前言
“彼之砒霜,吾之蜜糖。”這大概是對近期上市遊戲Scorn最好的描述了。
Scorn在2014年宣佈開發,一宣佈就因獨特的美術風格吸引了大量關注。然而遊戲經歷了多年難產,在發售後在風評上相當的兩極化,好評不少,差評也多。究其原因,是因為Scorn並不是一個適合所有人的遊戲。
當然,不適合所有人並不意味著遊戲素質低劣,反而是一種普遍存在的現象。比較突出的例子如死亡擱淺,魂系遊戲,擬真系賽車(car sim)等,同樣被認為是不適合所有人的遊戲。因為對比起決勝時刻,GTA等集合一眾廣受歡迎元素的遊戲,這些遊戲設計上並非單純地“大家喜歡什麼我就做什麼”,而是更“挑人”,更加與玩家的閱歷,心情,口味,認知,追求等相關,造成了玩家鑑賞的“門檻”,也因此會產生更為分化的看法。我非常喜歡Scorn,認為它是個非常獨特的小眾佳作,但人各有異,不代表對於你就是如此。
因此,本測評在表述我對遊戲的看法外,也會盡量提供信息來判斷這究竟是否適合你。
此外,我認為Scorn和2012年的異形系列電影《普羅米修斯》(Prometheus)具有很多相似之處,甚至可以說Scorn對《普羅米修斯》有一定的致敬意味。不但是《普羅米修斯》美術風格的繼承,節奏和配樂上有幾分神似;兩者同樣是評價兩極分化,愛者奉為圭臬,不喜歡的只覺不明所以;甚至在營銷方式上都十分類似:當年《普羅米修斯》打著異形前傳的名號,只給人看了短短幾分鐘的異形;Scorn在營銷上著重第一人稱射擊,但本身僅是帶有FPS要素的步行模擬。提到這點,是要希望各位不要產生錯誤的預期。
美術與音效
儘管遊戲評價分化,但畫面效果卻是難得的看法一致:非常優秀。遊戲的美術風格主要是採用了H. R. Giger在1979年電影《異形》(Alien)中創造的“Biomechanical”(生物機械)風格,將生體和機械融為一體,營造怪誕感。到後期還能看到不少神似電影《普羅米修斯》的場景。此外,美術設計中也參考了波蘭畫家Zdzisław Beksiński的作品,具體表現為濃厚的“克系”風格——遊戲有不少畸形生物和充滿肢體血肉的詭異場景;以及不同主場景裡採用鮮明主色調強調情緒——遊戲大概能劃分為三部分,開頭解謎主要為黃色來凸顯環境怪異;中間涉及戰鬥的一段主體為深綠色,強調不安;而後期採用紫色調營造神秘。另外,“Biomechanical”風格一個特徵是大量的性元素,但這個元素,特別是女性相關性元素在本作中很少(不可以色色),僅存在於後期一些建築上,個人認為這個元素的削減是用於表現故事,賦予更多可解讀意象。
另外提一點,因為遊戲的美術風格較古怪,不少人認為它是一款恐怖遊戲,其實並不是。遊戲沒有jump scare,玩弄燈光等常見的恐怖遊戲要素,甚至連燈光昏暗的地方都很少。唯一和恐怖稍微掛鉤的是“肉體恐怖”(body horror),遊戲會出現包括但不只血肉,畸形,斷肢(名詞和動詞),肉體破壞等血腥場景,並非傳統意義的“恐怖”,但可能會給部分人群帶來不適。
我個人對遊戲的畫面設計和美術風格評價非常高,遊戲畫面的光影搭配和明暗分佈做得非常出色,造型上既有機械的簡諧感,又有血肉的怪誕感,給人的感覺是非常邪惡,卻又十分美麗,遊玩就像是在概念藝術畫中行走。
遊戲聲效設計更是錦上添花,水平非常高,這點主要表現在非常短暫的場景配樂裡,準確表現出情節上怪奇,荒蕪,神秘,解脫等一系列複雜感受。我認為開發者更是在配樂上融入了敘事意圖,利用配樂風格對玩家進行暗示(相信你的直覺)。但也有一個小瑕疵,戰鬥環節裡並沒有設計“空間聲頻”(spatial audio),也即是沒有俗稱的“聽聲辯敵”,導致戰鬥中會因為聲響錯誤地推算敵人方位。
