前言
“彼之砒霜,吾之蜜糖。”这大概是对近期上市游戏Scorn最好的描述了。
Scorn在2014年宣布开发,一宣布就因独特的美术风格吸引了大量关注。然而游戏经历了多年难产,在发售后在风评上相当的两极化,好评不少,差评也多。究其原因,是因为Scorn并不是一个适合所有人的游戏。
当然,不适合所有人并不意味着游戏素质低劣,反而是一种普遍存在的现象。比较突出的例子如死亡搁浅,魂系游戏,拟真系赛车(car sim)等,同样被认为是不适合所有人的游戏。因为对比起使命召唤,GTA等集合一众广受欢迎元素的游戏,这些游戏设计上并非单纯地“大家喜欢什么我就做什么”,而是更“挑人”,更加与玩家的阅历,心情,口味,认知,追求等相关,造成了玩家鉴赏的“门槛”,也因此会产生更为分化的看法。我非常喜欢Scorn,认为它是个非常独特的小众佳作,但人各有异,不代表对于你就是如此。
因此,本测评在表述我对游戏的看法外,也会尽量提供信息来判断这究竟是否适合你。
此外,我认为Scorn和2012年的异形系列电影《普罗米修斯》(Prometheus)具有很多相似之处,甚至可以说Scorn对《普罗米修斯》有一定的致敬意味。不但是《普罗米修斯》美术风格的继承,节奏和配乐上有几分神似;两者同样是评价两极分化,爱者奉为圭臬,不喜欢的只觉不明所以;甚至在营销方式上都十分类似:当年《普罗米修斯》打着异形前传的名号,只给人看了短短几分钟的异形;Scorn在营销上着重第一人称射击,但本身仅是带有FPS要素的步行模拟。提到这点,是要希望各位不要产生错误的预期。
美术与音效
尽管游戏评价分化,但画面效果却是难得的看法一致:非常优秀。游戏的美术风格主要是采用了H. R. Giger在1979年电影《异形》(Alien)中创造的“Biomechanical”(生物机械)风格,将生体和机械融为一体,营造怪诞感。到后期还能看到不少神似电影《普罗米修斯》的场景。此外,美术设计中也参考了波兰画家Zdzisław Beksiński的作品,具体表现为浓厚的“克系”风格——游戏有不少畸形生物和充满肢体血肉的诡异场景;以及不同主场景里采用鲜明主色调强调情绪——游戏大概能划分为三部分,开头解谜主要为黄色来凸显环境怪异;中间涉及战斗的一段主体为深绿色,强调不安;而后期采用紫色调营造神秘。另外,“Biomechanical”风格一个特征是大量的性元素,但这个元素,特别是女性相关性元素在本作中很少(不可以色色),仅存在于后期一些建筑上,个人认为这个元素的削减是用于表现故事,赋予更多可解读意象。
另外提一点,因为游戏的美术风格较古怪,不少人认为它是一款恐怖游戏,其实并不是。游戏没有jump scare,玩弄灯光等常见的恐怖游戏要素,甚至连灯光昏暗的地方都很少。唯一和恐怖稍微挂钩的是“肉体恐怖”(body horror),游戏会出现包括但不只血肉,畸形,断肢(名词和动词),肉体破坏等血腥场景,并非传统意义的“恐怖”,但可能会给部分人群带来不适。
我个人对游戏的画面设计和美术风格评价非常高,游戏画面的光影搭配和明暗分布做得非常出色,造型上既有机械的简谐感,又有血肉的怪诞感,给人的感觉是非常邪恶,却又十分美丽,游玩就像是在概念艺术画中行走。
游戏声效设计更是锦上添花,水平非常高,这点主要表现在非常短暂的场景配乐里,准确表现出情节上怪奇,荒芜,神秘,解脱等一系列复杂感受。我认为开发者更是在配乐上融入了叙事意图,利用配乐风格对玩家进行暗示(相信你的直觉)。但也有一个小瑕疵,战斗环节里并没有设计“空间声频”(spatial audio),也即是没有俗称的“听声辩敌”,导致战斗中会因为声响错误地推算敌人方位。
