“DOOM 4”的消逝與新生


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 17:02:39 作者:藥莢s Language

前言:本文完成於2018年左右,經歷幾次修改收錄於個人的《DOOM》電子書裡。近期紀錄片專業戶Noclip發佈了《DOOM4~DOOM2016》演變過程的紀錄片(Youtube視頻:Unreleased DOOM 4 [cancelled] & DOOM 2016 Development Gameplay),其中有一部分貝塞斯達/id提供的素材與草案,值得一看。而這篇文章內容主要為民間角度整理歸納的資料,可以作為在如今已有官方回顧的前提下作為一種對比與補充。

在做了

進入到90年代中期,隨著快速增長的經濟效益與社會影響力,電子遊戲這塊新興產業的潛力得到了更多人認可。每一年,這個依託於科技發展、以互動性為核心理念的文化載體,總能不斷帶來令世人驚歎的變化。但其代價之一,便是在這樣風起雲湧的行業前進速度下,任何一個發展節點中曾無比輝煌的符號,被時代拋在腦後。
作為90年代初引發社會效應的遊戲IP之一,《DOOM》的傳奇經歷與卓越成就被無數次讚頌。但它仍然無法迴避逐漸被世人遺忘的命運。
除了被歷史車輪碾壓之外,《DOOM》自身要面對的問題也不少。雖然商業成績很不錯,也有著普遍認為質量出色的好口碑,但作為千禧年時期的續作——《毀滅戰士3》在影響力方面顯然不及id先前所創造那般輝煌。它既沒有傳承前作標誌性的核心機制,也未能接下《雷神之錘3》多人競技王者的寶座。更不用提它所產生的社會與行業影響力,連當初元祖作品的腳後跟都觸碰不到了。
不管你對它怎麼看,霰彈槍很爛,沒得商量

不管你對它怎麼看,霰彈槍很爛,沒得商量

作為遊戲本身《毀滅戰士3》並沒有什麼不好的。它依然是製作精良內容充足的優秀作品。但它不再是孕育出無數徒子徒孫的亞當與夏娃,而是與《決勝時刻》、《榮譽勳章》或是《光環2》那樣,僅限於發售期間提供商業價值的成功產品。
對於id來說,當時他們已經從不到10人的小作坊,變成了多達數十人的大型工作室(相對當時而言)。約翰·卡馬克有了改造到巔峰狀態的法拉利跑車,有了最好的開發工具和環境,但有些地方是永遠回不去的——喵子沒有躺在他的腳邊,經常被他氣得半死的湯姆·霍爾也早已離去。更不會再有一個留著長髮、能陪他在浸水小屋裡熬夜寫代碼的羅梅羅了。
搖滾明星與重金屬樂輝煌不再,不會有人敢肆無忌憚地對那些想利用遊戲謀私的偽君子喊出“Fxxx You…”。那個屬於血尿屎屁與硬漢大槍的舞臺,充滿了胡鬧玩笑與我行我素的時代已經遠去。許多人發現,自己已經不再需要愛與火箭炮了。
但人們永遠都需要:

但人們永遠都需要:

時間轉眼來到了2007年,彼時的遊戲行業正在面臨圖形技術新一輪的革命。憑藉著次世代主機的強大表現力,歐美遊戲廠商在經歷了新千禧年初的一陣青黃不接後,重新以技術力和完善的工業化管理站到行業頂端。
過去的小作坊或是中等規模公司——包括日本遊戲開發者堅持的理念面臨著巨大挑戰。一旦項目正式啟動,就將投入數百人與上億美金的超級3A大作徹底改寫了行業規則,將電子遊戲變成了一場以龐大資本為核心運作的貨幣戰爭。
雖然憑著引擎授權就能維持生計,但id也已經好幾年沒有推出話題作品了。但就如上述情況所言,此時的遊戲創作環境早已不同以往日。過去只要幾個人、一冰箱可樂與披薩就有機會開發出舉世矚目的大作已難以復現。在今天動輒需要幾千萬甚至上億美金,百人團隊規模的環境下,小團隊的開發模式已經力不從心了。
第一人稱動作射擊遊戲,包括其衍生的越肩視角分支成為了這場技術革命最大的受益者。《決勝時刻4:現代戰爭》、《孤島危機》和《戰爭機器》等作品刷新了無數人對電子遊戲的認知——很多年前就有所謂“虛擬現實”或是“電影化演出”等名詞出現,在進入第七硬件世代後這一理念終於被真正普及開了。
電影化敘事

電影化敘事

絕大多數主流玩家幸福地沉浸在電影腳本遊戲中,享受著一流聲光特效帶來的震撼體驗。但有一小部份人卻在這時候發問:那些不依靠演出和劇情來填充時間、總是渾身上下都是槍的動作射擊遊戲哪兒去了?
好吧,事實上,他們都還在。只是有的人被收購,轉型去做“獸人寶可夢”;有的人因為沉浸在直男癌美夢中不斷跳票最後變成了笑柄;更多人將這個時期的從業經歷與熱情擴散到了新的天地當中。今天你在《魔獸世界》和《刺客教條》、或者虛幻引擎技術所體驗到的美妙,都有著這些人的一串代碼或是一道音符。
但是逐漸有越來越多的人,開始不滿意這樣的現狀。在已經好幾年沒有任何作品推出的情況下,關於所謂的『Rage』是什麼、『雷神之錘ZERO』是個啥玩意兒,以及到底還有沒有『DOOM4』的猜測與流言遍佈在社交平臺上。而作為最古老、也是有史以來最長壽的電競比賽與公司嘉年華,id每年舉辦的QuakeCon總是得被追問上述的相關話題。
是啊,他們在QC上也會辦正經事

是啊,他們在QC上也會辦正經事

2007年8月2號,7000名玩家一如往年那樣聚焦QuakeCon,為愛與火箭炮(和最高50000美金的獎勵)互相較量。除了吃飯睡覺之外,唯一能讓槍炮聲暫時停止的時刻,大概也只有第二天的週五晚上了。這一刻人們放下了手中的“武器”,將目光都焦急到正獨自走向演講臺上的約翰·卡馬克——雖然仍不及羅梅羅令人羨慕的表演天賦,但經過多年的磨練,如今他也是一個能勝任在聚光燈下發表講話的“明星”了。
帶著他一如既往的語調,卡馬克首次公開了id Tech 5的一系列技術特性;人們聽他講關於新項目《狂怒》的一系列設計理念,瞭解到他計劃在id內部組建第二個團隊,以負責諸如《雷神》等老IP的開發工作。此外,卡馬克也重點提及了對於索尼PS3家用遊戲機的強烈興趣與獨到見解。
從最開始,卡馬克就說過PS3會是當時最不方便的開發平臺;但也正因為如此,他才會將其作為一個新的挑戰。當時的主機戰爭還處在“微軟暫時領先一分”的狀態下,業界時不時就會傳出關於PS3開發困難的消息。即便是卡馬克自己也表示過如果可能,他還是會選擇在Xbox 360上製作遊戲。但他認為,雖然目前面臨著困難重重的挑戰,但PS3主機出色的功能與潛力會在日後慢慢體現。因此才在開發id Tech 5的過程中吸納了專精於PS主機的開發人員。(PS3後來者居上的預言也確實被驗證了)
他沒活兒了可不僅會只能咬打火機,還可以表演迴旋踢

