“古諾希亞”在說謊。他們偽裝成人類,融入人群之中,將人類一個個從這個宇宙中抹消。
遊戲的舞臺設定於未來的宇宙飛船,玩家成為宇宙飛船的船員之一。
以狼人殺類型遊戲玩法在激辯和投票中爭取生存機會。感謝大家乘坐本航次宇宙飛船,祝各位旅途愉快!
通常我很少會引用遊戲本身的介紹來作為開場白,但《Gnosia》這一段(尤其是原文)確實寫出了一些獨特的“韻律感”,在第一時間就抓住了我的“閱讀興趣”。
《Gnosia》與文字相匹配的性感還呈現在音畫表現層面,作為一個百分百的“感官動物”,同樣在一開始就被它的美感所打動——比如在遊戲原聲ost《Aster》中所呈現的那種深邃悠遠的如泣如訴...
又比如其強烈個人風格的畫風呈現(朋友說有點像天野喜孝):在線稿上的漸變塗色中對人物特徵的細膩勾勒,第一時間讓我想到了《天是紅河岸》那種在數十年前流行過的少女漫畫中所追求的華麗畫風,但不一樣的地方在於人物眼眸中所流露出來的輕蔑孤傲、戲謔、悲傷疑惑是冰冰所呈現出的帶一點邪氣的神秘與未知感,這種畫風也讓遊戲“太空狼人殺”的背景設定在一開始就讓人深陷其中而欲罷不能,這一切共同鑄就了一個——
不太一樣的“太空狼人殺”
《Gnosia》是由Petit Depotto製作,playism社發行的一款“太空狼人殺”題材的視覺小說&輕度角色扮演遊戲,事實上這並不是一個真正意義上的新遊戲,本作於2019年6月20日發行於NS平臺,在2022年1月23日登陸了steam平臺。
說到“太空狼人殺”,我們首先容易想到的是一度大紅大紫的《Among us》,但《Gnosia》並不是一個聯機遊玩的“狼人殺”遊戲,而是一個更加接近於《Raging loop》(狼人村之謎)的文字小說。
那麼它的趣味性體現在哪呢?儘管不同於《Among us》這樣的“真”狼人殺,但相對於《Raging loop》這樣的純文字小說而言,《Gnosia》的遊玩內容中“狼人殺”的佔比和重要程度要高得多。
通關需要幾十個循環,而全CG收集&人物特性解鎖也許需要一百多個循環,也就是說這是一個真真正正做到了以“PVE”的狼人殺作為核心內容的“文字小說”——
這聽上去有點不可思議,因為畢竟作者沒有辦法開發一個接近於人類的“人工智能”,所能做到的就是安排“劇本”,《Raging loop》的故事精彩之處在於作者寫下了一個精彩的樹型劇情,通過故事視角的詭計來引導我們抽絲剝繭看到故事的全貌,但在分支路線中所能呈現出的自由度是非常有限的,這顯然沒辦法給想要自主選擇的玩家足夠的愉悅。
而在《Gnosia》中,你作為“主角”的行為有著幾乎是絕對意義上的自由,遊戲也沒有絕對意義上的失敗可能性,在不斷的循環中,你可以強化自己的屬性,去讓一些目標的達成更為容易,也就是說:單局“狼人殺”的成敗並不會是天堂或地獄的二選一結局,只是會讓你推進劇情的腳步更快或者更慢了一些。那麼——
歡迎來到互相猜忌與懷疑的地獄
在《Gnosia》中,你可以自定義你的角色,從姓名、性別到喜歡的顏色——其中性別決定了可以展開的戀愛關係(不可以同性,泛性不可以談戀愛),喜歡的顏色決定了和部分角色的天生好惡程度。
遊戲一開始,你一無所知的從一艘宇宙飛船上醒來,眼前是和你最親密的“陌生人”塞思,你被告知了在文章開始所提到的故事背景:飛船被名為“Gnosia”的怪物感染,他們潛伏在船員之中,目的是消滅掉剩下的人類,你們必須通過(人際關係)推理與邏輯票選找出潛伏的Gnosia,並且在無盡的循環中找到循環背後的秘密。
在最開始,只有SQ、拉琪雅、吉娜等渺渺數人在飛船上進行這個“抓內鬼”的遊戲,但隨著遊戲的近戰,越來越多的船員(最多14人)會“登船”參與到這個遊戲之中,更多的職業、自定義玩法也將逐步開放。
