“聯盟TMA-13”載人飛船升空,前往國際空間站。理查德·加里奧特現年47歲,他的父親歐文·加里奧特是美國宇航局前宇航員。歐文·加里奧特35年前曾在美國第一個試驗型空間站“天空實驗室”逗留59天,25年前他還曾乘坐“哥倫比亞”號航天飛機進入太空。理查德·加里奧特從小就夢想遨遊太空,這次旅行他在國際空間站上逗留了10天,於本月24日乘坐俄“聯盟TMA-12”載人飛船安全返回地面。)


而在之後的十五年中,無數英雄好漢奮然投入遊戲製作,推出瞭如:《魔眼殺機》《創世紀》《魔燭》《Phantasie》《光芒之池》《巫術》《魔法門》等等作品,此時遊戲界真乃勃勃生機,萬物迸發也。

而我們的主角interplay也帶著《冰城傳奇》系列與《廢土》成為了那CRPG黃金年代的一縷陽光。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第1張

圖為廢土精神續作《輻射1》#輻射# 


既然有興盛時刻的陽,必定也會有衰落時刻的陰。而1994年初~1996年底則成為了老牌歐美電腦角色扮演遊戲的低谷時期,金盒子系列在推出《浩劫殘陽在線:深紅沙地》之後消亡,《巫術》《魔法門》《創世紀》也在這幾年消停了一陣子。

雖然此時老式rpg漸漸衰落,但繼承了其精神的《上古卷軸:競技場》《網絡奇兵》《暗黑破壞神》等等相繼問事。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第2張

圖為《網絡奇兵》,在今年推出了重做版。#網絡奇兵:增強版# 


1996的寒冬之後,interplay裹挾著《輻射》橫空出世,奏響了CRPG復興之歌。接下來陸陸續續出現了《網絡創世紀》《輻射2》《博德之門1》《魔法門6》《創世紀IX》等等知名作品, 而《異域鎮魂曲》正是在這之中最顯眼的一顆明珠。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第3張

“死亡不是結束,而是新的開始”   

“時間不是你的敵人,永恆才是”   

 “抓住虛無,你知道,沒有任何東西可以阻擋虛無”   

“如果一個人只是沒有思想的肉體,那他還是不是人?”

“什麼能改變一個人的本質?


——《異域鎮魂曲》對話節選


吾曾把《異域鎮魂曲》視做如大般若經、大智度論一樣的經典,因怕知識量不夠,而久久不敢觸碰。但真正上手通關之後,乃覺此等作品語句順暢,通俗易懂,並非晦澀艱深之作。

異域鎮魂曲之漢化雖不如《極樂迪斯科》優秀,但也絕非毫無潤色的機翻。各位想嘗試的請放心購買,就算英文不行,漢化版也完全可以理解遊戲想表達的內容。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第4張

正章:


有哪些特質能讓一部電子遊戲經過千年依舊被奉為經典呢?有些人認為是玩法,有些人認為是美術。但我個人則認為,一部好的劇本才是讓遊戲永世不衰的根基。

因為玩法總可以解構創造出更優秀的,美術是支撐玩法和劇情的骨架,雖然重要、但如果沒有好的劇情作為底子,再賞心悅目也是徒勞。

而劇情,則是對人類經驗的總結表達,因為一個人所處之事、所住之地、所行之法盡皆不同,經驗積累亦不相同。就算復刻同樣的劇情在兩部遊戲,因種種不同,所現效果盡皆不同。舉例:電影《用心棒》與《荒野大鏢客》,雖然套路多數相同,但表達的內涵明顯不同。再舉例:老版《三國演義》與新版《三國》,雖然都改編自三國演義,但處處皆不同。


而《異域鎮魂曲》就是一款美術、玩法在今天看來毫不出彩的作品,但因為其劇情思想深邃,才是如今依舊有遊玩價值的原因。

鄙人接下來膚淺的通過幾方面來解釋劇情為什麼精彩。


《異域鎮魂曲》故事的主題由淺入深漸漸深入,大致分為三層


第一層:

找尋自我

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第5張

每一部擁有劇情的遊戲開場都需要玩家拋出靈魂三問:我是誰?我在哪?我要幹什麼?我們來看看經典遊戲的開場都是通過什麼順序來解決這三個問題。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第6張