引導與地圖設計
其實原計劃並沒打算寫這一段,但見不少玩家詬病遊戲的無引導,解謎,地圖,才特地加了這段表達我的看法,以及我與他人存在認知差異的可能原因。簡而言之,我並不認同他們的看法,相反我覺得遊戲在這三方面都做得恰如其分。
首先說的無引導,遊戲設計上往往被稱為“hands-off approach”,意為僅提供少量或者不提供指引,讓玩家自身去琢磨。雖然在3A大作中不常見,其實採用“hands-off approach”的遊戲近年還是相當多的,例如今年大火大熱的Elden Ring。與之相反的是許多3A大作都是手把手教玩家該怎麼玩,有什麼機制,導航標明路線,地圖標明任務點等,最怕是玩家不會玩。這些其實是為了提高遊戲銷量,降低進入門檻做出的設計。
這些引導的設計進化並不是不好,卻往往意味著玩家自行摸索等能力的退化。就像許多人印象中父母輩似乎都要比我們“什麼都更懂一點”,因為生活質量的提升,我們並不需要像他們那樣處理諸多生活難題。以我自己舉例,前幾年我啃了比較古早的上古卷軸3,當時乃至現在我都覺得體驗不佳,因為這個遊戲開展任務靠到處逛街與NPC閒聊,找任務地點和要求靠閱讀大量文本,導航靠看地圖和路牌,引導設計非常原始。對於當時的玩家,這些都是習以為常的。但對於我這個被現代引導“寵壞”的玩家,卻是前所未有的。
當然這扯得有點遠了,其實我想說明的這一點是,在享受現在遊戲手把手引導時,也不能荒廢自行摸索的能力。落到實處,就是不要見到沒引導馬上覺得玩不下去,是壞遊戲。拋開喜惡不談,或許你本身就有這個能力,只是一直沒耐心去嘗試。
回到正題,Scorn採用無引導設計主要是為了營造“沉浸感”(immersion),在遊戲中你是個在血肉鋼鐵中醒來的人型生物,如果發生在真實世界,自行摸索著向未知前進才是正常,有股迷之聲(引導)告訴你要去哪裡,要怎麼做反而是極度違和,這便是開發者不加引導的意圖。從效果來說我認為遊戲做得十分出色的,我確實能感受到這種不知所處的迷茫以及逐步探索前進的進程感。
與引導經常被提及的是Scorn的地圖設計,遊戲的地圖設計工整,較為簡單,沒有那種岔路相交的複雜情況,岔路基本都是僅提供資源或者互動的死衚衕,要麼也會提供返回主區域的迴路,僅涉及非常少量的backtracking(在地圖中來回往返),可以說基本是一條路走到底的一本道設計。因為越是複雜的地圖越是需要引導,遊戲結構簡單的地圖就與無引導設計搭配得很好。
對於Scorn的地圖設計,我比較喜歡的一點設計上與魂1的地圖一樣具有“實際可行性”,意思是地圖設計的上下錯落和空間分佈合乎現實,是可以在現實建造的結構。與之相對的是某些遊戲存在像進入異次元般,現實結構上不可能存在的房間或區域。這種“實際可行性”的優點是給人較強的方位感,不容易迷路,當然這個結論更取決於玩家本身的方位感和掃圖能力。
解謎部分放在下文闡述。
最後說說認知差異。其實一開始看到不少玩家說無引導找不到地方,不知如何解謎,迷路,卡關,我是比較驚訝的,因為我自己的體驗完全相反,非常流暢自然,沒有任何卡關,沒覺得過任何不便。我便思考為什麼會存在這麼大的認知誤差,直到我留意到我有意無意地玩過一大堆“地圖複雜,解謎元素多,無引導”的魂系遊戲,恐怖生存(survival horror),步行模擬,才明白了自己可能不經意中相關能力得到過鍛鍊,所以產生了認知差異。這一方面也印證了我在開頭說到的,這個遊戲並不適合所有人;另一方面也反映對此遊戲的購買決策上多考慮自己是否會對無引導產生不適,以及自身解謎與導航能力,因為這些可能決定了你是否會有一個良好體驗。