他沒活兒了可不僅會只能咬打火機,還可以表演迴旋踢

這場演講在當時讓許多人再一次確定:卡馬克仍舊是個興趣使然的人。他對DX10或Vista表現得不太熱衷,認為更加開放的DX9仍然好使。他對任天堂表達了由衷的敬佩,並祝賀Wii的大獲成功。即便他的言辭仍舊保持著一貫的理性與刻薄,但每一個話題、每一句發言都充滿了對電子遊戲與技術的無比熱情。
“將會有一個《毀滅戰士4》,雖然沒有排上日程表也尚未組建團隊,但一定會有一個新的《DOOM》遊戲出現。”
雖然卡馬克表示在《毀滅戰士3》之後,id內部就創立了一個代號為[黑暗( Darkness)]的項目,旨在延續本作中所創立的恐怖生存主題風格。但是很快,他就承認了《毀滅戰士3》與整個系列的核心理念並不相符,而且他們也明白玩家對於遊戲那伸手不見五指的場景十分反感,甚至自嘲接下來要做一個“更加明亮”的續作。
此外,id也評估了《毀滅戰士3》是否還能作為新作提供靈感的可能性。雖然它有許多可取之處,整體品質的優秀也讓其在商業和媒體口碑上有所保障,但id還是覺得粉絲之間產生的爭議,讓《毀滅戰士4》作為它的正式續作可能會造成進一步的用戶割裂。所以決定採用軟重啟的方式來規劃作品方向。
實際上更黑的D64就證實了D3問題不僅僅出在環境太暗

實際上更黑的D64就證實了D3問題不僅僅出在環境太暗

根據後來的訪談可以得知,“黑暗”的工作斷斷續續進行了大概1年左右。參與這個項目的人非常少,基本上一直就只是在策劃階段徘徊,而且對於是否將其進行下去也缺乏定論。在這個不太被重視的項目擱置後不久,卡馬克重新審視了公司關於接下來的工作重點,表示日後很長一段時間的主要精力還是會放在《狂怒》和它背後的id Tech 5引擎上面。這個所謂的“黑暗”也僅僅只是一個初期的概念——並且隨時會被取消。
id是一個比較隨性的工作室,每個人都能夠發表意見(當然卡馬克往往也不會採納)。瞭解到自己讓幾十個人來同時開發兩個項目後,他們還是覺得不再去觸碰這個與原始Doom理念相違背的東西。因此,關於Doom的話題也暫時僅僅止步在了對粉絲們的承諾而已…看起來是這樣。

深陷泥潭

2008年5月7日,id Software正式宣佈重新開啟《毀滅戰士4》的製作。作為從1996年因為頭髮最長而被推舉為公司首席執行官的託德·霍倫斯海德(Todd Hollenshead)表示,《DOOM》是工作室基因裡不可分割的部份,它需要集合行業裡最優秀的人才和頭腦,才能找到將這個血脈傳承下去的方向。畢竟,對於id Software來說,卓越的創意思維才是符合一貫的作品風格。
誰頭髮長誰當發言人

誰頭髮長誰當發言人

然而雖然官腔說得頭頭是道,實質上id當時甚至都沒法組建起一個完整的團隊。製作人、設計師和動畫與美術職位全部都處在空缺狀態。卡馬克希望《毀滅戰士4》能夠擁有比《狂怒》更好的畫面——畢竟後者說白了還是帶有引擎實驗性質的作品。而他也打算讓多人模式的表現能夠優於前作。
id Tech 5引擎的關鍵特性在於對主機平臺的優化。id預期《毀滅戰士4》能夠在PC端上面以60幀的效果運行,並且攻破PS3與Xbox 360之間表現力的差距。面對這麼多要求和IP所自帶的壓力,當時內部對這個項目其實有些拿捏不定主意。
就像前一年在QuakeCon上卡馬克所述那樣,為了讓開發週期縮短,id將會嘗試組建一個與《狂怒》並行開發的團隊。為此,id又一次經歷了對公司成員的擴招。
當時《狂怒》的隊伍由《毀滅戰士3》的製作人蒂姆.威利茨帶領。而《毀滅戰士4》這邊由於不是首要任務,成員除了新招募的人之外,則從負責《雷神之錘Live》的多人項目團隊裡臨時抽調。其中就包括之前從來很長一段時間都不是開發人員身份的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)來帶領團隊。
蒂姆:撒謊成性,辦公室槍鬥達人,社區笑柄,還拉黑我

蒂姆:撒謊成性,辦公室槍鬥達人,社區笑柄,還拉黑我

作為最近幾年才被大眾所瞭解的重要成員,馬蒂早期的人生經歷似乎與電子遊戲並沒有什麼太大聯繫。他擁有的學士學位來自於丹佛大學商業音樂作曲。90年代中期馬蒂開始尋找工作的時候,也只是想著在娛樂行業中找一份錄製和編曲的行當。即便在大學時期,電子遊戲也並非他喜歡的內容——為了學業,馬蒂很長一段時間裡主動屏蔽了它們。
不過當他開始應聘時,朋友向其推薦的卻是在動視公司的職位。對方認為他現在還正年輕,應該多嘗試其它一些自己不太瞭解的方向。反正有的是失敗的機會。
在動視馬蒂負責的是質量檢測方面的工作,專門為公司代理的遊戲項目審核。他接觸最多的便是當時市面上最火爆的第一人稱動作射擊遊戲。作為全球最大遊戲發行商之一的質檢人員,馬蒂有機會在這個過程中接觸到行業中從高端到低谷的各類工作室。在這其中大多數公司的作品都非常優秀,但最令他印象深刻的還是id。
作為甲方,馬蒂被這家富有創造力與激情的工作室所吸引。他在《雷神之錘》資料片的質檢與發行過程中逐漸認識id的成員,並和他們走得越來越近。
很快,馬蒂覺得相比在動視這樣的大公司待著,id這個看似混亂隨性、人數還不到其十分之一的小作坊反而更具吸引力。到了《雷神之錘3》上市後不久,馬蒂終於決定離開動視向id寄出求職信。
“我只是感覺很喜歡跟他們在一起工作,所以就抓住機會加入到了其中。”
多次平息社區猜疑導致的動亂,人稱“謠言毀滅者”。趁著疫情隔離開始留長髮

多次平息社區猜疑導致的動亂,人稱“謠言毀滅者”。趁著疫情隔離開始留長髮

鑑於他過去幾年來的豐富經驗,id安排馬蒂擔任工作室的業務發展總監一職。就和過去一樣負責管理發行公司產品相關的工作。不過,雖然馬蒂在團隊管理等相關業務有著自己的一套獨到見解,但很長一段時間內都沒有機會親自參與到遊戲製作上。從入職開始,Id主要還是讓他負責歐洲市場的相關工作,直到2006年左右才轉調到了開發部門。
即便這次能夠作為《DOOM》續作的作為團隊領袖,馬蒂實質上也並非就挑起了大梁。事實上在立項後,團隊大概只有19個人左右,長期處於缺乏資源的條件下打造著新世代的《DOOM》。
時間很快來到了2009年。對於id來說,這一年他們面臨著過去從未經歷過巨大的轉變:6月24日,剛剛進行了一次1.5億美元融資的ZeniMax Media公司宣佈收購id Software,並獲得了旗下全部IP的發行權。
作為以《上古卷軸》和新《輻射》而在口碑與商業上雙豐收的貝塞斯達公司,向來以開放世界角色扮演遊戲而被人所熟知。這家至今仍舊保持著90年代計算機遊戲開發商氣質的公司,可謂是如今最古怪的遊戲廠商之一。他們擁有一個掛名的母公司ZeniMax Media,從未對項目投入符合行業同期標準的等級資源,卻多次四兩撥千斤般地誕生出千萬份級別的驚人銷量。而由於公司沒有上市,不存在股票等較為成交的資本束縛,也在行業裡堪稱任性妄為的代表之一。他們總是做出與市場風向截然不同的反應——偶爾驚豔四座、更多時候愚蠢透頂,是如今最具爭議性的發行商之一。
這段寫於2018年左右的話因為微軟的收購變得更加微妙了