這些人有著各自的個性特徵與背景故事,你可能喜歡或者討厭其中的某個或者某些人,但不應該被個人的情感所左右,因為在每局遊戲中身份都會被隨機打散,所以,歡迎來到這互相猜忌與懷疑的地獄之中,因為——
Gnosia會欺騙你
作為一個體量只有700多M的獨立遊戲,《Gnosia》建立了一套足以讓人擊節讚歎的NPC行為規則——這套規則不僅最大程度的簡化了“預設腳本”的工作量,同時也讓遊戲以NPC性格&能力差異所製造的多樣化局面足以支撐上百個遊戲循環。
遊戲的“狼人殺”規則與我們所熟知的那一套不太一樣(據說是根據日式狼人殺的規則改編),總而言之就是沒有可以追輪次的“強神”(比如女巫或獵人)存在:
工程師相當於預言家,可以每晚查驗一名角色的身份
醫生可以“驗屍”,每晚查驗一名被票決冷凍玩家的身份
守護天使相當於守衛每晚可以守護一名角色(不能守自己)
AC主義者是GNOSIA的平民(用來給工程師和醫生添堵)
登艦者是固定身份的好人,必須2人一起報身份以互相驗證(但報了就大概率會被優先刀,而且守衛沒辦法都守住)
BUG相當於一個更容易取勝的“內奸”,只要遊戲結束時場上同時存在平民和Gnosia就能取勝,BUG無法被Gnosia刀掉但如果被工程師查驗就會被消除。
這麼多身份是不是感覺已經眼花繚亂?沒關係——在教學階段的十多個輪次以後,幾乎所有的內容都可以自定義,包括了參與的人數、各種身份卡的人數以及你的身份,所以不用擔心太過複雜的角色設定會讓自己找不到北,對於新手玩家而言,初始8人2Gnosia的配置是相對比較方便上手和推理的。
遊戲的玩法核心是通過言語的“攻擊”與“防禦”來票出你的敵人以及保全你自己和你的隊友:
你可以“懷疑”某人——這樣會減少他的“信任”值,或者“袒護”某人——這樣會增加他的信任值,也可以在其他人懷疑或者袒護時給與附和或者反對的意見(相當於協助攻擊或者協助防禦),在被人懷疑時也可以否定(相當於反擊)。
遊戲存在著領導力、邏輯、親和力、直覺等多項屬性設置,這些屬性的強弱會決定你行為的成敗與效果,比如“領導力”決定了你“聯合攻擊或防禦”的成功率(讓他人附和),邏輯和演技決定了“攻擊力”,值得一提的是遊戲存在“隱蔽值”設定,即哪怕你已經完全認定了某人的身份,也不要肆無忌憚的攻擊或者偏袒,這樣只會增加自己的懷疑變為眾矢之的。
在投票之前會經過5個輪次的辯論——善用技能也是獲得勝利的重要一環,比如你可以催促其他NPC跳身份或者自己亮身份,這往往是雙刃劍,因為幾乎一定會有Gnosia和“暴民”一起“上警”來冒充工程師或者醫生,如果判斷失誤就可能就會送給Gnosia輪次——但這也好過在一片迷茫中浪費輪次(尤其是在15人的大局裡)。
投票如果打平就會進入“追加辯論”的環節,追加辯論2輪後打平的人會再次投票,如果再次打平則本輪作廢。無論“票決”的結果如何,在接下來的夜晚可能是更加關鍵的時刻——關係好的角色也許會向你透露信息或者提出結盟(接下來你說什麼都會附和,別人攻擊你就會力挺)、工程師&醫生&GNOSIA這些角色執行自己的“職能”。
需要注意的是任何情況下你出局,無論是被票決還是夜晚被刀,這個輪次就結束了,無論當前周目你的隊伍是否會勝利(不過大好局面下獲得的經驗會更多一些)。
所以在真正狼人殺中所應該具備的“團隊精神”在《GNOSIA》中出於功利的角度考慮並不是一個值得被稱讚的美德,此外,遊玩的邏輯也並不完全一樣,因為在《GNOSIA》中,NPC的邏輯是完完全全由數值而非場面所決定的,這就是接下來要聊到的——
數據機制的成與敗
如果帶著現實中狼人殺的邏輯來玩《GNOSIA》,那麼會有很多迷惑的瞬間,比如三人跳工程師,且其中兩人死在了夜晚,並且被醫生驗明不是GNOSIA,剩餘的船員不會集火票決剩下的一個工程師——相反,你如果“帶頭衝鋒”做的過火,反而倒黴的會是自己。
