前言:本文完成于2018年左右,经历几次修改收录于个人的《DOOM》电子书里。近期纪录片专业户Noclip发布了《DOOM4~DOOM2016》演变过程的纪录片(Youtube视频:Unreleased DOOM 4 [cancelled] & DOOM 2016 Development Gameplay),其中有一部分贝塞斯达/id提供的素材与草案,值得一看。而这篇文章内容主要为民间角度整理归纳的资料,可以作为在如今已有官方回顾的前提下作为一种对比与补充。
在做了
进入到90年代中期,随着快速增长的经济效益与社会影响力,电子游戏这块新兴产业的潜力得到了更多人认可。每一年,这个依托于科技发展、以互动性为核心理念的文化载体,总能不断带来令世人惊叹的变化。但其代价之一,便是在这样风起云涌的行业前进速度下,任何一个发展节点中曾无比辉煌的符号,被时代抛在脑后。
作为90年代初引发社会效应的游戏IP之一,《DOOM》的传奇经历与卓越成就被无数次赞颂。但它仍然无法回避逐渐被世人遗忘的命运。
除了被历史车轮碾压之外,《DOOM》自身要面对的问题也不少。虽然商业成绩很不错,也有着普遍认为质量出色的好口碑,但作为千禧年时期的续作——《毁灭战士3》在影响力方面显然不及id先前所创造那般辉煌。它既没有传承前作标志性的核心机制,也未能接下《雷神之锤3》多人竞技王者的宝座。更不用提它所产生的社会与行业影响力,连当初元祖作品的脚后跟都触碰不到了。
不管你对它怎么看,霰弹枪很烂,没得商量
作为游戏本身《毁灭战士3》并没有什么不好的。它依然是制作精良内容充足的优秀作品。但它不再是孕育出无数徒子徒孙的亚当与夏娃,而是与《使命召唤》、《荣誉勋章》或是《光环2》那样,仅限于发售期间提供商业价值的成功产品。
对于id来说,当时他们已经从不到10人的小作坊,变成了多达数十人的大型工作室(相对当时而言)。约翰·卡马克有了改造到巅峰状态的法拉利跑车,有了最好的开发工具和环境,但有些地方是永远回不去的——喵子没有躺在他的脚边,经常被他气得半死的汤姆·霍尔也早已离去。更不会再有一个留着长发、能陪他在浸水小屋里熬夜写代码的罗梅罗了。
摇滚明星与重金属乐辉煌不再,不会有人敢肆无忌惮地对那些想利用游戏谋私的伪君子喊出“Fxxx You…”。那个属于血尿屎屁与硬汉大枪的舞台,充满了胡闹玩笑与我行我素的时代已经远去。许多人发现,自己已经不再需要爱与火箭炮了。
但人们永远都需要:
时间转眼来到了2007年,彼时的游戏行业正在面临图形技术新一轮的革命。凭借着次世代主机的强大表现力,欧美游戏厂商在经历了新千禧年初的一阵青黄不接后,重新以技术力和完善的工业化管理站到行业顶端。
过去的小作坊或是中等规模公司——包括日本游戏开发者坚持的理念面临着巨大挑战。一旦项目正式启动,就将投入数百人与上亿美金的超级3A大作彻底改写了行业规则,将电子游戏变成了一场以庞大资本为核心运作的货币战争。
虽然凭着引擎授权就能维持生计,但id也已经好几年没有推出话题作品了。但就如上述情况所言,此时的游戏创作环境早已不同以往日。过去只要几个人、一冰箱可乐与披萨就有机会开发出举世瞩目的大作已难以复现。在今天动辄需要几千万甚至上亿美金,百人团队规模的环境下,小团队的开发模式已经力不从心了。
第一人称动作射击游戏,包括其衍生的越肩视角分支成为了这场技术革命最大的受益者。《使命召唤4:现代战争》、《孤岛危机》和《战争机器》等作品刷新了无数人对电子游戏的认知——很多年前就有所谓“虚拟现实”或是“电影化演出”等名词出现,在进入第七硬件世代后这一理念终于被真正普及开了。
电影化叙事
绝大多数主流玩家幸福地沉浸在电影脚本游戏中,享受着一流声光特效带来的震撼体验。但有一小部份人却在这时候发问:那些不依靠演出和剧情来填充时间、总是浑身上下都是枪的动作射击游戏哪儿去了?