另外,如果有興趣折磨自己,這裡推薦三款遊戲,均採用無引導設計:
Haydee 2:地圖巨複雜
Tormented Souls:單純的解謎難度高
MADiSON:解謎要素難以聯想起來導致難度高
解謎與戰鬥
我在前面提到一點,Scorn本質上是一款步行模擬遊戲,而非一款射擊遊戲。整個遊戲的玩法有兩部分構成,一是解謎,二是射擊(戰鬥)。在流程上,遊戲主要分為三部分(與前面色調部分相同),前期的步行模擬純解謎環節(不到兩個小時),中期摻雜部分解謎的戰鬥環節(三小時左右),後期的Boss戰與解謎(一個小時左右)。我一週目時長是六個小時多一點,玩家平均時長應當是4到7小時左右。
遊戲的體驗版內容便是第一部分的解謎環節,而這環節一開始的謎題就算得上是遊戲最難的謎題。說是最難,其實也十分簡單,主要在於意識到這個需按特定順序解開幾個小謎題來完成的多段式謎題,另外就是明確要去哪裡,哪個是最開始的機關,剩下就是水到渠成。
最開始這個的謎題屬於機械式謎題(mechanical puzzle)混合的環境謎題(environmental puzzle),剩下的謎題大部分都是單純的機械式了,並不使用與第一個謎題同樣的解謎邏輯,因為謎題都是類似於“把這個移到那”這種相當直感的內容。
除了後面的轉輪謎題設計得比較籠統(瞎弄不知怎麼就解開了),整個謎題設計部分其實沒什麼好說的,難度比較簡單,遵循直感(intuitive),沒什麼難以聯想的解謎要素。整體沒什麼亮眼之處,但也沒什麼過失,足夠充實內容。
戰鬥方面相比倒是有得聊了,遊戲提供了四種造型新奇的武器:
“擊錘”:初始武器,攻擊範圍很短,定位類似於近戰武器,能連發兩發,之後有五秒CD,使用體驗比較蛋疼;
手槍:容彈多傷害一般的常規設定;但有全遊戲唯一的隱藏機制——像最新幾部生化危機,長時間瞄準不移動,準星會收縮,提高射程和準確度,並疑似能提高傷害,從三發一隻普通怪到兩發(概率發生);
霰彈:容彈少傷害高的常規設定;
榴彈:大後期才獲得,僅與解謎相關。
提及武器的原因是遊戲的戰鬥並非常規的第一人稱射擊,而是類似於Superhot那種“解謎式戰鬥”。因為彈藥和補血奇缺,這種類似於恐怖生存(survival horror)的設定導致玩家要儘可能用最少的彈藥,針對敵人的特點,達成“最優解”解決戰鬥,而不同種類武器是能針對不同敵人的。
遊戲中僅存在四種敵人,加上Boss五種。看似多樣性較少,但考慮到戰鬥時長也就三小時,我認為已經足夠。具體和敵人種類和最優解如下(名字是我按著外形自己起的):
小雞:移速最快的脆皮;最優解是吸引仇恨後躲在遮蔽物後,等其過來後連續兩發擊錘;
小蟲:不能移動的固定靶;最優解為手槍,若是附近有遮蔽物則採用小雞相同解法,躲避攻擊後兩發擊錘;
小狗:普通怪;使用手槍為最優解,若只有擊錘,就在擊錘攻擊距離內圍繞敵人繞圈圈等冷卻;
小牛:高攻厚血;最優解為兩發霰彈或者躲過;
Boss:躲過若干發攻擊後會換彈,這時僅需要四發手槍擊破兩邊的血肉;二階段時接近boss會觸發近身攻擊,趁著攻擊前搖退後躲閃,幾次攻擊後,攻擊後搖時會中門大開,把握機會用霰彈攻擊中間的嬰兒,重複三次就可解決;第二個boss躲避攻擊後等換彈,換彈時往背後一發榴彈即可解決。
我認為遊戲在通過物資短缺營造壓迫感上做得挺出色的,配給地點設置也比較合理,我個人到達補給點基本都是剛好用完或者剩下一點。當然,遊戲並不要求擊敗所有敵人,每個敵人都有固定仇恨範圍,你可以選擇背後潛行(不按shift行走)或者直接跑過去。