這段寫於2018年左右的話因為微軟的收購變得更加微妙了

這家公司,集合了許多不太受商業青睞、卻極富個性與實力的工作室——Arkane、MachineGames和Tango等等充滿了創意的“刺頭”,意外地在這家發行商旗下活了下來。而在當時對EA和動視的迂腐做派已經感到不勝其煩的約翰·卡馬克早就想找一個幫他處理各種商業事務的發行商了。所以最終選擇了被ZeniMax Media收購,大概也是看中它至少相對那些深受資本控制的大公司來說,大概還不至於那麼咄咄逼人。
當然,這是以彼時收購案剛發生時的情況來評價。後來雙方的法律糾紛、蘋果電腦事件,以及多年後貝塞斯達自身的轉變那就是另一個故事了。
雖然在公佈消息時不忘吐槽了幾句“老說這些陳詞濫調幹嘛”,但以卡馬克為首的id骨幹還是奉承了母公司幾句,並表示今後仍然會保持良好合作。總之,現在卡馬克不需要去管id的事務,畢竟他自己還有個犰狳火箭公司要照顧。實際上,很多人認為他就是無暇同時經營兩家公司,並且對新興的VR技術興趣更大,才幹脆賣掉了id。
順便一提:卡馬克去年離婚了的

順便一提:卡馬克去年離婚了的

在收購事件的兩個月前,託德在接受採訪時提到了《毀滅戰士4》仍舊處於早期籌備階段,公司還在為項目進行人員招聘。此時也剛好是《雷神之錘Live》完成後不久,可以推斷應該也有更多開發成員正式轉入團隊中來。關於遊戲是重啟、續作還是前傳,託德就顯得有些含糊不清——
“它絕對不是《毀滅戰士3》的正統續作,但也不像後者那樣是對初代的重新演繹或者說重啟。當原始遊戲的玩家拿到手時,他們會明白這其中的差別。”(暗示了D16主角的背景設定)
情況看起來還算順利。但如果對id有一定了解的話,應該也知道他們始終不是什麼大公司。就算是《毀滅戰士3》放到今天,30人左右的開發團隊其實也顯得很古怪了。更何況他們接下來作為子公司,需要按工期提交給貝塞斯達進度,因此本就已經擱置許久的《狂怒》不可能再拖下去。
對於《DOOM》新作,開發團隊並沒有準備好進行演示,因此不打算公佈消息。然而,蒂姆·威利茨這個大話精確在2010年5月媒體訪談時吹噓道:“它將比《狂怒》更令人敬畏”。而媒體也非常專業地對這句話進行再詮釋:《QuakeCon2010將會有DOOM4演示》。
還不快對迴旋鏢隊長說謝謝!?

還不快對迴旋鏢隊長說謝謝!?

所以,後來才有了那年展會上由於“取消”了原定展示《毀滅戰士4》的計劃,導致現場粉絲抗議,託德當面道歉的事件。也有了在第二年卡馬克親自上臺承諾:一旦《狂怒》成功發售,id將會盡全力將資源轉到《DOOM》身上。玩家實際上會比想象中更早見到成品。
也由於對《狂怒》和id Tech 5引擎的期待,無論是老用戶還是大眾都暫時放下了關於《DOOM》的關注。可惜的是,2011年終於得以發售後,無論是遊戲還是引擎,哪怕讓再偏執的死忠粉絲去評價也只能是:湊合。
它大概只能跟外包的《雷神之錘4》打個半斤八兩……
就非常符合他擔任製作人時一貫的作品表現

就非常符合他擔任製作人時一貫的作品表現

說是跌落神壇也許還不至於。不過《狂怒》徹底驗證了,id無法再拿出當年那種隻手遮天的氣勢了。還算不差的質量是以團隊多年經驗換來的,優秀的畫面與美術、超越同年商業大作《決勝時刻》和《戰地3》的高水準戰鬥機制與槍械手感。但另一方面,id對於劇情的敷衍了事,以及那堪稱業界反面教材級別的開放世界流程,都足以將那些本應美好的體驗毀得一乾二淨。
事情開始變得有些不妙。卡馬克對電子遊戲的興趣逐漸減弱,幾乎很少全身心投入到其中。雖然在撰寫本文的這段時間裡,卡馬克證明了自己仍舊對電子遊戲有著相當高的熱情,但至少我們都明白他已經不太可能把所有精力都放在這上面了。而關於團隊內部的權力更迭,以及項目方向的不明確等現象也逐漸通過開發組的隻言片語透露出來。
2012年先後出現了幾次資料洩露事件。2月底,一些所謂的內部開發圖片被人上傳到了IGDaily網站上。但隨後馬蒂證實了截圖全部都是網友偽造的。而後來在3月初又一批偽造圖片出現在互聯網上,使得id不得不花時間特地去澄清。
如今可以肯定這些確實都是D4的早期場景圖片

如今可以肯定這些確實都是D4的早期場景圖片

不過,“偽造”圖片事件到底還是攪渾了局面。在這個真假難辨的環境下,一些關於內部的開發信息也隨之出現,其中最具話題性的便是“毀滅戰士4將會模仿決勝時刻”這一說法。有趣的是,面對玩家的質疑與討論,這時候id反而不像偽造圖片事件時那樣,態度明確地站出來澄清洩露內容不屬實。
幾年後的今天,我們終於得以瞭解到關於洩露圖片以及開發信息,確實都是由內部流出的。根據2015年至2017年這段時間id的進一步對洩露資料的承認,人們便能通過這些圖片等資料窺探到一系列《毀滅戰士4》的真實樣貌——
  • 本作將以《毀滅戰士2》作為靈感來源,故事主要發生在被惡魔入侵的地球上。
  • 流出的關卡內容僅限於城市廢墟或是一些下水道等場景。
  • 核心角色不再是正規軍隊,而是一群在廢墟上持續抵抗入侵的倖存者。
  • 玩家扮演的角色更加偏向寫實風格,戰鬥方式不再如同超人般強悍高速。
  • 有類似掩體、疾跑和瞄準鏡等流行元素的機制,武器也加入了後坐力和裝彈。
  • 有大量與NPC對話以及過場動畫演出,更傾向於COD那樣的單線腳本流程。
  • 可能會採用與COD等寫實FPS相似的AI隊友,敘事和對話主要通過他們來演繹。
  • 有一個類似QTE操作的近戰系統。後來被認為挪到了《德軍總部:新秩序》裡。
後來變成了MG那個臭名昭著的雙男互捅

後來變成了MG那個臭名昭著的雙男互捅

這些內容都顯示出了,id打算把《毀滅戰士4》打造成一個全系列、乃至整個工作室有史以來最寫實和緩慢的遊戲。它將會更加傾向於服務大眾——節奏緩慢,有大量的故事並減少遊戲性元素,以強調電影化演出效果和充滿道德兩難抉擇的人性考驗為特色。
就好像那些賣了上千萬份,遊戲流程時長僅有10個小時並且至少5個小時在看過場播片的3A級主流大作一樣。
從這個角度來看,也難怪當時id只能否認這些洩露信息的真實性。畢竟在沒拿出手之前,可沒什麼人希望他們去蹚這灘渾水。就像蒂姆·威利茨在日後對這一次失敗所述、也是他少有的正經話那樣——
“不是說遊戲的美術風格或是編程代碼哪裡不好。只不過,每一個遊戲都有屬於自己的靈魂與精神核心。即便你在《狂怒》中也能感受到它有自己的靈魂。然而《毀滅戰士4》沒有靈魂,更談不上個性。它就像是個帶有精神分裂或是身份危機的東西一樣,即便了解《DOOM》應該是什麼感覺,但卻表達不出來。”
並非所有人都認為這樣的《毀滅戰士4》就一定不好。事實上,如果品質出色,那麼新方向的嘗試也無可厚非。它將會是Doom的全新探索——更加重視劇本與過場演出,來展現真實可信的一場全球性惡魔入侵。玩家將會有許多難忘且充滿著如同《神秘海域》或《決勝時刻》這樣驚險刺激的演出場面。對於新千禧年過後才接觸到遊戲的用戶來說,這樣的作品確實更具有親和力。
DOOM4設定原畫

