《天下為棋》:躺平一年半的製作組竟然不聲不響地掏出了正式版


3樓貓 發佈時間:2024-02-08 03:31:35 作者:丶AragakiYui Language

對於這樣一款風格有點迷濛、賣相有點陰暗的國風戰旗遊戲來說,《天下為棋》在外表上就顯得很拉轟。但是遊戲的內裡同樣不乏設計,在驚詫遊戲戰旗的策略深度之餘,更讓我驚訝的是製作組在長達一年時間內沒有更新任何內容的情況下竟然不聲不響地掏出了正式版。不得不說是“生活不易,獨遊嘆氣”。

即使放到國風作品裡美術也相當獨特

在「國風美術」宛如流量密碼的當下,《天下為棋》雖然是走了條”捷徑“,不過在美術上還是花了很多心思,跟其他的國風美術作品比起來有著自己的獨特味道。一方面是遊戲外層的暗紅蒙版,讓整體的視效顯得非常迷幻;另一方面是怪物造型相當狂野,用製作組自己的說法是”暗黑武俠“。

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根據朋友的介紹,這種風格類似於國產經典遊戲系列《雨血》,的確能帶給玩家最直觀的視覺衝擊,也許是某種程度上的“精神續作”也說不定,雖然今天為止接觸過的玩家也不多了(比如我)。用更好的理解的例子來說明,遊戲在怪物設計方面有點暗黑地牢風,這是因為本作的背景設定:為了打敗妖邪,只有先融於黑暗,“用魔法打敗魔法“可以說是亙古不變的真理。

而遊戲內還有著大量對話文本來展開世界觀劇情,此前的EA版本中也是公佈了六個地圖副本,也就是六個章節的劇情。在即將公佈的1.0正式版之中,我們將看到第七章“源碑”和第八章“枯山”的內容,並且故事迎來終局,主人公終於要面對幕後BOSS的終極考驗。

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運籌帷幄的戰棋博弈

揹負了「天下為棋」的名頭,本作在戰棋的核心設計上還是表現不錯,從許多棋子的設計上都能看到製作組的巧思,繁多的棋子種類也說明的確下了番功夫,儘管在棋子的平衡性上或許仍有待加強。在遊戲開篇的教程中就暗示了你這款遊戲的”硬核“本質:你還在慢吞吞地推進佈局,突然沒想到在你用棋子跳臉的時候對方所有的棋子都直撲後排而來!目標對準了有強大AOE但是身板脆如薄紙的法爺,於是乎又要馬上投入到對棋子的救援工作當中。

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這之後便引入了一個新的機制:天賦技能。這個算是用於緊急情況的避險機制,而它們在局內也都有著CD和使用次數限制。不過功能的強大也是有目共睹,比如「幄」可以讓敵方棋子停止行動一回合,在刀尖上拯救我方那些血量岌岌可危的落單棋子。

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好在遊戲的棋子並不都這麼離譜,而獲得強大能力的同時也會受到諸多限制。比如這些全圖飛的怪物低攻敵防,並且不能越過己方棋子。而遊戲的核心樂趣便是將每個棋子物盡其用,讓法爺在後排輸出,弓手找準位置風箏,戰士類注重守衛的同時也可以適當突入地震,刺客類上前偷襲,針對不同的敵人給出獨特解法,可以說棋局間的博弈趣味十足。

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少年,這是你要的肉鴿嗎?

當然,目前針對本作最大的槽點就是過於硬核的難度,製作組似乎是要把「肉鴿精神」貫徹到底一樣。現在的肉鴿市場擁有局外成長的Rougelite已經成為主流,本作雖然也擁有局外成長(比如道具的繼承),但是並不顯眼,重點還是在每個副本中都會有著高難度的挑戰。而最重要的一點是,每個副本內遊戲只有兩次保存機制!將SL的羈絆徹底斬斷,只能痛苦地在副本中感受傳統肉鴿般的折磨。

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如果僅僅如此倒也不至於太難過,但是製作組有意加強了遊戲難度,讓遊戲朝著原汁原味的“硬核肉鴿”的方向走的更遠:第一是加入了友傷,如果你只想利用射程優勢讓弓手在後排偷輸出是不行的,因為他們的傷害不分敵我,尤其是背刺傷害更高,很難不懷疑我們之中出了一個叛徒;第二是加入棋子永久死亡機制,除了領主級棋子(初始就一個)死亡時只會進入CD意外。其餘在當局遊戲中死去的棋子就無法再出現在本局戰鬥中。

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好消息,我們沒有跑路!

以本作在Steam上不足80%的好評率,能在發售三年後掏出正式版還是相當讓人驚喜的,畢竟離遊戲的上一次更新也足足過去了一年之久(2022年10月至今)。可惜的是,雖然在內容上進一步填充,不過卻仍舊沒有解決EA版本中暴露的許多問題。

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但是能看到正式版的發售、製作組仍舊沒有放棄這個系列已經值得讓人驚喜,如今獨遊的勢頭正旺,《天下為棋》在美術和玩法上也的確具有獨特性,唯一需要的就是投入更多時間打磨,優化好平衡問題。期待正式版發售以後作品能走的更遠,做出一個心目中的“暗黑武俠”。


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