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作者:Nick
編輯:柏亞舟
《讓子彈飛》中有這麼一句經典臺詞:“豪紳的捐款如數奉還,百姓的錢三七分成,七成還是人家的,能得三成還得看黃四郎的臉色。”
話裡話外,這句話早已不限於講述劇中的故事,而是成了某種網絡現象的切實反映。電影中湯師爺與馬邦德,為了這些分成還冒著風險出席了“鴻門宴”,與黃四郎唇槍舌劍進行了一番“談判”。
《讓子彈飛》裡,彼此各懷鬼胎的三人還能湊到一桌開起了圓桌會議。當下的現實世界可是有人掀了桌子。前些日子,手遊圈發生了一樁大事,6月19日下午,騰訊旗下游戲《地下城與勇士:起源》(以下簡稱“DNF手遊”)運營團隊在官網發佈公告,稱因合約到期,6月20日起,DNF手遊將不再上架部分安卓平臺的應用商店。
儘管知情人士對媒體表示,實際情況就是合約到期,產品調整了發行策略。但明眼人其實都心裡清楚,騰訊與部分安卓平臺就遊戲分成比例進行了新一輪的談判,沒有談攏。
對於騰訊做出的選擇,“友商”心動公司CEO、TapTap創始人黃一孟再度更新微博,抨擊某些渠道的同時,解析了騰訊為何選擇“掀桌子”:“國內安卓渠道確實噁心,上架不但要被分掉一半收入,自己的官網包還會在安裝時被各種狸貓換太子,偷偷替換成需要分成的渠道包,不如直接下架只做官網。”
“我司的《出發吧麥芬》不上渠道也能跑到暢銷第四,穩居暢銷第一的DNF更是不會有壓力,王者榮耀、和平精英也一樣沒必要上渠道,沒理由給渠道分成。”黃一孟解釋。
一時間,關於安卓稅、蘋果稅,官方服和渠道服等遊戲玩家熟知的名詞,再一次來到了大眾面前,成為輿論聲場不可避免出現的字眼。
這已經是一個不能再“老生常談”的話題,但放在當下這個階段,似乎仍然有討論的必要。
誰才是真正的“黃四郎”
我們常常能在遊戲以及其他應用內購時碰到所謂的“蘋果稅”,就是指的這是蘋果從通過App Store銷售的每件虛擬商品中抽取的百分比,換句話說,就是蘋果應用商店對所有虛擬物品購買的佣金制度。
按照協議,蘋果從應用程序內的任何數字內容消費中抽取 30% 的分成,對於規模較小的開發商(即年收入低於100萬美元的開發商),佣金率雖然有所降低,但仍有15%。
“稅收”本是國家機器的財政手段,用在蘋果這樣的大企業身上,必然帶著某種“渠道即王國”的調侃。
為應對“蘋果稅”,廠商有時會採取差異化定價的策略。舉一個直觀的例子,如果通過第三方的電子商務網站購買愛奇藝年度黃金會員,年費需要128元,而通過蘋果的App Store訂閱,就需要198元。
所以我們熟知的那些遊戲廠商軟件,包括部分直播軟件,進行充值或者打賞時,在蘋果渠道充值的價格總會比其他要貴上一些。大到大型APP開發者也會想盡辦法繞過蘋果稅,小到一些主播也會日常提醒,“iOS平臺用戶每刷100元禮物,蘋果就要拿走30元”,這些,都是受蘋果稅影響之下生態的真實寫照。
市場不是沒有反抗過,不少海外市場主體還嘗試過對蘋果稅發起訴訟。例如在2019年,國外音樂流媒體巨頭Spotify發起訴訟,認為蘋果濫用市場支配地位收取“蘋果稅”,且違背了反規避原則,不允許App在平臺內接入外部的付費鏈接。
一年後,遊戲圈的代表同樣發難,美國遊戲公司Epic Games開發的遊戲《要塞英雄》因繞開App Store讓玩家在遊戲中直接付費,被蘋果官方下架。之後,Epic Games對蘋果公司提起訴訟。隨後美國法院在要求Epic Games支付佣金和利息的同時,要求蘋果改進應用商店政策。經歷多起訴訟,2021年,蘋果作出妥協,同意開發者可通過郵件等方式,向用戶介紹蘋果iOS支付系統以外的購買方式。
就在今年上半年,在收到歐盟開出的壟斷行為鉅額罰單後(18.4億歐元),蘋果公司在歐盟地區就大幅下調了蘋果稅,由原來的抽取的30%、15%(年收入100萬美元以下的中小開發者)兩檔,分別下調至17%、10%。甚至在其他一些海外市場,“蘋果稅”也出現不同程度的鬆動。比如,美國市場已降為27%和12%,韓國為26%和11%。
然而中國市場的“蘋果稅”卻沒有實現同步,仍在延續30%和15%的標準,有分析人士認為,這和國內安卓市場環境有關。