DOOM4設定原畫

但造成了整個項目逐漸陷入迷茫的關鍵在於:厭倦了主流FPS大作範式的人不喜歡。id自己更不喜歡。
除了玩家社區的各種流言外,媒體也沒少折騰。在遊戲行業裡,既然提到了信息洩露以及隨之可能產生的流言與造謠事件,那基本上總是少不了Kotaku。由於id對新遊戲長期的保密與模糊態度,專門喜歡通過採訪各種所謂“不願透露姓名的內部知情人士”來挖掘遊戲公司黑料的媒體Kotaku又一次坐不住了。
2013年左右,一篇自稱來自於多個信息渠道,內容全部是“據某位知情人表示…還有另一個消息靈通人士稱…以及我認識很久正義感極強的神秘人士透露”這類含糊不明的說辭堆疊起來的文章出現在了Kotaku網站頭條。
由各個來歷不明渠道的信息,配合一些確有其事,再加上點精湛話術,一篇你也不好說它造假的曝料隨之誕生。其中信誓旦旦地表示由於管理混亂溝通不善等問題,導致《毀滅戰士4》項目難產,id Software遭到母公司ZeniMax威脅瀕臨解散。
媒體永遠不會撒謊,因為“話不是我說的”

媒體永遠不會撒謊,因為“話不是我說的”

即便按照當時的角度評價,也讓人懷疑這些邏輯不通的東西是不是編輯自己臆想出來的。其中還暗示了ZeniMax希望id把《DOOM》做成類似《上古卷軸5:天際》這樣的開放世界角色扮演遊戲,或是由於內鬥導致員工辭職甚至被排擠出工作室。一切都是按照Kotaku最標準的“流言新聞”撰寫,甚至讓人懷疑是不是把關於EA之類公司的謠言稿子換了個名詞就刊登了。
Kotaku作為行業多年的老江湖,他們從來不會真的全部以未知流言來製造話題。半真半假,加上一些角度刁鑽的分析,以及每一行內容都加上“一位消息人士表示”是他們立身之本。最關鍵的是早在這篇新聞稿前一年,id自己確實表達過對『毀滅戰士4』十分不滿意的言論了。因此再互相結合一些網絡流言,自然就能得出編輯想要的話題新聞。
讓Kotaku最開心的,應該莫過於這篇新聞稿發佈的同一年,id內部真就發生了動盪。除了擔任CEO的託德突然宣佈辭職外,先前已表露出退意的約翰·卡馬克也終於決定離開,前往下一個新目標:VR技術。這其中也有他對於母公司ZeniMax在VR問題上的爭執。但作為媒體來說,Kotaku顯然並不在乎離職背後的真實用意。只要能通過這次事件應驗自己那不知道從哪搞來的“行業黑暗內幕”,進一步確定id即將完蛋就夠了。
可惜。就在這個所謂內幕新聞出現後的第二年,《DOOM》新作即將發售的消息突然又再次出現在了遊戲圈內。尤其是彼時的洛杉磯E3展會上,十分不給Kotaku面子地亮相了《DOOM》新作的CG預告片…
2014年2月下旬,負責發行工作的貝塞斯達公佈了《德軍總部:新秩序》的預購。作為一個授權給MachineGames的軟重啟,本作以其激進大膽的故事主題與表現手法驚豔四座。而對於《DOOM》玩家來說它同樣值得關注:如果預購了本作,那麼將在之後獲得系列最新作的Beta測試資格。但同時貝塞斯達也在預購信息中強調,被稱為《DOOM》的新作無法保證將在什麼時候提供測試,因為遊戲尚未有明確的發售日期。
這種態度模糊且帶有商業誘導性質的做法著實令人厭惡。許多玩家議論紛紛,甚至有人懷疑貝塞斯達只是想用早已取消的項目,來騙取玩家預購《新秩序》。在放置了一陣子後就會假裝遺憾地表示“哦,抱歉,沒有什麼《DOOM》了”。雖然貝塞斯達在對待作品的態度上確實還不錯,但他們那臭名昭著的市場部門素來以喜歡玩文字遊戲忽悠玩家,因此這種猜測顯然是有理有據的。
幸好,貝塞斯達這一次確實沒有撒謊。事實上早在2012年,id與母公司高層之間就召開了一次沒有對外公開的會議。Kotaku揣測的所謂威脅解散便是來源於此——但事實上會議內容與新聞正相反,貝塞斯達其實是希望id儘量減少項目擴散,將資源和精力壓縮到專一項目上。此外按照後來的訪談可以得知他們提出的建議,可以說是挽救了整個項目:
如果你們覺得現在這個借鑑主流元素的作品缺乏個性,那為什麼不乾脆全部推翻重新尋找《DOOM》應有的方向呢?”
對D4的風格提不起勁也是項目磨洋工的原因之一

對D4的風格提不起勁也是項目磨洋工的原因之一

所以事情就是這樣了。推翻掉那些堆積起來、擋住前行道路的東西;重拾信心與方向,再次踏上新的征程。也許它會是個導致IP身敗名裂、讓公司一蹶不振的災難,但它至少要毀在自己心目中所追求的目標之下。而不是在多年後才追悔莫及——當初就不應該隨波逐流,做了自己和玩家都不想要的東西。

火箭飛拳與霰彈槍——

2013年,吉列爾莫.德爾託羅(Guillermo del Toro)向全球的特攝片與超級機器人愛好者寄出了一封情書:《環太平洋》。作為一部用好萊塢頂尖工業技術打造的日式“蘿蔔”電影,本片可謂重新點燃了無數鋼之魂的熱血。
這部“魔神Z大戰哥斯拉”的神片在東亞地區好評如潮,連小島秀夫都為之興奮不已。但可惜的是,這種題材並不太被歐美電影圈所青睞,因此在它的主要市場反而沒能達到預期成績。甚至在後來還進一步傳出內幕,提及到即便是在拍攝期間,影片也因為資本限制和文化語境不同而取消了許多內容。
只能說,文化創作確實不是優秀和有趣便能獲得成功的。後來我們也都知道了,德爾託羅和小島秀夫成了好友,一起去BT橫行的美國送快遞;而電影的續集《環太平洋2:雷霆再起》暫且不提它在失去主創後是否更好了,但至少機器人和怪獸的造型比當初退步了不止一星半點確實是共識。
從概念藝術上,續集顯然就失去了前作的韻味,變成了時髦的細胳膊瘦腰身的怪東西。而當人們好奇之下尋根溯源後,意外地發現了當初作為藝術設計師的雨果·馬丁(Hugo Martin),在2013年影片上映後不久就出現在了id Software創意總監的位置上。
方粽人,D64菜雞,帶女兒塗戰錘,人活著就是為了去碼頭整點方粽

方粽人,D64菜雞,帶女兒塗戰錘,人活著就是為了去碼頭整點方粽

作為一名自由職業者的雨果,除了在電影方面的相關創作外,早在2005年就已經在頑皮狗工作室參與過遊戲開發。他加入id並非機緣巧合,而是早就有過一些相關的合作與僱傭關係,但直到2013年完成了《環太平洋》後才正式成為全職員工。
當雨果加入團隊時,id正經歷著艱難的時期——幾位元老級人物相續離職,原創新IP表現不符預期等等。當然,最重要的還是作為一個最早建立起玩家社區、與民間聯繫密集的遊戲工作室,他們發現自己沒有以前那般受到粉絲擁戴和支持了。然而id並未改變他們對玩家的和睦態度,歸根結底這種緊張的氛圍還是來自於未能給出粉絲預期作品。
玩家喜歡育碧是衝著你那濃郁的文化氣息;購買Capcom的作品是為動作天尊慕名而來;之所以一如既往支持id,要的就是那頂尖的動作射擊體驗、複雜多變的關卡設計。還有那不拘一格的狂野氣質。
COD等:我能做得比你好的事你湊個啥熱鬧啊

