【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》


3楼猫 发布时间:2023-11-10 21:29:19 作者:牦牛本空 Language

   #角色扮演#   #异域镇魂曲:增强版#   

1979年,第一版高级龙与地下城(Advanced Dungeons and dragons ,AD&N)正式出版,全美刮起一阵桌面角色扮演游戏(TRPG)的热潮。

而在同一年, 有位名叫理查德·加里奥特的小伙制作了一款叫做《阿卡拉贝斯:噩梦世界 》(Akalabeth:World of doom)的电子游戏,成为了电脑角色扮演游戏(CRPG)的开路者。 

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第0张

图为理查德·加里奥特与其父亲(2008年10月12日,在哈萨克斯坦的拜科努尔发射场,国际空间站第十八长期考察组的俄罗斯宇航员尤里·隆恰科夫、美国宇航员迈克·芬克和世界第六位太空游客、美国电脑游戏开发商理查德·加里奥特在登上俄罗斯“联盟TMA-13”载人飞船。当日,俄罗斯“联盟TMA-13”载人飞船升空,前往国际空间站。理查德·加里奥特现年47岁,他的父亲欧文·加里奥特是美国宇航局前宇航员。欧文·加里奥特35年前曾在美国第一个试验型空间站“天空实验室”逗留59天,25年前他还曾乘坐“哥伦比亚”号航天飞机进入太空。理查德·加里奥特从小就梦想遨游太空,这次旅行他在国际空间站上逗留了10天,于本月24日乘坐俄“联盟TMA-12”载人飞船安全返回地面。)


而在之后的十五年中,无数英雄好汉奋然投入游戏制作,推出了如:《魔眼杀机》《创世纪》《魔烛》《Phantasie》《光芒之池》《巫术》《魔法门》等等作品,此时游戏界真乃勃勃生机,万物迸发也。

而我们的主角interplay也带着《冰城传奇》系列与《废土》成为了那CRPG黄金年代的一缕阳光。

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图为废土精神续作《辐射1》#辐射# 


既然有兴盛时刻的阳,必定也会有衰落时刻的阴。而1994年初~1996年底则成为了老牌欧美电脑角色扮演游戏的低谷时期,金盒子系列在推出《浩劫残阳在线:深红沙地》之后消亡,《巫术》《魔法门》《创世纪》也在这几年消停了一阵子。

虽然此时老式rpg渐渐衰落,但继承了其精神的《上古卷轴:竞技场》《网络奇兵》《暗黑破坏神》等等相继问事。

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第2张

图为《网络奇兵》,在今年推出了重做版。#网络奇兵:增强版# 


1996的寒冬之后,interplay裹挟着《辐射》横空出世,奏响了CRPG复兴之歌。接下来陆陆续续出现了《网络创世纪》《辐射2》《博德之门1》《魔法门6》《创世纪IX》等等知名作品, 而《异域镇魂曲》正是在这之中最显眼的一颗明珠。

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第3张

“死亡不是结束,而是新的开始”   

“时间不是你的敌人,永恒才是”   

 “抓住虚无,你知道,没有任何东西可以阻挡虚无”   

“如果一个人只是没有思想的肉体,那他还是不是人?”

“什么能改变一个人的本质?


——《异域镇魂曲》对话节选


吾曾把《异域镇魂曲》视做如大般若经、大智度论一样的经典,因怕知识量不够,而久久不敢触碰。但真正上手通关之后,乃觉此等作品语句顺畅,通俗易懂,并非晦涩艰深之作。

异域镇魂曲之汉化虽不如《极乐迪斯科》优秀,但也绝非毫无润色的机翻。各位想尝试的请放心购买,就算英文不行,汉化版也完全可以理解游戏想表达的内容。

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第4张

正章:


有哪些特质能让一部电子游戏经过千年依旧被奉为经典呢?有些人认为是玩法,有些人认为是美术。但我个人则认为,一部好的剧本才是让游戏永世不衰的根基。

因为玩法总可以解构创造出更优秀的,美术是支撑玩法和剧情的骨架,虽然重要、但如果没有好的剧情作为底子,再赏心悦目也是徒劳。

而剧情,则是对人类经验的总结表达,因为一个人所处之事、所住之地、所行之法尽皆不同,经验积累亦不相同。就算复刻同样的剧情在两部游戏,因种种不同,所现效果尽皆不同。举例:电影《用心棒》与《荒野大镖客》,虽然套路多数相同,但表达的内涵明显不同。再举例:老版《三国演义》与新版《三国》,虽然都改编自三国演义,但处处皆不同。