好吧,事实上,他们都还在。只是有的人被收购,转型去做“兽人宝可梦”;有的人因为沉浸在直男癌美梦中不断跳票最后变成了笑柄;更多人将这个时期的从业经历与热情扩散到了新的天地当中。今天你在《魔兽世界》和《刺客信条》、或者虚幻引擎技术所体验到的美妙,都有着这些人的一串代码或是一道音符。
但是逐渐有越来越多的人,开始不满意这样的现状。在已经好几年没有任何作品推出的情况下,关于所谓的『Rage』是什么、『雷神之锤ZERO』是个啥玩意儿,以及到底还有没有『DOOM4』的猜测与流言遍布在社交平台上。而作为最古老、也是有史以来最长寿的电竞比赛与公司嘉年华,id每年举办的QuakeCon总是得被追问上述的相关话题。
是啊,他们在QC上也会办正经事
2007年8月2号,7000名玩家一如往年那样聚焦QuakeCon,为爱与火箭炮(和最高50000美金的奖励)互相较量。除了吃饭睡觉之外,唯一能让枪炮声暂时停止的时刻,大概也只有第二天的周五晚上了。这一刻人们放下了手中的“武器”,将目光都焦急到正独自走向演讲台上的约翰·卡马克——虽然仍不及罗梅罗令人羡慕的表演天赋,但经过多年的磨练,如今他也是一个能胜任在聚光灯下发表讲话的“明星”了。
带着他一如既往的语调,卡马克首次公开了id Tech 5的一系列技术特性;人们听他讲关于新项目《狂怒》的一系列设计理念,了解到他计划在id内部组建第二个团队,以负责诸如《雷神》等老IP的开发工作。此外,卡马克也重点提及了对于索尼PS3家用游戏机的强烈兴趣与独到见解。
从最开始,卡马克就说过PS3会是当时最不方便的开发平台;但也正因为如此,他才会将其作为一个新的挑战。当时的主机战争还处在“微软暂时领先一分”的状态下,业界时不时就会传出关于PS3开发困难的消息。即便是卡马克自己也表示过如果可能,他还是会选择在Xbox 360上制作游戏。但他认为,虽然目前面临着困难重重的挑战,但PS3主机出色的功能与潜力会在日后慢慢体现。因此才在开发id Tech 5的过程中吸纳了专精于PS主机的开发人员。(PS3后来者居上的预言也确实被验证了)
他没活儿了可不仅会只能咬打火机,还可以表演回旋踢
这场演讲在当时让许多人再一次确定:卡马克仍旧是个兴趣使然的人。他对DX10或Vista表现得不太热衷,认为更加开放的DX9仍然好使。他对任天堂表达了由衷的敬佩,并祝贺Wii的大获成功。即便他的言辞仍旧保持着一贯的理性与刻薄,但每一个话题、每一句发言都充满了对电子游戏与技术的无比热情。
“将会有一个《毁灭战士4》,虽然没有排上日程表也尚未组建团队,但一定会有一个新的《DOOM》游戏出现。”
虽然卡马克表示在《毁灭战士3》之后,id内部就创立了一个代号为[黑暗( Darkness)]的项目,旨在延续本作中所创立的恐怖生存主题风格。但是很快,他就承认了《毁灭战士3》与整个系列的核心理念并不相符,而且他们也明白玩家对于游戏那伸手不见五指的场景十分反感,甚至自嘲接下来要做一个“更加明亮”的续作。
此外,id也评估了《毁灭战士3》是否还能作为新作提供灵感的可能性。虽然它有许多可取之处,整体品质的优秀也让其在商业和媒体口碑上有所保障,但id还是觉得粉丝之间产生的争议,让《毁灭战士4》作为它的正式续作可能会造成进一步的用户割裂。所以决定采用软重启的方式来规划作品方向。
实际上更黑的D64就证实了D3问题不仅仅出在环境太暗
根据后来的访谈可以得知,“黑暗”的工作断断续续进行了大概1年左右。参与这个项目的人非常少,基本上一直就只是在策划阶段徘徊,而且对于是否将其进行下去也缺乏定论。在这个不太被重视的项目搁置后不久,卡马克重新审视了公司关于接下来的工作重点,表示日后很长一段时间的主要精力还是会放在《狂怒》和它背后的id Tech 5引擎上面。这个所谓的“黑暗”也仅仅只是一个初期的概念——并且随时会被取消。