COD等:我能做得比你好的事你湊個啥熱鬧啊

經歷改變是冒險且痛苦的,固步自封也同樣不可取;但無論是哪一種情況,失去自己的風格與特色,只是單純去借鑑他人的成功元素總是最糟糕的。所以不管id接下來打算怎麼做,至少不能再繼續陷於這個一點也不《DOOM》的“DOOM4”上面了。
“粉絲們喜歡的《DOOM》”是一切的突破口。人們喜歡什麼樣的東西,那就給他們;更何況,id一直還堅持著自己的理念,那就是人們缺少了什麼,那就滿足他們。團隊將元祖系列視為航程中的啟明星,從其中選擇自己認為應當保留到新作中、並用新時代技術重點表現的元素。
在最後幾乎得到的一致看法就是:無數湧入火星基地的壞蛋惡魔,一堆將這些傢伙撕成碎片的大槍,以及一個以驚人速度運轉的死亡節奏。並非所有人都會為此而興奮,但它們正是新id團隊認為應該保留到下來的。
殘酷、迅猛、技巧、思考與尼瑪的非常非常快

殘酷、迅猛、技巧、思考與尼瑪的非常非常快

當卡馬克公佈了《毀滅戰士4》的計劃時,市場青睞的作品是寫實或者說更加戰術化的動作體驗。經受過專業訓練的士兵躲在掩體後面進行各種戰術配合,在隊友的火力掩護下瞄準、開火然後再次縮回掩體裡頭,尋找著可以探頭的機會。加上一些電影化的敘事演出,再給場景來點爆炸效果,一個年度銷售冠軍就誕生了。
而當id重啟了新的《DOOM》項目時,市場雖然依舊青睞這些故事和腳本驅動的遊戲,但許多人也開始認為它們實在太多了。
過去被認為嚴重過時的90s FPS,以快速的機動性與高強度戰鬥為特色;也許並非全部都如同元祖《毀滅戰士》那樣強調迷宮探索與解謎,但肯定都是節奏感強烈、更傾向於動作元素的理念。雖然遊戲中絕大多數的攻擊手段是各種槍械,但它們沒有後坐力、準心擴散或是重裝彈匣等寫實元素。玩家可以在高速跑動、甚至是空中跳躍時準確命中目標,並且比起遠距離作戰總是更容易陷入短兵相接。
遊戲內容以實際體驗為標準

遊戲內容以實際體驗為標準

這個理念是新的《DOOM》務必保留的核心,但肯定要比以前走得更遠。過去,由於技術上的限制玩家不僅沒法跳躍,甚至連上下抬頭都做不到。主角只能被束縛在一個平面空間,面對上下樓層距離較遠的敵人甚至都觀察不到它們。
多年來的經驗——尤其是《雷神之錘》的設計理念在這裡發揮了十分關鍵的作用。新作中主角雖然移動速度有所降低,但是更加靈活敏捷、能夠在極為複雜的地形環境下遊刃有餘地攀爬跳躍。玩家可以從任何角度對目標進行打擊,不再會出現敵人躲在某些地方無計可施的情況。
而另一方面,市面上許多“打怪物”的動作射擊遊戲,往往都沒能跳出“繞圈打蝸牛”的蹩腳設計。敵人只會慢慢朝著目標前進,而玩家只要讓主角保持在一個距離內不斷開火再適當移動即可。
團隊明白,《DOOM》的特色是既有強大的主角,也要讓他擁有勢均力敵的對手。雖然主角是一個技巧高超、戰鬥力強大到惡魔也會感到恐懼的存在,但劇情核心仍舊是一介凡人在面對絕境時力挽狂瀾的故事。因此實力上的平衡是很重要的。
就算是所謂恐怖風格的D3,主角也是一樣能空手錘死惡魔

就算是所謂恐怖風格的D3,主角也是一樣能空手錘死惡魔

DoomGuy快準狠,惡魔們同樣迅猛兇殘。它們的行為與招式設計要有著絕對的致命性,AI邏輯則強調了比起保命更傾向於跟你同歸於盡。遊戲中所有惡魔都會在開始戰鬥後迅速追上主角,在一瞬間就施展連續多樣的攻擊手段,在標準的[噩夢難度]下玩家只要站在原地5秒以上必死無疑。
當然,id並不想做一個用各種限制來束縛玩家的遊戲。這不是一個求生題材,不需要用各種限制或是數值上的不平衡來體現難度。玩家不僅仍舊保留古典FPS主角的標準作戰能力,武器方面更是進一步強化。敵人強大主角也強大,雙方都是完全放開了手腳進行一場毫無保留的死鬥。
這種設計美學一度盛行。但那至少是20年前的事情了。如今人們更喜歡寫實的氛圍與題材,FPS比起超現實的槍械打鬥轉向了專業軍事化氛圍。在這個獨闖龍潭的動作片英雄已經不流行的環境下,id正在做一個非常冒險的行為。但就像推翻《毀滅戰士4》的理由一樣:對id來說,失去自我個性比逆行於主流更加可怕。
“如果我們只有10美元來製作DOOM,那麼其中的8塊錢會被拿來用於戰鬥系統的製作。”——雨果.馬丁
此外,一些《毀滅戰士4》遺留下來的點子在經過修改後也得以保留。原本在遊戲裡用於強調演出效果的近身纏鬥QTE系統,被修改成了類似《異形VS鐵血戰士2010》處決系統的『榮耀擊殺』。它允許玩家在惡魔體力被降低到一定程度後,上前發動一次殘酷又華麗的“手撕”處決。但是id將其做得更快更流暢,遵循著不超過兩秒的定律,以保證戰鬥的快節奏不被中斷。
榮耀擊殺並不僅僅只是一個視覺上的獎勵。它同時還是衡量遊戲資源管理上的一種設計理念。當玩家成功撕開一隻惡魔時,它們會依據角色現存體力高低與敵人實力來給予生命值恢復獎勵。在過去,FPS遊戲玩家對角色的體力管理來自於遍佈關卡中的醫藥包。
它源於古典遊戲的機制——背版。只有熟悉關卡的結構、敵人陣營與物品散落位置,玩家才能對接下來一系列戰鬥中的消耗與補給進行有效規劃。它玩起來即有趣又充滿了策略性,但相對於來說有太多不確定因素,且對於新玩家來說很不友好。
至於現代FPS對於資源管理的設計理念則更加的簡單粗暴——甚至在一些作品裡的表現幾乎是不帶腦子。它們多數都採用了『喘氣回血』的機制:只要在一段時間內不受到傷害,角色的生命力就會自動進行恢復。在很長一段時間內,業界對這樣的設計報以好評,認為它大幅降低了FPS的門檻與策略壓力,讓玩家儘可能忽略對角色生命值管理的環節。
在一些設計較為完善的作品裡,這種機制能提升多人對戰時的節奏,確實是很符合現代遊戲的設計理念。但很快的,人們發現這種機制在單機戰役時對玩法束縛十分嚴重,許多遊戲在高難度下,血量見底後除了在掩體裡趴著幾乎沒別的手段。
而榮耀擊殺在某種程度上屬於逆向而行的設計。它鼓勵玩家不斷前進,像獵手一般在戰場上主動靠近敵人,在生命垂危的危機關頭抓住最後的生機。它強調了一種自我尋求突破——而不是唯唯諾諾躲避危險的思路。遊戲將玩家置於鋼絲之上,站在原地不動或是退縮只會跌入萬丈深淵,玩家必須將自己努力推向懸崖的另一邊。
正式明確了開發方向後,就是將其付諸於實際創作的階段了。首先第一步,開發組面臨的便是引擎和技術方面的問題。以及填補開發小組人數過少的問題。
3A大作自然是免不了人多,比如育碧、動視暴雪或是R星等公司就以大團隊合作聞名。我至今還記得,當《刺客教條3》宣佈將會啟用千人級別的開發規模時,還覺得這種事情簡直不可思議——前一年的《上古卷軸5:天際》也才110人左右。這種差距也側面反映瞭如今公司與公司之間,真的無法用統一標準去論斷。
然而今天,連接全球多家工作室一道開發的模式已經十分成熟。全球有1500人先後參與了CDPR的《巫師3:狂獵》開發工作;《荒野大鏢客2》更是以號稱3000人的恐怖數字,奠定了一個行業裡多年都可能無法超越的工業奇蹟。即便是《生化危機2:重製版》這樣的項目,也讓Capcom擺出了800人團隊的陣容。
可以說,雖然團隊人數不是衡量遊戲質量的標準。但是無論如何,一款內容多樣資金龐大的3A級商業遊戲大作,必定無法跳出需要大量開發人員的鐵律。
想起來,寫這篇文章的時候正聽說2077也在大量招聘人才