一:《半條命1》,首先解決地名(開場做電車遊覽黑山基地),再塑造人物(下車導覽),最後指導玩家行動(製造時空裂隙)。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第7張

#半條命# 

圖為物理學聖劍戰神


二:《上古卷軸5》,首先解決地名(做馬車),其次解決人物(玩家自定義塑造),最後指導行動(逃避奧度因追殺)。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第8張

三:《荒野大鏢客2》解決地名(亞瑟探路),解決人名(聚會),執行任務(與達奇同行)。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第9張

各位可以看出很多經典遊戲的開場設計都是以地區–>人物 –>任務的順序介紹。但異域鎮魂曲則把我是誰,或者說“找尋自我”的過程,作為了遊戲開場。順序是:我是誰=引導行動(觀看背上刺青)–>我是誰–>介紹地區(逃離停屍房)–>我是誰(尋找法洛德)。

而異域鎮魂曲對於我是誰,或者說“我是不是我”,給出的解答是極其優秀的。


首先,異域鎮魂曲既是一款扮演自己的遊戲,也不是一款能扮演自己的遊戲,請讓我引出佛教中的因果業報來替大家解釋這個問題。

佛陀認為一個人是無窮無盡投胎轉世輪迴進行,就是俗話的前世今生來世。但每一世都會收到著“業”的影響,也就是俗話的種瓜得瓜,種豆得豆,因果報應。而每一世帶著的記憶與業會刻在所謂的“第八識”阿賴耶識裡面的種子流傳下來,比喻:一條鳥站在樹幹上倒影投到牛奶上,雖然沒接觸,但映射久了牛奶上就會有印子。


而異域鎮魂曲採用了不死之身加遺忘的方式來闡釋“業“,儘管主角(無名氏)每一次死亡都會損失掉曾經的記憶與靈魂,但總會有新的靈魂寄託在不死人身上。雖然新的靈魂完全不知道上一世的事情,但上一世做過的事情會在方方面面影響到你的行動與地位財富,這就是“業”。


雖然玩家是扮演新的靈魂寄託在不死人身上,善良邪惡全憑玩家自己選擇。但上一世,上上世,上上上世所做的事總會影響到玩家這一世,這就是“業報”。


這正如佛教所說,儘管你覺得你就是你自己,但其實是由無數上一輩子幹過的事件來間接形成了你現在的家庭地位財富身體。但這並不是宿命論,因為這輩子你獲得自由的選擇才能決定下輩子的事情。遊戲裡亦是如此,雖然玩家無法改變上輩子幹過的事情,但卻能決定這輩子是行善積德還是殺人成魔。 


這是對“我究竟不是誰”的解答,而製作組在前期利用“我是誰”作為玩家的疑情,通過自發驅動想知道我究竟是誰的求知慾來展開任務設計,此期間再借npc之口敘述世界觀、人物故事給玩家。由一個妄念起疑使玩家自發有探索世界的驅動力,最後帶入到扮演的角色身上。


你不會問你自己是誰,因為你就是你,而你也不敢思考死亡,因為沒有人不會害怕死亡。

而異域鎮魂曲則以“找尋自我”為命題,讓玩家重新思考死亡、人性、正義、的意義,而不僅僅是製作優秀的“gameplay”讓玩家沉迷於其中,《異域鎮魂曲》早已遠遠不同於遊戲的本質:提供給遊玩者娛樂價值,而是以振聾發聵、讓人省思的劇情留給世界的一筆精神遺產。


到了遊戲中期、製作組用記憶回想的方式巧妙的解釋了一直困擾玩家的問題:我是誰?但這個我,應該說是“曾經的我”,而不是“現在的我”,以前的我只是其他的我,現在的我究竟是什麼我呢?說話的那個就是我嗎?思考那個就是我嗎?動手動腳那個就是我嗎?我在思考我是什麼,那我在不在思考什麼是我?

這個問題也許永遠沒有答案,就像下個問題一樣:


第二層:人的本質

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第10張

一位老妖婆(解謎者)會讓每一位闖進來的人回答問題,但從來沒有人能逃出來。每一次巫婆發出低聲呻吟環繞在廣闊的迷宮中,都會問出這可怕的問題:

什麼能夠改變一個人的本質?(what can change the nature of a man?)