id是一个比较随性的工作室,每个人都能够发表意见(当然卡马克往往也不会采纳)。了解到自己让几十个人来同时开发两个项目后,他们还是觉得不再去触碰这个与原始Doom理念相违背的东西。因此,关于Doom的话题也暂时仅仅止步在了对粉丝们的承诺而已…看起来是这样。
深陷泥潭
2008年5月7日,id Software正式宣布重新开启《毁灭战士4》的制作。作为从1996年因为头发最长而被推举为公司首席执行官的托德·霍伦斯海德(Todd Hollenshead)表示,《DOOM》是工作室基因里不可分割的部份,它需要集合行业里最优秀的人才和头脑,才能找到将这个血脉传承下去的方向。毕竟,对于id Software来说,卓越的创意思维才是符合一贯的作品风格。
谁头发长谁当发言人
然而虽然官腔说得头头是道,实质上id当时甚至都没法组建起一个完整的团队。制作人、设计师和动画与美术职位全部都处在空缺状态。卡马克希望《毁灭战士4》能够拥有比《狂怒》更好的画面——毕竟后者说白了还是带有引擎实验性质的作品。而他也打算让多人模式的表现能够优于前作。
id Tech 5引擎的关键特性在于对主机平台的优化。id预期《毁灭战士4》能够在PC端上面以60帧的效果运行,并且攻破PS3与Xbox 360之间表现力的差距。面对这么多要求和IP所自带的压力,当时内部对这个项目其实有些拿捏不定主意。
就像前一年在QuakeCon上卡马克所述那样,为了让开发周期缩短,id将会尝试组建一个与《狂怒》并行开发的团队。为此,id又一次经历了对公司成员的扩招。
当时《狂怒》的队伍由《毁灭战士3》的制作人蒂姆.威利茨带领。而《毁灭战士4》这边由于不是首要任务,成员除了新招募的人之外,则从负责《雷神之锤Live》的多人项目团队里临时抽调。其中就包括之前从来很长一段时间都不是开发人员身份的马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)来带领团队。
蒂姆:撒谎成性,办公室枪斗达人,社区笑柄,还拉黑我
作为最近几年才被大众所了解的重要成员,马蒂早期的人生经历似乎与电子游戏并没有什么太大联系。他拥有的学士学位来自于丹佛大学商业音乐作曲。90年代中期马蒂开始寻找工作的时候,也只是想着在娱乐行业中找一份录制和编曲的行当。即便在大学时期,电子游戏也并非他喜欢的内容——为了学业,马蒂很长一段时间里主动屏蔽了它们。
不过当他开始应聘时,朋友向其推荐的却是在动视公司的职位。对方认为他现在还正年轻,应该多尝试其它一些自己不太了解的方向。反正有的是失败的机会。
在动视马蒂负责的是质量检测方面的工作,专门为公司代理的游戏项目审核。他接触最多的便是当时市面上最火爆的第一人称动作射击游戏。作为全球最大游戏发行商之一的质检人员,马蒂有机会在这个过程中接触到行业中从高端到低谷的各类工作室。在这其中大多数公司的作品都非常优秀,但最令他印象深刻的还是id。
作为甲方,马蒂被这家富有创造力与激情的工作室所吸引。他在《雷神之锤》资料片的质检与发行过程中逐渐认识id的成员,并和他们走得越来越近。
很快,马蒂觉得相比在动视这样的大公司呆着,id这个看似混乱随性、人数还不到其十分之一的小作坊反而更具吸引力。到了《雷神之锤3》上市后不久,马蒂终于决定离开动视向id寄出求职信。
“我只是感觉很喜欢跟他们在一起工作,所以就抓住机会加入到了其中。”
多次平息社区猜疑导致的动乱,人称“谣言毁灭者”。趁着疫情隔离开始留长发