想起來,寫這篇文章的時候正聽說2077也在大量招聘人才

但id並不太適應這種運作模式,就算是真有這念頭也做不到。即便在今天已經是一家將近200名員工的大型工作室,但那種從骨子裡透出來的隨心所欲,註定了id的開發團隊人數太多反而可能會掉鏈子。況且他們也希望能保持著元老們最初留下來的傳統:以精英化團隊為核心的運作模式。
id作為曾經無數計算機從業者的朝聖之地,許多年來都是技術方面的領軍人物。步入21世紀後,他們仍舊掌握著業界頂尖的技術與人員,但虛幻、起源或是其它公司獨立開發的引擎同樣毫不迅速。雖然很多都仍舊在用著卡馬克當年的代碼,id引擎自身的競爭力也還十分強勁,但顯然當年獨攬朝政的時代早已過去了。
然而,許多從業者仍舊將卡馬克視為代碼之神,並將視加入id工作室為一種個人榮耀。在這種氛圍下,團隊在吸納人才方面保持著相當大的優勢。
當開始準備重啟項目時,雖然已經沒有卡馬克帶領技術小組了,但仍舊有很多出色的程序員留下來。此外一些強有力的新血液也注入其中——比如Crytek前任董事兼圖形工程師、以開發了《極地戰嚎》和《孤島危機》等一流畫面遊戲而為人熟知的蒂亞戈.索薩(Tiago Sousa)。
憑藉在展會現場燒燬三臺頂配展示用PC的傳聞,有著新一代“顯卡殺手”之稱的《孤島危機》,讓全世界都認識了Crytek這家德國開發商。而他們也在很長一段時間裡,坐在主流大眾眼中“畫面之王”的寶座上。但事實上,德國人一貫相對刻板守序的工作態度,很大程度上限制了Crytek在技術上的發展。況且他們遊戲好看不好玩的問題也長期困擾著作品定位。
由於面臨的經濟困難導致許多沒能拿到工資的員工離職,許多Crytek的人才都散落到了行業各個崗位。而id接收了圖形工程師蒂亞戈,從各方面來說都是最適合的情況了。他在加入後,很快就被任命為首席程序員,並將以最新的id Tech 6引擎——內部成員將其稱為Tech 666來協助開發《DOOM 2016》。
從某種程度上來說,id Tech 5是一個帶有實驗性的過度階段作品。卡馬克主要用它來嘗試主機上的流暢允許以及別的一些功能。雖然表現不錯,但和已經成為市場主流的虛幻3等產品相比,還是缺乏了一些競爭力。在這樣的壓力條件下,id想要讓這個藏著惡魔的引擎重新找回狀態,所要面對的挑戰就相當多了。
接下了卡馬克在圖形研發與使用上的角色,但蒂亞戈也並非就得完全遵循前輩走過的路。他在id Tech 5引擎上採用了另一個方向:以在CryEngine引擎中所使用的PBR來實現其中的效果。新版本著重於高效的運行效果,擁有極強的擴展性與適應力。能夠在所有標準性能的平臺上以1080p分辨率+60幀數基礎全速運行。與當今發佈的大多數Windows遊戲不同,DOOM不使用Direct3D,而是提供OpenGL和Vulkan。
一個大眾誤區:id比起畫面精度,向來更追求優化與運行效率

一個大眾誤區:id比起畫面精度,向來更追求優化與運行效率

實際效果來說,《DOOM2016》仍舊有著id Tech 5引擎貼圖複雜而導致的遊戲容量龐大。但它是近10年來優化最好的遊戲之一。不僅僅在一臺標準性能的計算機上表現出色,即便是家用機版本也有著遠超絕大多數遊戲的流暢性。作為一款時刻都保持在高速戰鬥中的FPS來說,id Tech 6強大無比的優化性能,對之後整個項目都起到了至關重要的作用。畢竟如果連這最起碼的遊戲體驗都保障不了,那麼也不用談論什麼讓IP重出江湖了。

開膛破肚(RIP and TEAR)

時過境遷,《DOOM》對於許多人來說已經顯得十分陌生。雖然老玩家們仍舊時不時會回到火星重溫電鋸的美好時光,但他們更多還是衝著那多達數十萬的社區MOD而來。對於原始遊戲,多數人的記憶早已模糊。
至於從來未曾接觸過的新人則更不必多說——由於長時間的誤導和謠傳,許多人對《DOOM》的基本概念相當混亂。因此在這一前提下,如何向世人介紹這個遊戲,成為了後期開發工作中的重點。
在初代遊戲中,id的目標是打破計算機遊戲笨拙緩慢的印象,以高速化的節奏征服玩家。這不僅僅體現於遊戲本身的玩法,更重要的還在於對整個進入過程的減重。玩家只需要有一臺符合標準的電腦,就可以在迅速進入正式操作的遊戲過程。劇情、背景設定和任務目標都寫在了說明書上,看不看隨你。在遊戲過程中,這些東西都不是阻礙你的因素——趕緊拿起槍好好教訓一番地獄裡惡魔們。不要浪費時間扯那些書呆子問題。
簡而言之的Doom印象

簡而言之的Doom印象

至於《毀滅戰士3》的開場樣板,則在一開始就被雨果認為不符合新作的借鑑標準。花上半個小時去觀摩UAC火星城的林林總總的點子確實不賴。它用了一個帶有情感起伏的開場,讓玩家瞭解世界觀並逐步進入到狀態中。然而到了現在這種情況,人們都知道自己是來揍惡魔的,老調重彈並不是id現在想要做的事情。
“嘿,你看,它有牙齒哦。它可能是吸血鬼,吸血鬼壞壞的哦,你要打扁它們哦…這種開場白也太蠢了吧——雨果·馬丁”
即要保持初代的氛圍,在一開始就讓玩家迅速投入戰鬥中,同時又滿足現代遊戲必要的敘事性需求。他們需要讓玩家迅速瞭解自己處在火星、面臨著一場導致所有人遭到屠殺的惡魔入侵事件,並且操作著一個滿腔怒火的狠角色殺到地獄裡復仇。
這個過程直到開發階段的末期都還在困擾著團隊。他們做了好幾個版本,進行了多次修改,最終才得到了一個滿意、並且實際發售後效果也十分出色的答案。
他們放棄了傳統的教學關卡。雖然這是現今絕大多數遊戲都有的保險標準:教你怎麼走路、如何上下左右觀看,拿到武器該怎麼做等等。割裂感十足——但至少能保證絕大多數人不會連一個坑都跳不過去。
《DOOM 2016》決定不這麼幹,它選擇相信玩家,於是仍舊採用了過去老遊戲現學現用的手法。除了唯一強調了榮耀擊殺可以恢復體力這個關鍵外,遊戲中整個過程都不會出現強行教玩家怎麼玩的暫停提示。雨果想要一種更加凌厲直觀、讓玩家與遊戲之間心照不宣的默契。就好像“你懂的,我是來殺惡魔的”之類的氛圍。即能大幅縮減長篇累贅的對白與演出,又能清晰地將主題呈現出來。
行動勝於言語

