“古诺希亚”在说谎。他们伪装成人类,融入人群之中,将人类一个个从这个宇宙中抹消。
游戏的舞台设定于未来的宇宙飞船,玩家成为宇宙飞船的船员之一。
以狼人杀类型游戏玩法在激辩和投票中争取生存机会。感谢大家乘坐本航次宇宙飞船,祝各位旅途愉快!
通常我很少会引用游戏本身的介绍来作为开场白,但《Gnosia》这一段(尤其是原文)确实写出了一些独特的“韵律感”,在第一时间就抓住了我的“阅读兴趣”。
《Gnosia》与文字相匹配的性感还呈现在音画表现层面,作为一个百分百的“感官动物”,同样在一开始就被它的美感所打动——比如在游戏原声ost《Aster》中所呈现的那种深邃悠远的如泣如诉...
又比如其强烈个人风格的画风呈现(朋友说有点像天野喜孝):在线稿上的渐变涂色中对人物特征的细腻勾勒,第一时间让我想到了《天是红河岸》那种在数十年前流行过的少女漫画中所追求的华丽画风,但不一样的地方在于人物眼眸中所流露出来的轻蔑孤傲、戏谑、悲伤疑惑是冰冰所呈现出的带一点邪气的神秘与未知感,这种画风也让游戏“太空狼人杀”的背景设定在一开始就让人深陷其中而欲罢不能,这一切共同铸就了一个——
不太一样的“太空狼人杀”
《Gnosia》是由Petit Depotto制作,playism社发行的一款“太空狼人杀”题材的视觉小说&轻度角色扮演游戏,事实上这并不是一个真正意义上的新游戏,本作于2019年6月20日发行于NS平台,在2022年1月23日登陆了steam平台。
说到“太空狼人杀”,我们首先容易想到的是一度大红大紫的《Among us》,但《Gnosia》并不是一个联机游玩的“狼人杀”游戏,而是一个更加接近于《Raging loop》(狼人村之谜)的文字小说。
那么它的趣味性体现在哪呢?尽管不同于《Among us》这样的“真”狼人杀,但相对于《Raging loop》这样的纯文字小说而言,《Gnosia》的游玩内容中“狼人杀”的占比和重要程度要高得多。
通关需要几十个循环,而全CG收集&人物特性解锁也许需要一百多个循环,也就是说这是一个真真正正做到了以“PVE”的狼人杀作为核心内容的“文字小说”——
这听上去有点不可思议,因为毕竟作者没有办法开发一个接近于人类的“人工智能”,所能做到的就是安排“剧本”,《Raging loop》的故事精彩之处在于作者写下了一个精彩的树型剧情,通过故事视角的诡计来引导我们抽丝剥茧看到故事的全貌,但在分支路线中所能呈现出的自由度是非常有限的,这显然没办法给想要自主选择的玩家足够的愉悦。
而在《Gnosia》中,你作为“主角”的行为有着几乎是绝对意义上的自由,游戏也没有绝对意义上的失败可能性,在不断的循环中,你可以强化自己的属性,去让一些目标的达成更为容易,也就是说:单局“狼人杀”的成败并不会是天堂或地狱的二选一结局,只是会让你推进剧情的脚步更快或者更慢了一些。那么——
欢迎来到互相猜忌与怀疑的地狱
在《Gnosia》中,你可以自定义你的角色,从姓名、性别到喜欢的颜色——其中性别决定了可以展开的恋爱关系(不可以同性,泛性不可以谈恋爱),喜欢的颜色决定了和部分角色的天生好恶程度。
游戏一开始,你一无所知的从一艘宇宙飞船上醒来,眼前是和你最亲密的“陌生人”塞思,你被告知了在文章开始所提到的故事背景:飞船被名为“Gnosia”的怪物感染,他们潜伏在船员之中,目的是消灭掉剩下的人类,你们必须通过(人际关系)推理与逻辑票选找出潜伏的Gnosia,并且在无尽的循环中找到循环背后的秘密。
在最开始,只有SQ、拉琪雅、吉娜等渺渺数人在飞船上进行这个“抓内鬼”的游戏,但随着游戏的近战,越来越多的船员(最多14人)会“登船”参与到这个游戏之中,更多的职业、自定义玩法也将逐步开放。