說回“解謎式戰鬥”,這方面體現最為明顯的是玩家僅有初始武器“擊錘”時的戰鬥環節。這武器攻擊範圍小,CD長,非常難用,加之角色移動和瞄準動作遲鈍,還是戰鬥環節的一開始玩家缺乏經驗,導致這個環節的體驗是整個遊戲最差的,是整個遊戲的最低點。但這個階段其實也是倒逼玩家領悟到遊戲並非單純射擊,而是針對敵人特點的“解謎式戰鬥”(懂得對小狗繞圈就會很簡單)。儘管如此,我還是認為這階段十分蛋疼,幸好環節大約只有二十分鐘長(流程暢順的話)。當獲得第一把遠程武器手槍後,雖然怪物眾多的環節還是可能出現手忙腳亂,出差錯還是可能用到“擊錘”補救,但戰鬥體驗是直線上升的。
或許是因為符合角色是個瘦骨嶙峋的生物這樣的設計,又或許是模仿老生化危機那樣通過遲緩的操作營造緊張感,遊戲的操作感是非常笨重和遲鈍的——移動慢,瞄準慢,換武器慢,換彈慢,躲閃時會覺得力不從心。但相應地,敵人也十分緩慢,整體體驗反而不覺得特別吃力。配上還算不錯的射擊手感,除開“擊錘”環節,戰鬥體驗意外地還算可以。當然,如果把移速提升一點,我覺得應該更受人歡迎。
敘事
Scorn的敘事是非常典型的“環境敘事”(environmental storytelling),意思是通過環境,人物遭遇,發生事件等意象“描繪”故事輪廓,而非傳統敘事那樣用明確的人物關係與情節發展來“描述”具體發生了什麼。這種敘事的特點是空前的開放性和解讀性——只要你能說服自己,那麼你認為的故事就是對的,與常規敘事中確定性的情節是迥然不同的。當然,這種敘事對受眾本身是有一定的要求的,如果受眾不能意識和領悟到故事表現的意象,並通過推理聯想把意象關聯到一起,那麼從受眾看來便是不知所云,或者覺得根本沒有故事。
遊戲產業發展至今,“環境敘事”並不是什麼新鮮的事物,比如從小眾逐漸變得被主流接受的Elden Ring等魂系列,小品級別的Little Nightmare,獨立遊戲的兩部Haydee,均是採用“環境敘事”。但他們與Scorn對比,又有所不同:黑魂系列有對白和文字描述等明確性內容;Haydee的意象比較單一容易解讀;Little Nightmare的意象數量較多。而Scorn,不但遊戲表現了非常多的意象,還帶有濃重神秘主義色彩和大量象徵主義手法,例如後期大量的壁畫,孕育的子宮,蜥蜴的外形,“繁衍”概念的表現,明裡暗裡暗示“雙”的概念等等諸多意象。不但考驗玩家發掘意象的能力,意象解讀也是比其它作品複雜不少。又考慮到它和電影《普羅米修斯》多方面的相似性,甚至可能存在一些宗教意味元素:例如角色從低至上的旅途以及配樂使用暗示有“朝聖”這一概念;結合《普羅米修斯》造物與造物主這一命題,與Scorn這一標題含義,或許這也是開發者對玩家暗示主體。此外,故事立意似乎又帶點因果報應,宿命論,與荒誕主義的意味。總而言之,就像久盛不衰的“魂學”那樣,所謂一千個人有一千個哈姆雷特,一旦想要考究,Scorn的故事也能有千種解讀。我認為環境敘事高度的開放性是極具浪漫色彩的,也是其本身的魅力所在。
後記
我覺得Scorn唯一的不足在於只能用初始武器迎敵一段的體驗非常糟糕,但它精美的美術設計,優秀的沉浸感營造,構思巧妙的解謎式戰鬥,具有豐富內涵的開放式故事都證明了它是一款優秀且獨特的作品。但它用於營造沉浸感的無引導設計,緩慢笨重的射擊,細碎的環境敘事也對受眾提出了一定的要求。因此,它是個佳作,卻並不是適合所有人的遊戲。
不過說起來,人不是一成不變的,放在五六年前我還覺得魂1是什麼破難度設計,現在直呼真香;以前我非常不喜歡擬真向賽車,當時我看來開車就要猛踩油門開個爽,現在我倒是覺得擁有擬真元素的賽車遊戲才是大大的好。所以說,今天它可能不適合你,但明天你可能看到不一樣的風景。