行動勝於言語

故事不重要,但你還是得寫一個——
由於也自知工作室沒多少人擅於寫故事,id一直延續著類似《毀滅戰士3》那樣,聘請職業小說作家來負責劇本。然而我們也知道,很多遊戲公司都做過這種事情——找來一個知名小說家,然後生硬地將劇本套在遊戲裡。最終反應到實際遊戲裡的表現力,卻不見得比那些隨便瞎寫的東西要好多少。《毀滅戰士3》如此,許多這麼做的同行也是。
《毀滅戰士4》原本也是作為一個強調過場演出與NPC對話的電影式遊戲。id聘請了英國小說作家格雷厄姆.喬伊斯(Graham Joyce)為其撰寫劇本。但在整個項目推翻後,他們將其換成了亞當·加斯科因(Adam Gascoine)——曾經參與過《末日生還者》和《決勝時刻:黑色行動》等諸多電子遊戲開發工作,真正瞭解遊戲劇本編寫的專業領域人員。
在開發過程中,格雷厄姆經常和創意總監雨果互相溝通與商討,以便對遊戲的敘事節奏與風格形成統一。最終的成果很棒,兩個人的努力讓《DOOM 2016》成為id遊戲裡頭,在故事表現方向成就最高的一部作品。
和初代的誕生過程相似,《DOOM 2016》也受到了一些電影或是藝術設計師的影響。雨果對於1991年的電影《終極尖兵》(The Last Boy Scout)有著深刻印象。這是一部由託尼·斯科特執導拍攝,布魯斯·威利斯主演的警匪動作片。雖然只是一部典型到有些老套的硬漢偵探題材故事,但勝在其風格和劇本演繹十分有特色,充滿了不少反套路的橋段。
雨果認為,其中所蘊含的“你是好人,他們是壞人,開幹吧!”的基調十分適合用於《DOOM 2016》的主旋律中,於是便將這種理念融入到了整個故事體驗當中。
用雨果對《DOOM》故事的評價,就是 “Small Thing involve big thing”。作為一個聚焦在個人視角上的故事,玩家並不能藉著第三人稱或是打開上帝視角來觀察整個事件來龍去脈。主角所見便是玩家所見,能夠瞭解到的劇情走向與前因後果,除了整個流程中所發生的事件之外,就是那些散落在關卡中的文檔記錄了。
在玩家到來之前,UAC與地獄之間的故事已經展開多時,並且在整個遊戲流程中將碎片線索散落到了每一個角落中。遊戲從始至終就將壞人的立場擺在了玩家眼前,而是否先關注和推敲一波,還是完全不管不顧就把它們打得滿地找牙,選擇權都在玩家手中。玩家醒來,發現事情已經一發不可收拾,但通訊頻道中卻還喊著這都是必要的犧牲,瞬間就能明白為何主角如此憤怒了。
敘事節奏要簡單直白,讓玩家在開場就進入狀態。而在陳述故事的同時,雨果希望能給予玩家一個可供思考的留白。這就引出了另一個對敘事有著深遠影響的符號:美國幻想藝術家弗蘭克.弗雷澤塔(Frank Frazetta)和他的代表作品《死亡商人》(Death Dealer)。
新DOOM敘事手法的影響與啟迪來自於一副作畫

新DOOM敘事手法的影響與啟迪來自於一副作畫

這位傳奇畫師來出生於1928年的紐約布魯克林。憑藉其張力十足且具有一些狂野氣質的風格,成為了當代奇幻畫派(Fantasy Art)的先驅人物。法拉捷特在十幾歲時就成為專業的插畫家,其作品遍佈漫畫、小說、雜誌與電影等一系列載體。對後世無數投入到奇幻題材繪畫創作的人,產生了難以磨滅的深遠影響。
1973年,法拉捷特創作了一幅對自己職業生涯也堪稱至關重要的作品:《死亡商人》。它描繪了一個頭戴角盔,面部輪廓籠罩在陰影當中的蠻族騎士。這幅作品展現出了一種難以名狀、令人浮想聯翩的邪惡氣質——用現代人的話語來評價,那就是“酷斃了(BadAss)”。這張作畫衍生出了一系列周邊,從漫畫、小說、桌游到各種相關產品。對許多歐美奇幻愛好者來說,有著至高無上的地位。
雨果認為,創作《DOOM 2016》的故事、尤其是關於主角身份的解析就如同《死亡商人》一般。遊戲的故事雖然有一個輪廓,但卻始終籠罩在一層陰影當中。這就帶來了一種填補空白的樂趣——你看不到他的面容,只能從眼睛和姿態中猜測其來歷與個性。那種想象的力量能帶來一些真正引人入勝的劇情感染力。
與整個遊戲裡最神秘的存在化為一體,這種表演體驗極為奇妙

與整個遊戲裡最神秘的存在化為一體,這種表演體驗極為奇妙

“陰影”的理念為《DOOM 2016》的敘事賦予了一定的欺騙性與誘導。如果只是看表面,隨意地對其中的信息進行陳述,很容易陷入自我矛盾的死衚衕當中。在有限的過場與文獻資料中,存在著許多空白部份。它們都是劇情當中需要玩家自行補充與推測的內容,而如何在一堆碎片中整理出完整的脈絡,又同時能夠與邏輯和文本達成不會互相沖突的狀態,需要玩家自身仔細品味過遊戲。
更重要的是:你得對整個《DOOM》歷史也有一定程度的瞭解。
這種“粉絲向”因子在《DOOM 2016》中佔據了相當程度的比重。無論是前文所述的開發理念,還是遍佈在整個流程中的模因,都是對近30年來整個《DOOM》文化的致敬與回味。很多從當年就開始玩《DOOM》,並且一定程度經歷過這個IP在時代中所遭遇的人,很容易就會挖掘出其中的彩蛋與致敬元素。
id甚至在遊戲開場第一段臺詞中,就唸出了1996年漫畫中出現的經典臺詞“RIP and TEAR”,而之後從主角身份對《DooM64》的多處暗示,以及各個角落中的懷舊元素都充滿了對往日的追憶。
罵誰只會玩DooM呢!

罵誰只會玩DooM呢!

雨果預見到了,一些玩家會努力吸收所有的細節,而另一些玩家則可能只抓住表面。遊戲只會給予玩家線索A,但卻不會直接將B或是C在遊戲中直接演繹出來;但對於那些有耐心去推敲故事的玩家,他們會在後期拿到線索D,並將其與先前所得到的拼圖相結合。但是,只有那些瞭解過整個系列的人,才會得到最多的線索,並設法從一套理論中瞭解到DoomGuy是誰,他來自哪裡,為什麼會在這兒。

火星和地獄的繪圖——

視覺風格上,《DOOM》在行業中一直都不是有太高的評價。雖然初代在id成員近乎胡鬧一般的行為下,有著強烈的行為藝術質感而備受崇拜,但和那些更加專業的頂尖視覺團隊相比還是差了點。當時凱文與艾德里安用各種玩具、雕塑模型和自己的牛仔褲作為模板,創作了機械與血肉相結合的怪誕風格。這些東西在《毀滅戰士3》裡被丟的一乾二淨,變成了更加傳統的科幻流派。
初代的各種圖像素材來源都很精神病人範兒了