鉴于他过去几年来的丰富经验,id安排马蒂担任工作室的业务发展总监一职。就和过去一样负责管理发行公司产品相关的工作。不过,虽然马蒂在团队管理等相关业务有着自己的一套独到见解,但很长一段时间内都没有机会亲自参与到游戏制作上。从入职开始,Id主要还是让他负责欧洲市场的相关工作,直到2006年左右才转调到了开发部门。
即便这次能够作为《DOOM》续作的作为团队领袖,马蒂实质上也并非就挑起了大梁。事实上在立项后,团队大概只有19个人左右,长期处于缺乏资源的条件下打造着新世代的《DOOM》。
时间很快来到了2009年。对于id来说,这一年他们面临着过去从未经历过巨大的转变:6月24日,刚刚进行了一次1.5亿美元融资的ZeniMax Media公司宣布收购id Software,并获得了旗下全部IP的发行权。
作为以《上古卷轴》和新《辐射》而在口碑与商业上双丰收的贝塞斯达公司,向来以开放世界角色扮演游戏而被人所熟知。这家至今仍旧保持着90年代计算机游戏开发商气质的公司,可谓是如今最古怪的游戏厂商之一。他们拥有一个挂名的母公司ZeniMax Media,从未对项目投入符合行业同期标准的等级资源,却多次四两拨千斤般地诞生出千万份级别的惊人销量。而由于公司没有上市,不存在股票等较为成交的资本束缚,也在行业里堪称任性妄为的代表之一。他们总是做出与市场风向截然不同的反应——偶尔惊艳四座、更多时候愚蠢透顶,是如今最具争议性的发行商之一。
这段写于2018年左右的话因为微软的收购变得更加微妙了
这家公司,集合了许多不太受商业青睐、却极富个性与实力的工作室——Arkane、MachineGames和Tango等等充满了创意的“刺头”,意外地在这家发行商旗下活了下来。而在当时对EA和动视的迂腐做派已经感到不胜其烦的约翰·卡马克早就想找一个帮他处理各种商业事务的发行商了。所以最终选择了被ZeniMax Media收购,大概也是看中它至少相对那些深受资本控制的大公司来说,大概还不至于那么咄咄逼人。
当然,这是以彼时收购案刚发生时的情况来评价。后来双方的法律纠纷、苹果电脑事件,以及多年后贝塞斯达自身的转变那就是另一个故事了。
虽然在公布消息时不忘吐槽了几句“老说这些陈词滥调干嘛”,但以卡马克为首的id骨干还是奉承了母公司几句,并表示今后仍然会保持良好合作。总之,现在卡马克不需要去管id的事务,毕竟他自己还有个犰狳火箭公司要照顾。实际上,很多人认为他就是无暇同时经营两家公司,并且对新兴的VR技术兴趣更大,才干脆卖掉了id。
顺便一提:卡马克去年离婚了的
在收购事件的两个月前,托德在接受采访时提到了《毁灭战士4》仍旧处于早期筹备阶段,公司还在为项目进行人员招聘。此时也刚好是《雷神之锤Live》完成后不久,可以推断应该也有更多开发成员正式转入团队中来。关于游戏是重启、续作还是前传,托德就显得有些含糊不清——
“它绝对不是《毁灭战士3》的正统续作,但也不像后者那样是对初代的重新演绎或者说重启。当原始游戏的玩家拿到手时,他们会明白这其中的差别。”(暗示了D16主角的背景设定)
情况看起来还算顺利。但如果对id有一定了解的话,应该也知道他们始终不是什么大公司。就算是《毁灭战士3》放到今天,30人左右的开发团队其实也显得很古怪了。更何况他们接下来作为子公司,需要按工期提交给贝塞斯达进度,因此本就已经搁置许久的《狂怒》不可能再拖下去。
对于《DOOM》新作,开发团队并没有准备好进行演示,因此不打算公布消息。然而,蒂姆·威利茨这个大话精确在2010年5月媒体访谈时吹嘘道:“它将比《狂怒》更令人敬畏”。而媒体也非常专业地对这句话进行再诠释:《QuakeCon2010将会有DOOM4演示》。
还不快对回旋镖队长说谢谢!?