而當曾經的愛人,主角無名氏踏入迷宮之時。巫婆再次用她深沉的聲音問出了:什麼能夠改變一個人的本質?


但此時妖婆內心的愛恨情仇戰勝了理智思考,不管主角如何回答,對解謎者來說都是對的。

或許、其實她也並不知道真正的謎底是什麼,但對於玩家、對於無名氏來說,思考“人的本質”究竟是什麼,成為了故的事主題。


從“尋找自我”到“人的本質”,偉大的黑島工作室、偉大的克里斯·阿瓦隆不斷的帶過遊玩者超越“遊戲”的思考,超越“娛樂”的感悟,這正是“電子圖形互動藝術”,這就是“第九藝術”。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第11張

克里斯·阿瓦隆堪稱遊戲界張藝謀,參與制作的作品有《輻射2》《輻射:新維加斯》《掠食》《消逝的光芒2》《永恆之柱》《 廢土2》《神界:原罪2》《開拓者:傭王者》《網絡奇兵1重製版》等等等等……


第三層:死亡與永生


當主角踏入異域旅程的終點之時,製作組再次拋向玩家沒有“唯一答案”的問題:如果一個人被剝奪了死亡的權利(凡人性/不朽體),那人性還存在著什麼?而善良、邪惡、混亂究竟是人性中本身存在的,還是思考後天所賦予的?

如果凡人性已成超凡入聖者,那人的神性是聖是魔?

此時,無名氏向自己的凡人之性,已超凡入聖的化身問出:“什麼能夠改變一個人的本質?”,卻得到了輕蔑的回答:這是一個毫無意義的問題。

但喪失“凡人性”的無名氏卻已領悟到此問題之真諦:如果在我橫跨諸界的旅程中,我有學到任何東西的話,那就是許多東西都會改變一個人的本質、無論是後悔、或愛、復仇、害怕,你所相信的任何東西都可以改變一個人的本質。

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第12張

【異域鎮魂曲:增強版】CRPG復興浪潮之末的輓歌《異域鎮魂曲》-第13張

這裡又引出三大問題:

人的本質是什麼呢?是思考、行動、還是觀察、聆聽?如果說一個人本質是沒有本質,那本質又怎能改變?

如果喪失凡人性的人能思考出人性的道理,那人性又是什麼?思考又重何而來?

世界上有沒有真正的永恆?一個由地、水、火、風所組成的物理世界之中,萬物皆有成、住、壞、空,人人都有生、老、病、死。人性究竟能不能在時間漩渦中永恆?

這就是由《異域鎮魂曲》帶過玩家的思考,而不是某些讓人沉醉其中的電子海洛因與換皮老虎機。這就是真正的“第九藝術”。


除了讓人思考千年也不能解其理的主線任務之外,異域依然把友誼、愛情、的旁路故事塑造的極其優秀。油腔滑調、處事圓滑的骷髏頭莫提,尾巴翹翹、滿口髒話的盜賊安娜,赤膽忠心、但懷疑教義的劍士達肯,開設心靈會所、感化人心的魅魔失寵,堅決秉持正義之道的幽靈瓦骸勒,被前世教壞的徒弟火焰益格納斯,地牢深處機器人。

還有讓無數玩家魂牽夢繞的前妻戴安娜, 以及容貌於時間長河中漂流而走,但仍然愛戀主角的巫婆解謎者。

這些性格迥異的人物陪伴著無名氏趟過一次又一次痛苦之旅,慰藉著玩家的心靈。


總結:

異域鎮魂曲有著找尋自我的起因,夥伴故事的傳承,理解前世自我的轉折與凡人之性與神性的合同。

除了故事優秀的起承轉合之外,還有讓人值得深思一輩子的問題。

儘管祂的rpg系統簡陋,戰鬥系統無聊,體驗既不刺激亦不熱血。但祂的劇情以其極其深邃的內涵與發人深思的對話使得祂註定成為一部名流千古,萬世傳頌的經典之作。


這就是那於美式角色扮演衰敗中誕生,復興之時匆匆走去,黑島工作室絕唱《異域鎮魂曲》的故事


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