比起“蘋果稅”,涉及到此次DNF手遊事件相關的部分安卓平臺,實際上安卓也有所謂的“安卓稅”。
相比知名度更高的“蘋果稅”,“安卓稅”的情況要複雜得多。
在安卓原生的Google Play上,抽成情況也經歷了和蘋果類似的路徑:原本是“三七開”後來也有所鬆動;但國內的情況就要複雜得多——基於眾所周知的原因,國內的安卓應用並沒有一個像App Store那樣的統一的分發渠道,各廠商自帶的應用商店成為了很多人的“選擇”, 結果就是,對於在國內從事遊戲業務的開發商來說,繳納“安卓稅”的費用可能比蘋果更重。
渠道服與過路費
早在2014年,華為、OPPO 和vivo等國內主要智能手機製造商聯合起來,成立了“硬核聯盟”。“硬核聯盟”與遊戲廠商商議的分成比例,是五五開。
換句話說,用戶從“硬核聯盟”的任意手機應用商店下載遊戲後,每充值1元錢,就有0.5元進入應用商店的口袋。
需要指出的是,和適用於所有數字產品和服務的30%“蘋果稅”不同,“硬核聯盟”的50%分成,主要針對的是遊戲應用程序和遊戲內的充值交易,其他應用可能仍然保持著三七開。
相比更封閉的iOS生態,“應用商店”分成比例高,但也確實保留著其他下載路徑,選擇相對自由。但對iOS生態當中的遊戲而言,“從App Store下載、付費“看上去幾乎無法繞開。
在剛才提及的“五五分成”模式之下,誕生了一個比較獨特的名次:“渠道服”。用比較粗糲的解釋,“五五分成”的模式,強關聯的就是“渠道服”。
可能人會說,在官網直接下不就好了嗎?繞開這些應用商店,玩家與廠商的利益還能更接近一致,遊戲一樣玩,充值價格不會有差,還能多一點數據層面的保障。
然而,不可迴避的事實是,有數據表明,“應用商店”的渠道佔據著統治級的市場份額。對絕大多數用戶而言,研究安卓的底層邏輯是沒有必要的,如果不自己研究與探索,“下載一款遊戲”這件事,確實極大概率會直接點進默認自帶的手機應用商店,投入“渠道服”的懷抱。
也別笑為什麼“去官網下游戲”這麼簡單的事都不懂,想想此前安裝Steam都能成為全民熱搜,懶得搗鼓的手機用戶比例恐怕不會比那些不會裝Steam的電腦用戶少。
與PC遊戲還有一點不同的是,“渠道服”有時候還會是遊戲廠商“為了觸達更多用戶群體”與手機廠商或平臺合作運營推廣的定製版本。
本質上,這似乎都超越了分成問題,成為了遊戲廠商向渠道商交的“廣告費”和“保護費”,儘管渠道方有高比例抽成,但是遊戲這些新增用戶本來就是渠道拉來的,數學層面上也未必會虧。只是從玩家的角度,部分遊戲賬號體系不同、數據不互通、甚至內容也有一些差異等尷尬的“內幕”,很多玩家甚至要到了入坑很深以後才會後知後覺。
目前國內的安卓應用商店,也仍然保持著渠道服50%的抽成比例,部分強勢的頭部廠商可以談到30%,另外一則很有意思的消息是,華為旗下的鴻蒙系統,正考慮與遊戲開發商討論調低渠道分成比例到20%,這成為了他們在系統“後發”的現狀下,拉攏更多遊戲廠商入夥的一種手段。
皆為利往
如果你還是不太能理解,我們不妨來以PC和主機端的抽成情況來對比一下手機端的蘋果稅與安卓稅。
在Steam平臺,此前是遊戲收益的70%歸開發者,30%歸平臺。從2018年10月1日起,Steam新的收入分成分級系統正式生效。總收益超過 1000 萬美元的遊戲,收入分成比例調整為 75%/25% ;總收益超過 5000 萬美元的遊戲,分成比例調整為 80%/20%(遊戲總收益包括售賣遊戲和 DLC 的收入、遊戲內消費和社區市場的遊戲交易手續費)。
與此對應,在Epic Game Store,遊戲開發商可以獲得其銷售收入中88%的分成,而Epic Games平臺則獲得剩下的12%作為平臺服務費用,對於使用虛幻引擎開發的遊戲,還有額外的優惠。相對低的成本和優惠,也一度成為EGS抗衡Steam的主要手段。
主機方面則較為穩定,PlayStation Store和Xbox應用商店的的分成比例都在三成左右;而作為80年代就制定了平臺分成制度的任天堂,旗下平臺抽成,也維持在30%左右,甚至只多不少,此前曾有過微軟為提高競爭力下調分成的傳聞,但強如微軟也始終“不敢”踏出這一步。