而《异域镇魂曲》就是一款美术、玩法在今天看来毫不出彩的作品,但因为其剧情思想深邃,才是如今依旧有游玩价值的原因。

鄙人接下来肤浅的通过几方面来解释剧情为什么精彩。


《异域镇魂曲》故事的主题由浅入深渐渐深入,大致分为三层


第一层:

找寻自我

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第5张

每一部拥有剧情的游戏开场都需要玩家抛出灵魂三问:我是谁?我在哪?我要干什么?我们来看看经典游戏的开场都是通过什么顺序来解决这三个问题。

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一:《半条命1》,首先解决地名(开场做电车游览黑山基地),再塑造人物(下车导览),最后指导玩家行动(制造时空裂隙)。

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#半条命# 

图为物理学圣剑战神


二:《上古卷轴5》,首先解决地名(做马车),其次解决人物(玩家自定义塑造),最后指导行动(逃避奥度因追杀)。

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第8张

三:《荒野大镖客2》解决地名(亚瑟探路),解决人名(聚会),执行任务(与达奇同行)。

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各位可以看出很多经典游戏的开场设计都是以地区–>人物 –>任务的顺序介绍。但异域镇魂曲则把我是谁,或者说“找寻自我”的过程,作为了游戏开场。顺序是:我是谁=引导行动(观看背上刺青)–>我是谁–>介绍地区(逃离停尸房)–>我是谁(寻找法洛德)。

而异域镇魂曲对于我是谁,或者说“我是不是我”,给出的解答是极其优秀的。


首先,异域镇魂曲既是一款扮演自己的游戏,也不是一款能扮演自己的游戏,请让我引出佛教中的因果业报来替大家解释这个问题。

佛陀认为一个人是无穷无尽投胎转世轮回进行,就是俗话的前世今生来世。但每一世都会收到着“业”的影响,也就是俗话的种瓜得瓜,种豆得豆,因果报应。而每一世带着的记忆与业会刻在所谓的“第八识”阿赖耶识里面的种子流传下来,比喻:一条鸟站在树干上倒影投到牛奶上,虽然没接触,但映射久了牛奶上就会有印子。


而异域镇魂曲采用了不死之身加遗忘的方式来阐释“业“,尽管主角(无名氏)每一次死亡都会损失掉曾经的记忆与灵魂,但总会有新的灵魂寄托在不死人身上。虽然新的灵魂完全不知道上一世的事情,但上一世做过的事情会在方方面面影响到你的行动与地位财富,这就是“业”。


虽然玩家是扮演新的灵魂寄托在不死人身上,善良邪恶全凭玩家自己选择。但上一世,上上世,上上上世所做的事总会影响到玩家这一世,这就是“业报”。


这正如佛教所说,尽管你觉得你就是你自己,但其实是由无数上一辈子干过的事件来间接形成了你现在的家庭地位财富身体。但这并不是宿命论,因为这辈子你获得自由的选择才能决定下辈子的事情。游戏里亦是如此,虽然玩家无法改变上辈子干过的事情,但却能决定这辈子是行善积德还是杀人成魔。 


这是对“我究竟不是谁”的解答,而制作组在前期利用“我是谁”作为玩家的疑情,通过自发驱动想知道我究竟是谁的求知欲来展开任务设计,此期间再借npc之口叙述世界观、人物故事给玩家。由一个妄念起疑使玩家自发有探索世界的驱动力,最后带入到扮演的角色身上。


你不会问你自己是谁,因为你就是你,而你也不敢思考死亡,因为没有人不会害怕死亡。

而异域镇魂曲则以“找寻自我”为命题,让玩家重新思考死亡、人性、正义、的意义,而不仅仅是制作优秀的“gameplay”让玩家沉迷于其中,《异域镇魂曲》早已远远不同于游戏的本质:提供给游玩者娱乐价值,而是以振聋发聩、让人省思的剧情留给世界的一笔精神遗产。


到了游戏中期、制作组用记忆回想的方式巧妙的解释了一直困扰玩家的问题:我是谁?但这个我,应该说是“曾经的我”,而不是“现在的我”,以前的我只是其他的我,现在的我究竟是什么我呢?说话的那个就是我吗?思考那个就是我吗?动手动脚那个就是我吗?我在思考我是什么,那我在不在思考什么是我?

