《天下为棋》:躺平一年半的制作组竟然不声不响地掏出了正式版


3楼猫 发布时间:2024-02-08 03:31:35 作者:丶AragakiYui Language

对于这样一款风格有点迷蒙、卖相有点阴暗的国风战旗游戏来说,《天下为棋》在外表上就显得很拉轰。但是游戏的内里同样不乏设计,在惊诧游戏战旗的策略深度之余,更让我惊讶的是制作组在长达一年时间内没有更新任何内容的情况下竟然不声不响地掏出了正式版。不得不说是“生活不易,独游叹气”。

即使放到国风作品里美术也相当独特

在「国风美术」宛如流量密码的当下,《天下为棋》虽然是走了条”捷径“,不过在美术上还是花了很多心思,跟其他的国风美术作品比起来有着自己的独特味道。一方面是游戏外层的暗红蒙版,让整体的视效显得非常迷幻;另一方面是怪物造型相当狂野,用制作组自己的说法是”暗黑武侠“。

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根据朋友的介绍,这种风格类似于国产经典游戏系列《雨血》,的确能带给玩家最直观的视觉冲击,也许是某种程度上的“精神续作”也说不定,虽然今天为止接触过的玩家也不多了(比如我)。用更好的理解的例子来说明,游戏在怪物设计方面有点暗黑地牢风,这是因为本作的背景设定:为了打败妖邪,只有先融于黑暗,“用魔法打败魔法“可以说是亘古不变的真理。

而游戏内还有着大量对话文本来展开世界观剧情,此前的EA版本中也是公布了六个地图副本,也就是六个章节的剧情。在即将公布的1.0正式版之中,我们将看到第七章“源碑”和第八章“枯山”的内容,并且故事迎来终局,主人公终于要面对幕后BOSS的终极考验。

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运筹帷幄的战棋博弈

背负了「天下为棋」的名头,本作在战棋的核心设计上还是表现不错,从许多棋子的设计上都能看到制作组的巧思,繁多的棋子种类也说明的确下了番功夫,尽管在棋子的平衡性上或许仍有待加强。在游戏开篇的教程中就暗示了你这款游戏的”硬核“本质:你还在慢吞吞地推进布局,突然没想到在你用棋子跳脸的时候对方所有的棋子都直扑后排而来!目标对准了有强大AOE但是身板脆如薄纸的法爷,于是乎又要马上投入到对棋子的救援工作当中。

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这之后便引入了一个新的机制:天赋技能。这个算是用于紧急情况的避险机制,而它们在局内也都有着CD和使用次数限制。不过功能的强大也是有目共睹,比如「幄」可以让敌方棋子停止行动一回合,在刀尖上拯救我方那些血量岌岌可危的落单棋子。

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好在游戏的棋子并不都这么离谱,而获得强大能力的同时也会受到诸多限制。比如这些全图飞的怪物低攻敌防,并且不能越过己方棋子。而游戏的核心乐趣便是将每个棋子物尽其用,让法爷在后排输出,弓手找准位置风筝,战士类注重守卫的同时也可以适当突入地震,刺客类上前偷袭,针对不同的敌人给出独特解法,可以说棋局间的博弈趣味十足。

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少年,这是你要的肉鸽吗?

当然,目前针对本作最大的槽点就是过于硬核的难度,制作组似乎是要把「肉鸽精神」贯彻到底一样。现在的肉鸽市场拥有局外成长的Rougelite已经成为主流,本作虽然也拥有局外成长(比如道具的继承),但是并不显眼,重点还是在每个副本中都会有着高难度的挑战。而最重要的一点是,每个副本内游戏只有两次保存机制!将SL的羁绊彻底斩断,只能痛苦地在副本中感受传统肉鸽般的折磨。

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如果仅仅如此倒也不至于太难过,但是制作组有意加强了游戏难度,让游戏朝着原汁原味的“硬核肉鸽”的方向走的更远:第一是加入了友伤,如果你只想利用射程优势让弓手在后排偷输出是不行的,因为他们的伤害不分敌我,尤其是背刺伤害更高,很难不怀疑我们之中出了一个叛徒;第二是加入棋子永久死亡机制,除了领主级棋子(初始就一个)死亡时只会进入CD意外。其余在当局游戏中死去的棋子就无法再出现在本局战斗中。

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好消息,我们没有跑路!

以本作在Steam上不足80%的好评率,能在发售三年后掏出正式版还是相当让人惊喜的,毕竟离游戏的上一次更新也足足过去了一年之久(2022年10月至今)。可惜的是,虽然在内容上进一步填充,不过却仍旧没有解决EA版本中暴露的许多问题。

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但是能看到正式版的发售、制作组仍旧没有放弃这个系列已经值得让人惊喜,如今独游的势头正旺,《天下为棋》在美术和玩法上也的确具有独特性,唯一需要的就是投入更多时间打磨,优化好平衡问题。期待正式版发售以后作品能走的更远,做出一个心目中的“暗黑武侠”。


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