無論是端遊的抽成還是手遊的抽成,過於高昂的抽成費用都會引起遊戲廠商的關注和擔憂。
網易CEO丁磊就曾公開表示:“中國的安卓渠道份額高達50%,甚至比蘋果還要貴20%,是全球最貴的,而且這種格局不健康。”丁磊認為,希望安卓市場能夠在遊戲分成上跟國際接軌。海外渠道商通常分成30%,所以國內50%的分成是沒理由的,同時這對產業生態而言也是非常不利的。
有業內人士就指出,目前安卓應用商店的55分成比例,對於遊戲廠商來說成本負擔比較大,扣除支付通道費後,遊戲廠商實際能夠獲得的收入可能還不到一半,因為被抽成這50%,甚至還並不包括廣告、宣發等推廣費用,這無疑進一步壓縮了遊戲廠商的利潤空間,在不少遊戲廠商都面臨困難的今天,這樣的矛盾就會更加明顯。
哪怕是諸如騰訊這樣的超強大廠,安卓稅上花費的費用也是一筆天文數字,2020年,《王者榮耀》全球銷售額達到驚人的25億美元,而《和平精英》的銷售額達到27億美元。考慮到安卓在中國市場的主導地位,僅這兩款遊戲對安卓渠道的預期收入分成就可能超過36.4億美元(約合254億元人民幣)。
而一些趨勢則會隨著產業的進一步發展而發生,當內容提供商積累了足夠多的話語權,尋求更合理的分成模式是可以預見到的一個結果,哪怕期間少不了利益衝突和激烈的對抗。
儘管如今的鴻蒙嘗試拉攏遊戲場上,實際上在3年前,華為與騰訊還曾發生過一場衝突,在《決勝時刻手遊》上線後,騰訊希望華為方面能將抽成比例從55開調整為73開,但雙方都不肯讓步。
最終導致華為發佈公告,表示騰訊遊戲將會在華為商店全面下架,此事的最終結局是騰訊成為了妥協的一方,依舊遵循55開的分成模式。這場空前的“強強對決”,強如騰訊都能敗下陣來,也足可見“應用商店”的統治力。
怎麼能夠停滯不前
但這樣的努力,也並非毫無意義,在國內手機遊戲肉眼可見有更多“內容”,有了更多的出圈手段之後,有不少遊戲如今甚至已經偏向忽略“應用商店”們的影響力,例如網易的《全明星街球派對》,庫洛的《鳴潮》等遊戲,更多選擇官網、抖音、B站、微信等渠道推廣他們的遊戲產品。
而騰訊之所以此次在《DNF手遊》上敢於硬剛,也正是來自於遊戲本身過硬的銷售數據帶來的底氣。
公開資料顯示,自上線之日起,DNF手遊便在國內iPhone總榜和手遊暢銷榜上雙雙佔據首位。據市場研究機構數據,在今年5月的最後11天裡,該遊戲在iOS平臺的收入已經超過《王者榮耀》和《和平精英》的總和,推動騰訊遊戲在移動端的收入同比增長了12%。
不過,對於手機廠商來說,他們的基本盤依然穩固,2024 年第一季度,OPPO/一加以 17.1% 的市場份額領先榮耀(16.7%)、華為 (16.6%)和 vivo (16.1%)。小米以 15.0% 的份額位居第五,其次是蘋果,份額為 13.7%。
這六家供應商的總市場份額達到了驚人的 95.1%,高於上一年的 93.7%。五大Android手機製造商都有自己的應用商店,它們合計佔據了國內手機出貨市場 81.4% 的份額。
據第三方數據統計機構Sensor tower統計數據顯示,“蘋果稅”在2023年全球大約收入223.4億美元,摺合人民幣1608億元,而中國作為蘋果全球第二大營收來源國、第三大營收來源地區,這一數字更是超過了400億元。
雖然大型遊戲廠商可以和安卓渠道商討價還價以維護自己的利益,但大多數中小企業卻無能為力,只能聽天由命。
畢竟,手機廠商的基本盤擺在那裡,買了新手機看看應用商店有沒有什麼新東西,或許是不少人真實發生過的應用場景。一些遊戲中小企業甚至還要花大價錢來推廣自己的渠道,這種被渠道商“收割”的狀態還會持續一段時間。
但話說回頭,博弈的雙方也不止渠道與遊戲場上,本最重要的、也是付費來源的“玩家”的角色,有時候反而會被忽視。一種聲音認為,作為開發商可以說平臺的抽成是一種霸權,那麼作為用戶和消費者也可以說開發商將平臺的抽成轉嫁給消費者,同樣也是一種霸權——消費者消費與否,終究不取決於平臺也不取決於發行商,而在乎自己。
對於手機廠商、遊戲廠商、消費者三方來說,在鼓勵創新、公平競爭和用戶利益之間取得平衡,對於整個手遊生態系統來說,依然至關重要,這一困境無疑將在可預見的未來影響整個手遊乃至遊戲行業。抽成比例分配的變革,或許能成為邁出變革的第一步。