这些人有着各自的个性特征与背景故事,你可能喜欢或者讨厌其中的某个或者某些人,但不应该被个人的情感所左右,因为在每局游戏中身份都会被随机打散,所以,欢迎来到这互相猜忌与怀疑的地狱之中,因为——
Gnosia会欺骗你
作为一个体量只有700多M的独立游戏,《Gnosia》建立了一套足以让人击节赞叹的NPC行为规则——这套规则不仅最大程度的简化了“预设脚本”的工作量,同时也让游戏以NPC性格&能力差异所制造的多样化局面足以支撑上百个游戏循环。
游戏的“狼人杀”规则与我们所熟知的那一套不太一样(据说是根据日式狼人杀的规则改编),总而言之就是没有可以追轮次的“强神”(比如女巫或猎人)存在:
工程师相当于预言家,可以每晚查验一名角色的身份
医生可以“验尸”,每晚查验一名被票决冷冻玩家的身份
守护天使相当于守卫每晚可以守护一名角色(不能守自己)
AC主义者是GNOSIA的平民(用来给工程师和医生添堵)
登舰者是固定身份的好人,必须2人一起报身份以互相验证(但报了就大概率会被优先刀,而且守卫没办法都守住)
BUG相当于一个更容易取胜的“内奸”,只要游戏结束时场上同时存在平民和Gnosia就能取胜,BUG无法被Gnosia刀掉但如果被工程师查验就会被消除。
这么多身份是不是感觉已经眼花缭乱?没关系——在教学阶段的十多个轮次以后,几乎所有的内容都可以自定义,包括了参与的人数、各种身份卡的人数以及你的身份,所以不用担心太过复杂的角色设定会让自己找不到北,对于新手玩家而言,初始8人2Gnosia的配置是相对比较方便上手和推理的。
游戏的玩法核心是通过言语的“攻击”与“防御”来票出你的敌人以及保全你自己和你的队友:
你可以“怀疑”某人——这样会减少他的“信任”值,或者“袒护”某人——这样会增加他的信任值,也可以在其他人怀疑或者袒护时给与附和或者反对的意见(相当于协助攻击或者协助防御),在被人怀疑时也可以否定(相当于反击)。
游戏存在着领导力、逻辑、亲和力、直觉等多项属性设置,这些属性的强弱会决定你行为的成败与效果,比如“领导力”决定了你“联合攻击或防御”的成功率(让他人附和),逻辑和演技决定了“攻击力”,值得一提的是游戏存在“隐蔽值”设定,即哪怕你已经完全认定了某人的身份,也不要肆无忌惮的攻击或者偏袒,这样只会增加自己的怀疑变为众矢之的。
在投票之前会经过5个轮次的辩论——善用技能也是获得胜利的重要一环,比如你可以催促其他NPC跳身份或者自己亮身份,这往往是双刃剑,因为几乎一定会有Gnosia和“暴民”一起“上警”来冒充工程师或者医生,如果判断失误就可能就会送给Gnosia轮次——但这也好过在一片迷茫中浪费轮次(尤其是在15人的大局里)。
投票如果打平就会进入“追加辩论”的环节,追加辩论2轮后打平的人会再次投票,如果再次打平则本轮作废。无论“票决”的结果如何,在接下来的夜晚可能是更加关键的时刻——关系好的角色也许会向你透露信息或者提出结盟(接下来你说什么都会附和,别人攻击你就会力挺)、工程师&医生&GNOSIA这些角色执行自己的“职能”。
需要注意的是任何情况下你出局,无论是被票决还是夜晚被刀,这个轮次就结束了,无论当前周目你的队伍是否会胜利(不过大好局面下获得的经验会更多一些)。
所以在真正狼人杀中所应该具备的“团队精神”在《GNOSIA》中出于功利的角度考虑并不是一个值得被称赞的美德,此外,游玩的逻辑也并不完全一样,因为在《GNOSIA》中,NPC的逻辑是完完全全由数值而非场面所决定的,这就是接下来要聊到的——
数据机制的成与败
如果带着现实中狼人杀的逻辑来玩《GNOSIA》,那么会有很多迷惑的瞬间,比如三人跳工程师,且其中两人死在了夜晚,并且被医生验明不是GNOSIA,剩余的船员不会集火票决剩下的一个工程师——相反,你如果“带头冲锋”做的过火,反而倒霉的会是自己。