初代的各種圖像素材來源都很精神病人範兒了

《DOOM 2016》整體來說延續了這種基調。火星的樣貌遵循著理性、安靜且帶有一絲過度冷漠的氛圍。UAC基地是太空科幻題材中典型的精英主義做派。他們炫耀著自己的豐功偉業,要求每個員工盡心盡力地為公司服務,甚至絲毫不打算將自己正在利用地獄能量做研究的行為掩飾一下。
因為對UAC來說,一切犧牲都是名正言順在為人類謀福祉的。而反差到遍佈著整個火星基地的屍海與扭曲怪物,就帶出了一層十分諷刺的味道。
至於地獄,雨果提到了波蘭畫家濟斯瓦夫.貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)。這位大師作為波蘭著名畫家、攝影師與雕刻師,對超現實主義的作品情有獨鍾。他將自己的風格稱為巴洛克與哥德的結合,其帶有末世基調的抽象特徵,十分符合《DOOM》所需要的地獄景象。id參考了他那些令人不安、描繪著死亡與腐爛景象的作品,並從中借鑑了許多元素將其帶入到《DOOM 2016》的地獄裡。

新的地獄演奏家——

距離初代《DOOM》已經有20年過去了,如今遊戲行業對於配樂的製作模式已經改變。過去只要譜寫出一首好聽的曲子,然後將它放在關卡中不斷循環播放即可;但近年來玩家對於音樂的標準需求已經逐漸走到了與電影一樣,必須產生對故事和情感方面的渲染作用。
id邀請了米克·戈登(Mick Gordon)負責編曲和演奏。這位生於1985年的澳大利亞作曲家自2002年以來就一直活躍於行業中,為《極速快感》與《漫威超級英雄》等作品譜曲。他在與id合作之前,就因《德軍總部:新秩序》而跟發行商貝塞斯達結下了緣份。
米爾的音樂風格充滿了強烈的即興演奏氣質。按照他個人的說法,這是將現代流行音樂風格與和傳統作曲技術結合,不受任何流派束縛的自由音樂。作為一個80後,米克同樣經歷和見證過《DOOM》輝煌的時期。他明白要做到既尊重經典元素,同時有保證足夠創新和帶有自己的個人風格並不容易。
當時寫的時候,真料不到今天的變故吶...

當時寫的時候,真料不到今天的變故吶...

米克很重視聽眾與現場感受之間的聯繫,他參觀了id總部並與開發人員進行交流。雖然整個項目工期給予創作的時間並不多,但還是對《DOOM》的定義產生了全新的理解。
對於新作配樂的主要靈感之一,便是如何讓玩家感受到主角的憤怒,要怎樣在戰鬥中讓節奏分明有序。於是米克便產生了一個讓音樂隨著戰鬥的深入與過程,有一個動態播放的想法。這個點子幾乎將電子遊戲配樂推動了一大步,有著很強的啟迪性。而隨後《DOOM 2016》也成為了截至目前米克個人職業生涯成就的巔峰,在2016年的TGA頒獎典禮上獲得了最佳音樂獎。

人手確實不足——

明確的方向,充滿了熱情的新團隊成員。事情逐漸走向了正軌。但並非所有事情都掌握在id的手中——其中就包括網絡多人模式的開發問題。
由於團隊人數不多,時間也比較緊張,單是如何做好單人遊戲環節就已經耗費了id的資源。原本這個不算重點的模式很可能被放棄。但發行商貝塞斯達實際上在當時並不看好《DOOM 2016》——鼓勵id追尋自我道路是一回事,覺得它不太可能賺錢是另一回事。
這確實也怪不得他們,雖然貝塞斯達自己向來是以傳統單機遊戲為主,但如今的FPS市場現狀確實就是多人遊戲更吃香。因此作為發行商的貝塞斯達自掏腰包,找來了同樣位於德克薩斯州的『親和工作室』(Certain Affinity),讓他們負責多人遊戲部份的外包開發。

作為曾經給《光環2》以及《決勝時刻:黑色行動》等商業大作打造過多人模式的團隊,親和工作室理應是不會掉鏈子才對。可惜,這些年輕人可能對於90年代的FPS並沒有什麼太深刻的理解,最終做出來的成品只是一個成人限制級版本的“山寨《光環》”——它不差,但是索然無味。對於整體表現出色的《DOOM 2016》來說,這個多人模式明顯拖累了整個遊戲的表現。
讓人沮喪的不僅僅是遊戲部份。由於一些技術原因,玩家在切換戰役與多人模式時,需要重啟後再次進入才行。這導致了許多不必要的等待。早在發售前,id就承認了這是出於暫時無法解決的技術問題。
但最糟糕的還在後頭。由於貝塞斯達當時實在是對新《DOOM》毫無信心,所以他們將多人模式視為這個項目的救命稻草。後來作為《德軍總部:新秩序》的預購獎勵,就是允許玩家參與2016年4月6號~8號的多人測試遊玩。結果由於質量太過平庸,導致遊戲在臨近發售前遭到了排山倒海一般的抨擊,差點毀了整個IP的名聲。
測你個錘子你測

測你個錘子你測

除了多人遊戲模式外,另一個被視為遊戲主要可玩內容的是名為『SnapMap』的地圖編輯模式。它允許玩家自己利用默認的素材與腳本,編寫各種單人或在線多人模式地圖。並且它還有一個可以隨意上傳到服務器上,打分並互相分享的功能。
明顯的,這是為了彌補本作無法大幅度支持MOD開發的權宜之計。畢竟《DOOM》憑藉著民間社區的創作而聞名,如果連個起碼的創作與分享後做不到,顯然會讓不少人感到失落。這個模式雖然是由id主導的,不過貝塞斯達仍舊找來了自家達拉斯分部的工作室幫忙,以便讓工期更加穩定。
馬蒂後來提到:當與外部團隊合作開發時,會導致項目的靈活性大大降低。如果是由id來全權負責的話,他們會採用過去一貫的方式,邊玩邊調整開發內容。雖然可能並不適合市場,但至少是自己掌控著方向。

結語

雖然實質開發時間大概也就3年左右,但自從公佈後經歷了整整長達7年,id才終於在2014年的QuakeCon上向到場玩家們揭露遊戲實際畫面。一切的彷徨、決意、不安與努力都將在那個時刻驗證結果。
2014年E3展會上,貝塞斯達公佈了遊戲的預熱概念宣傳片後開啟了一個名為Doom.com的官方網站。id表示:這個系列一直都是為粉絲服務的,所以最初的實機演示宣傳片也只會在1個月後的QuakeCon 2014上演示。這將是一次沒有直播與現場錄像的演示,僅對QuakeCon現場參與者公開。
那麼,2022年的QC會有什麼呢

那麼,2022年的QC會有什麼呢

時間很快來到了7月17號當天。id關閉了現場的Twitch視頻,要求大家關掉自己的錄製設備(尤其強調了谷歌眼鏡)。馬蒂走出來,面對著躍躍欲試、卻又因為多年等待以及Kotaku“曝料”新聞而擔心不已的玩家。
一番客套話之後,他向在場玩家們公佈了本作將不再採用《毀滅戰士4》的標題,而是直接以軟重啟的《DOOM》作為正式名稱。遊戲將會著重於殘酷、高速的快節奏戰鬥;是一款關於大槍、飆血和怪物的遊戲。其中將會出現由UAC製造的控制論賽博惡魔,吸收了多年來優秀的社區作品靈感——諸如經典的《殘酷毀滅戰士(Brutal Doom)》,而湯姆.霍爾留下的寶貴遺產《DOOM聖經》也將會是重要的參考元素。當然了,遊戲能以每秒60幀的速度保持在1080p分辨率下運行。
“我們想要做的、以及你們想要玩的《DOOM》。”
不是什麼“決勝時刻山寨版”,不是Kotaku信誓旦旦擔保的所謂開放世界RPG,更不是一個面臨即將被母公司解散危機的垂死工作室搞出來的敷衍作品。這就是DOOM,它變得更現代化了,有一些與過往不同的東西。但現場所有人都看出來了這就是他們苦等多年的遊戲。
毀滅戰士歸來了。


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