引导与地图设计
其实原计划并没打算写这一段,但见不少玩家诟病游戏的无引导,解谜,地图,才特地加了这段表达我的看法,以及我与他人存在认知差异的可能原因。简而言之,我并不认同他们的看法,相反我觉得游戏在这三方面都做得恰如其分。
首先说的无引导,游戏设计上往往被称为“hands-off approach”,意为仅提供少量或者不提供指引,让玩家自身去琢磨。虽然在3A大作中不常见,其实采用“hands-off approach”的游戏近年还是相当多的,例如今年大火大热的Elden Ring。与之相反的是许多3A大作都是手把手教玩家该怎么玩,有什么机制,导航标明路线,地图标明任务点等,最怕是玩家不会玩。这些其实是为了提高游戏销量,降低进入门槛做出的设计。
这些引导的设计进化并不是不好,却往往意味着玩家自行摸索等能力的退化。就像许多人印象中父母辈似乎都要比我们“什么都更懂一点”,因为生活质量的提升,我们并不需要像他们那样处理诸多生活难题。以我自己举例,前几年我啃了比较古早的上古卷轴3,当时乃至现在我都觉得体验不佳,因为这个游戏开展任务靠到处逛街与NPC闲聊,找任务地点和要求靠阅读大量文本,导航靠看地图和路牌,引导设计非常原始。对于当时的玩家,这些都是习以为常的。但对于我这个被现代引导“宠坏”的玩家,却是前所未有的。
当然这扯得有点远了,其实我想说明的这一点是,在享受现在游戏手把手引导时,也不能荒废自行摸索的能力。落到实处,就是不要见到没引导马上觉得玩不下去,是坏游戏。抛开喜恶不谈,或许你本身就有这个能力,只是一直没耐心去尝试。
回到正题,Scorn采用无引导设计主要是为了营造“沉浸感”(immersion),在游戏中你是个在血肉钢铁中醒来的人型生物,如果发生在真实世界,自行摸索着向未知前进才是正常,有股迷之声(引导)告诉你要去哪里,要怎么做反而是极度违和,这便是开发者不加引导的意图。从效果来说我认为游戏做得十分出色的,我确实能感受到这种不知所处的迷茫以及逐步探索前进的进程感。
与引导经常被提及的是Scorn的地图设计,游戏的地图设计工整,较为简单,没有那种岔路相交的复杂情况,岔路基本都是仅提供资源或者互动的死胡同,要么也会提供返回主区域的回路,仅涉及非常少量的backtracking(在地图中来回往返),可以说基本是一条路走到底的一本道设计。因为越是复杂的地图越是需要引导,游戏结构简单的地图就与无引导设计搭配得很好。
对于Scorn的地图设计,我比较喜欢的一点设计上与魂1的地图一样具有“实际可行性”,意思是地图设计的上下错落和空间分布合乎现实,是可以在现实建造的结构。与之相对的是某些游戏存在像进入异次元般,现实结构上不可能存在的房间或区域。这种“实际可行性”的优点是给人较强的方位感,不容易迷路,当然这个结论更取决于玩家本身的方位感和扫图能力。
解谜部分放在下文阐述。
最后说说认知差异。其实一开始看到不少玩家说无引导找不到地方,不知如何解谜,迷路,卡关,我是比较惊讶的,因为我自己的体验完全相反,非常流畅自然,没有任何卡关,没觉得过任何不便。我便思考为什么会存在这么大的认知误差,直到我留意到我有意无意地玩过一大堆“地图复杂,解谜元素多,无引导”的魂系游戏,恐怖生存(survival horror),步行模拟,才明白了自己可能不经意中相关能力得到过锻炼,所以产生了认知差异。这一方面也印证了我在开头说到的,这个游戏并不适合所有人;另一方面也反映对此游戏的购买决策上多考虑自己是否会对无引导产生不适,以及自身解谜与导航能力,因为这些可能决定了你是否会有一个良好体验。