同理,在两个对跳的“医生”之间,也常常看到没有“互掐”的场面发生——讲道理虽然有暴民的设定,但在“狼人杀”的逻辑里“神职”肯定是无脑踩假身份的玩家的。
而《GNOSIA》中不一样,《GNOSIA》中角色的行为完全受数值所决定——这就是本文在之前讲到的“机制设计”问题,这样的设计让“多周目”得到了尽可能多样化而有逻辑和可控性的实现,但必然也带来了一些“深度”上的问题,比如在对话中可以看到人物对话已经被完全“抽象化”为了“攻击”和“防御”行为的记录:但这种行为并非是如现实狼人杀般同时受到“理性”与“感性”的支配,而纯粹是一种数值判断。
当一个角色的“信任值”剩余越多越不会被攻击,“怀疑度”越高就会被无脑集火,而不会考虑进一步的逻辑推理。
这样有其存在的合理性,因为我们在狼人杀中这些“约定俗成”的行为往往也是在“很大概率”而不是“绝对确定”的前提下做出的判断,但另一方面也降低了本作在游玩中的“平衡性”,因为,“数值决定”的游戏机制加上RPG式的“数值膨胀”,让游戏前难后易,难以找到一个相对平衡的“爽点”。
最终所呈现出来的结果就是想要赢,你不能坐以待毙或者等队友带赢而是要主持全局,但想要主持全局,你就需要全面提升你的属性——属性过低时你对局面的影响微乎其微,属性过高时又太过于容易。
那么如何能够改善这一点呢?或许一个共同“成长”的升级系统是一个方案,但这对于数值设计所提出的要求远远高出了一般独立游戏所能达到的层级(也有不一般的独立游戏比如tome4,去官网看一下那些技能背后的伤害函数公式会让你大跌眼镜)。
还有一个办法是“动态难度”,但这显然也不是能够轻易办到的。不过在一个本质是视觉小说的狼人杀游戏中寻找平衡性或许是搞错了什么,因为——
Gnosia的魅力,在对局之外
《GNOSIA》作为一个狼人杀游戏本身而言已经足够的有趣和优秀,但真正让它(至少对我个人而言)成为一个“宝藏”级游戏的魅力在于狼人杀的对局以外。
游戏中所设计的14个个性各异的角色、人物的故事线与共同交织的这种叙事氛围也许才是游戏真正的魅力所在——如果让我自己去做一个游戏,我可以“写轮眼”复制这个“狼人杀”的机制,甚至能够在数值设计方面进行改良,但以我的才能绝无可能复制这些角色们所带来的魅力。
正是和这些角色相关的点缀才造就了这个游戏的不同——比如每晚几率出现的红点事件,碰到平日温婉贤淑的斯黛拉这样的告白,你会心动么?
比如在游戏和一些角色以特定条件达成共同胜利后,会有一些额外的剧情(没有触发的话你可以尝试多用一些其他的角色或者达成一些特定的游戏动作,总而言之就是改变一下游戏习惯)。
而正是这些剧情方面的点缀,勾勒出了不同角色在性格和特质上的差异(还有Gnosia化时的邪魅一笑,比如作为游戏封图的SQ&G化SQ),让她&他们在我们的脑海中活了过来,真正变成了一个“触手可及”的伙伴而不仅仅是一张“狼人杀”中的身份卡。
作为一切带有“叙事”性质的文化载体而言,通过一个特别的视角来建立和“分享”自己所喜爱的人物形象毫无疑问是一种至高的乐趣。
在《路人女主的养成方法》中,安艺伦也在那个樱花散落的下坡路上看到了生命体验为之一颤的美妙瞬间,随后他用一种创作者的爱意投入了自己的灵魂来重构这个瞬间,我们未能真正玩到那一款由“Blessing software”出品的galgame,但我相信无论其中具体所包含的内容为何,它一定能够让玩家看到伦也眼中所掠过的那一束光....
某种意义上,《GNOSIA》呈现给我的魅力有异曲同工之妙——无论穿越多少个轮回,无论对局是胜利还是失败,最终让你一次又一次走下去的,是那个在轮回之外等待着你的人,有这样一个人,和那一些在轮回中让你喜欢上的角色,也就足够了。
欢迎醒来,GNOSIA。