这个问题也许永远没有答案,就像下个问题一样:


第二层:人的本质

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第10张

一位老妖婆(解谜者)会让每一位闯进来的人回答问题,但从来没有人能逃出来。每一次巫婆发出低声呻吟环绕在广阔的迷宫中,都会问出这可怕的问题:

什么能够改变一个人的本质?(what can change the nature of a man?)


而当曾经的爱人,主角无名氏踏入迷宫之时。巫婆再次用她深沉的声音问出了:什么能够改变一个人的本质?


但此时妖婆内心的爱恨情仇战胜了理智思考,不管主角如何回答,对解谜者来说都是对的。

或许、其实她也并不知道真正的谜底是什么,但对于玩家、对于无名氏来说,思考“人的本质”究竟是什么,成为了故的事主题。


从“寻找自我”到“人的本质”,伟大的黑岛工作室、伟大的克里斯·阿瓦隆不断的带过游玩者超越“游戏”的思考,超越“娱乐”的感悟,这正是“电子图形互动艺术”,这就是“第九艺术”。

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第11张

克里斯·阿瓦隆堪称游戏界张艺谋,参与制作的作品有《辐射2》《辐射:新维加斯》《掠食》《消逝的光芒2》《永恒之柱》《 废土2》《神界:原罪2》《开拓者:佣王者》《网络奇兵1重制版》等等等等……


第三层:死亡与永生


当主角踏入异域旅程的终点之时,制作组再次抛向玩家没有“唯一答案”的问题:如果一个人被剥夺了死亡的权利(凡人性/不朽体),那人性还存在着什么?而善良、邪恶、混乱究竟是人性中本身存在的,还是思考后天所赋予的?

如果凡人性已成超凡入圣者,那人的神性是圣是魔?

此时,无名氏向自己的凡人之性,已超凡入圣的化身问出:“什么能够改变一个人的本质?”,却得到了轻蔑的回答:这是一个毫无意义的问题。

但丧失“凡人性”的无名氏却已领悟到此问题之真谛:如果在我横跨诸界的旅程中,我有学到任何东西的话,那就是许多东西都会改变一个人的本质、无论是后悔、或爱、复仇、害怕,你所相信的任何东西都可以改变一个人的本质。

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第12张

【异域镇魂曲:增强版】CRPG复兴浪潮之末的挽歌《异域镇魂曲》-第13张

这里又引出三大问题:

人的本质是什么呢?是思考、行动、还是观察、聆听?如果说一个人本质是没有本质,那本质又怎能改变?

如果丧失凡人性的人能思考出人性的道理,那人性又是什么?思考又重何而来?

世界上有没有真正的永恒?一个由地、水、火、风所组成的物理世界之中,万物皆有成、住、坏、空,人人都有生、老、病、死。人性究竟能不能在时间漩涡中永恒?

这就是由《异域镇魂曲》带过玩家的思考,而不是某些让人沉醉其中的电子海洛因与换皮老虎机。这就是真正的“第九艺术”。


除了让人思考千年也不能解其理的主线任务之外,异域依然把友谊、爱情、的旁路故事塑造的极其优秀。油腔滑调、处事圆滑的骷髅头莫提,尾巴翘翘、满口脏话的盗贼安娜,赤胆忠心、但怀疑教义的剑士达肯,开设心灵会所、感化人心的魅魔失宠,坚决秉持正义之道的幽灵瓦骸勒,被前世教坏的徒弟火焰益格纳斯,地牢深处机器人。

还有让无数玩家魂牵梦绕的前妻戴安娜, 以及容貌于时间长河中漂流而走,但仍然爱恋主角的巫婆解谜者。

这些性格迥异的人物陪伴着无名氏趟过一次又一次痛苦之旅,慰藉着玩家的心灵。


总结:

异域镇魂曲有着找寻自我的起因,伙伴故事的传承,理解前世自我的转折与凡人之性与神性的合同。

除了故事优秀的起承转合之外,还有让人值得深思一辈子的问题。

尽管祂的rpg系统简陋,战斗系统无聊,体验既不刺激亦不热血。但祂的剧情以其极其深邃的内涵与发人深思的对话使得祂注定成为一部名流千古,万世传颂的经典之作。


这就是那于美式角色扮演衰败中诞生,复兴之时匆匆走去,黑岛工作室绝唱《异域镇魂曲》的故事


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