另外,如果有兴趣折磨自己,这里推荐三款游戏,均采用无引导设计:
Haydee 2:地图巨复杂
Tormented Souls:单纯的解谜难度高
MADiSON:解谜要素难以联想起来导致难度高
解谜与战斗
我在前面提到一点,Scorn本质上是一款步行模拟游戏,而非一款射击游戏。整个游戏的玩法有两部分构成,一是解谜,二是射击(战斗)。在流程上,游戏主要分为三部分(与前面色调部分相同),前期的步行模拟纯解谜环节(不到两个小时),中期掺杂部分解谜的战斗环节(三小时左右),后期的Boss战与解谜(一个小时左右)。我一周目时长是六个小时多一点,玩家平均时长应当是4到7小时左右。
游戏的体验版内容便是第一部分的解谜环节,而这环节一开始的谜题就算得上是游戏最难的谜题。说是最难,其实也十分简单,主要在于意识到这个需按特定顺序解开几个小谜题来完成的多段式谜题,另外就是明确要去哪里,哪个是最开始的机关,剩下就是水到渠成。
最开始这个的谜题属于机械式谜题(mechanical puzzle)混合的环境谜题(environmental puzzle),剩下的谜题大部分都是单纯的机械式了,并不使用与第一个谜题同样的解谜逻辑,因为谜题都是类似于“把这个移到那”这种相当直感的内容。
除了后面的转轮谜题设计得比较笼统(瞎弄不知怎么就解开了),整个谜题设计部分其实没什么好说的,难度比较简单,遵循直感(intuitive),没什么难以联想的解谜要素。整体没什么亮眼之处,但也没什么过失,足够充实内容。
战斗方面相比倒是有得聊了,游戏提供了四种造型新奇的武器:
“击锤”:初始武器,攻击范围很短,定位类似于近战武器,能连发两发,之后有五秒CD,使用体验比较蛋疼;
手枪:容弹多伤害一般的常规设定;但有全游戏唯一的隐藏机制——像最新几部生化危机,长时间瞄准不移动,准星会收缩,提高射程和准确度,并疑似能提高伤害,从三发一只普通怪到两发(概率发生);
霰弹:容弹少伤害高的常规设定;
榴弹:大后期才获得,仅与解谜相关。
提及武器的原因是游戏的战斗并非常规的第一人称射击,而是类似于Superhot那种“解谜式战斗”。因为弹药和补血奇缺,这种类似于恐怖生存(survival horror)的设定导致玩家要尽可能用最少的弹药,针对敌人的特点,达成“最优解”解决战斗,而不同种类武器是能针对不同敌人的。
游戏中仅存在四种敌人,加上Boss五种。看似多样性较少,但考虑到战斗时长也就三小时,我认为已经足够。具体和敌人种类和最优解如下(名字是我按着外形自己起的):
小鸡:移速最快的脆皮;最优解是吸引仇恨后躲在遮蔽物后,等其过来后连续两发击锤;
小虫:不能移动的固定靶;最优解为手枪,若是附近有遮蔽物则采用小鸡相同解法,躲避攻击后两发击锤;
小狗:普通怪;使用手枪为最优解,若只有击锤,就在击锤攻击距离内围绕敌人绕圈圈等冷却;
小牛:高攻厚血;最优解为两发霰弹或者躲过;
Boss:躲过若干发攻击后会换弹,这时仅需要四发手枪击破两边的血肉;二阶段时接近boss会触发近身攻击,趁着攻击前摇退后躲闪,几次攻击后,攻击后摇时会中门大开,把握机会用霰弹攻击中间的婴儿,重复三次就可解决;第二个boss躲避攻击后等换弹,换弹时往背后一发榴弹即可解决。
我认为游戏在通过物资短缺营造压迫感上做得挺出色的,配给地点设置也比较合理,我个人到达补给点基本都是刚好用完或者剩下一点。当然,游戏并不要求击败所有敌人,每个敌人都有固定仇恨范围,你可以选择背后潜行(不按shift行走)或者直接跑过去。