同理,在兩個對跳的“醫生”之間,也常常看到沒有“互掐”的場面發生——講道理雖然有暴民的設定,但在“狼人殺”的邏輯裡“神職”肯定是無腦踩假身份的玩家的。
而《GNOSIA》中不一樣,《GNOSIA》中角色的行為完全受數值所決定——這就是本文在之前講到的“機制設計”問題,這樣的設計讓“多周目”得到了儘可能多樣化而有邏輯和可控性的實現,但必然也帶來了一些“深度”上的問題,比如在對話中可以看到人物對話已經被完全“抽象化”為了“攻擊”和“防禦”行為的記錄:但這種行為並非是如現實狼人殺般同時受到“理性”與“感性”的支配,而純粹是一種數值判斷。
當一個角色的“信任值”剩餘越多越不會被攻擊,“懷疑度”越高就會被無腦集火,而不會考慮進一步的邏輯推理。
這樣有其存在的合理性,因為我們在狼人殺中這些“約定俗成”的行為往往也是在“很大概率”而不是“絕對確定”的前提下做出的判斷,但另一方面也降低了本作在遊玩中的“平衡性”,因為,“數值決定”的遊戲機制加上RPG式的“數值膨脹”,讓遊戲前難後易,難以找到一個相對平衡的“爽點”。
最終所呈現出來的結果就是想要贏,你不能坐以待斃或者等隊友帶贏而是要主持全局,但想要主持全局,你就需要全面提升你的屬性——屬性過低時你對局面的影響微乎其微,屬性過高時又太過於容易。
那麼如何能夠改善這一點呢?或許一個共同“成長”的升級系統是一個方案,但這對於數值設計所提出的要求遠遠高出了一般獨立遊戲所能達到的層級(也有不一般的獨立遊戲比如tome4,去官網看一下那些技能背後的傷害函數公式會讓你大跌眼鏡)。
還有一個辦法是“動態難度”,但這顯然也不是能夠輕易辦到的。不過在一個本質是視覺小說的狼人殺遊戲中尋找平衡性或許是搞錯了什麼,因為——
Gnosia的魅力,在對局之外
《GNOSIA》作為一個狼人殺遊戲本身而言已經足夠的有趣和優秀,但真正讓它(至少對我個人而言)成為一個“寶藏”級遊戲的魅力在於狼人殺的對局以外。
遊戲中所設計的14個個性各異的角色、人物的故事線與共同交織的這種敘事氛圍也許才是遊戲真正的魅力所在——如果讓我自己去做一個遊戲,我可以“寫輪眼”複製這個“狼人殺”的機制,甚至能夠在數值設計方面進行改良,但以我的才能絕無可能複製這些角色們所帶來的魅力。
正是和這些角色相關的點綴才造就了這個遊戲的不同——比如每晚幾率出現的紅點事件,碰到平日溫婉賢淑的斯黛拉這樣的告白,你會心動麼?
比如在遊戲和一些角色以特定條件達成共同勝利後,會有一些額外的劇情(沒有觸發的話你可以嘗試多用一些其他的角色或者達成一些特定的遊戲動作,總而言之就是改變一下游戲習慣)。
而正是這些劇情方面的點綴,勾勒出了不同角色在性格和特質上的差異(還有Gnosia化時的邪魅一笑,比如作為遊戲封圖的SQ&G化SQ),讓她&他們在我們的腦海中活了過來,真正變成了一個“觸手可及”的夥伴而不僅僅是一張“狼人殺”中的身份卡。
作為一切帶有“敘事”性質的文化載體而言,通過一個特別的視角來建立和“分享”自己所喜愛的人物形象毫無疑問是一種至高的樂趣。
在《路人女主的養成方法》中,安藝倫也在那個櫻花散落的下坡路上看到了生命體驗為之一顫的美妙瞬間,隨後他用一種創作者的愛意投入了自己的靈魂來重構這個瞬間,我們未能真正玩到那一款由“Blessing software”出品的galgame,但我相信無論其中具體所包含的內容為何,它一定能夠讓玩家看到倫也眼中所掠過的那一束光....
某種意義上,《GNOSIA》呈現給我的魅力有異曲同工之妙——無論穿越多少個輪迴,無論對局是勝利還是失敗,最終讓你一次又一次走下去的,是那個在輪迴之外等待著你的人,有這樣一個人,和那一些在輪迴中讓你喜歡上的角色,也就足夠了。
歡迎醒來,GNOSIA。