说回“解谜式战斗”,这方面体现最为明显的是玩家仅有初始武器“击锤”时的战斗环节。这武器攻击范围小,CD长,非常难用,加之角色移动和瞄准动作迟钝,还是战斗环节的一开始玩家缺乏经验,导致这个环节的体验是整个游戏最差的,是整个游戏的最低点。但这个阶段其实也是倒逼玩家领悟到游戏并非单纯射击,而是针对敌人特点的“解谜式战斗”(懂得对小狗绕圈就会很简单)。尽管如此,我还是认为这阶段十分蛋疼,幸好环节大约只有二十分钟长(流程畅顺的话)。当获得第一把远程武器手枪后,虽然怪物众多的环节还是可能出现手忙脚乱,出差错还是可能用到“击锤”补救,但战斗体验是直线上升的。
或许是因为符合角色是个瘦骨嶙峋的生物这样的设计,又或许是模仿老生化危机那样通过迟缓的操作营造紧张感,游戏的操作感是非常笨重和迟钝的——移动慢,瞄准慢,换武器慢,换弹慢,躲闪时会觉得力不从心。但相应地,敌人也十分缓慢,整体体验反而不觉得特别吃力。配上还算不错的射击手感,除开“击锤”环节,战斗体验意外地还算可以。当然,如果把移速提升一点,我觉得应该更受人欢迎。
叙事
Scorn的叙事是非常典型的“环境叙事”(environmental storytelling),意思是通过环境,人物遭遇,发生事件等意象“描绘”故事轮廓,而非传统叙事那样用明确的人物关系与情节发展来“描述”具体发生了什么。这种叙事的特点是空前的开放性和解读性——只要你能说服自己,那么你认为的故事就是对的,与常规叙事中确定性的情节是迥然不同的。当然,这种叙事对受众本身是有一定的要求的,如果受众不能意识和领悟到故事表现的意象,并通过推理联想把意象关联到一起,那么从受众看来便是不知所云,或者觉得根本没有故事。
游戏产业发展至今,“环境叙事”并不是什么新鲜的事物,比如从小众逐渐变得被主流接受的Elden Ring等魂系列,小品级别的Little Nightmare,独立游戏的两部Haydee,均是采用“环境叙事”。但他们与Scorn对比,又有所不同:黑魂系列有对白和文字描述等明确性内容;Haydee的意象比较单一容易解读;Little Nightmare的意象数量较多。而Scorn,不但游戏表现了非常多的意象,还带有浓重神秘主义色彩和大量象征主义手法,例如后期大量的壁画,孕育的子宫,蜥蜴的外形,“繁衍”概念的表现,明里暗里暗示“双”的概念等等诸多意象。不但考验玩家发掘意象的能力,意象解读也是比其它作品复杂不少。又考虑到它和电影《普罗米修斯》多方面的相似性,甚至可能存在一些宗教意味元素:例如角色从低至上的旅途以及配乐使用暗示有“朝圣”这一概念;结合《普罗米修斯》造物与造物主这一命题,与Scorn这一标题含义,或许这也是开发者对玩家暗示主体。此外,故事立意似乎又带点因果报应,宿命论,与荒诞主义的意味。总而言之,就像久盛不衰的“魂学”那样,所谓一千个人有一千个哈姆雷特,一旦想要考究,Scorn的故事也能有千种解读。我认为环境叙事高度的开放性是极具浪漫色彩的,也是其本身的魅力所在。
后记
我觉得Scorn唯一的不足在于只能用初始武器迎敌一段的体验非常糟糕,但它精美的美术设计,优秀的沉浸感营造,构思巧妙的解谜式战斗,具有丰富内涵的开放式故事都证明了它是一款优秀且独特的作品。但它用于营造沉浸感的无引导设计,缓慢笨重的射击,细碎的环境叙事也对受众提出了一定的要求。因此,它是个佳作,却并不是适合所有人的游戏。
不过说起来,人不是一成不变的,放在五六年前我还觉得魂1是什么破难度设计,现在直呼真香;以前我非常不喜欢拟真向赛车,当时我看来开车就要猛踩油门开个爽,现在我倒是觉得拥有拟真元素的赛车游戏才是大大的好。所以说,今天它可能不适合你,但明天你可能看到不一样的风景。