所以,后来才有了那年展会上由于“取消”了原定展示《毁灭战士4》的计划,导致现场粉丝抗议,托德当面道歉的事件。也有了在第二年卡马克亲自上台承诺:一旦《狂怒》成功发售,id将会尽全力将资源转到《DOOM》身上。玩家实际上会比想象中更早见到成品。
也由于对《狂怒》和id Tech 5引擎的期待,无论是老用户还是大众都暂时放下了关于《DOOM》的关注。可惜的是,2011年终于得以发售后,无论是游戏还是引擎,哪怕让再偏执的死忠粉丝去评价也只能是:凑合。
它大概只能跟外包的《雷神之锤4》打个半斤八两……
就非常符合他担任制作人时一贯的作品表现
说是跌落神坛也许还不至于。不过《狂怒》彻底验证了,id无法再拿出当年那种只手遮天的气势了。还算不差的质量是以团队多年经验换来的,优秀的画面与美术、超越同年商业大作《使命召唤》和《战地3》的高水准战斗机制与枪械手感。但另一方面,id对于剧情的敷衍了事,以及那堪称业界反面教材级别的开放世界流程,都足以将那些本应美好的体验毁得一干二净。
事情开始变得有些不妙。卡马克对电子游戏的兴趣逐渐减弱,几乎很少全身心投入到其中。虽然在撰写本文的这段时间里,卡马克证明了自己仍旧对电子游戏有着相当高的热情,但至少我们都明白他已经不太可能把所有精力都放在这上面了。而关于团队内部的权力更迭,以及项目方向的不明确等现象也逐渐通过开发组的只言片语透露出来。
2012年先后出现了几次资料泄露事件。2月底,一些所谓的内部开发图片被人上传到了IGDaily网站上。但随后马蒂证实了截图全部都是网友伪造的。而后来在3月初又一批伪造图片出现在互联网上,使得id不得不花时间特地去澄清。
如今可以肯定这些确实都是D4的早期场景图片
不过,“伪造”图片事件到底还是搅浑了局面。在这个真假难辨的环境下,一些关于内部的开发信息也随之出现,其中最具话题性的便是“毁灭战士4将会模仿使命召唤”这一说法。有趣的是,面对玩家的质疑与讨论,这时候id反而不像伪造图片事件时那样,态度明确地站出来澄清泄露内容不属实。
几年后的今天,我们终于得以了解到关于泄露图片以及开发信息,确实都是由内部流出的。根据2015年至2017年这段时间id的进一步对泄露资料的承认,人们便能通过这些图片等资料窥探到一系列《毁灭战士4》的真实样貌——
本作将以《毁灭战士2》作为灵感来源,故事主要发生在被恶魔入侵的地球上。
流出的关卡内容仅限于城市废墟或是一些下水道等场景。
核心角色不再是正规军队,而是一群在废墟上持续抵抗入侵的幸存者。
玩家扮演的角色更加偏向写实风格,战斗方式不再如同超人般强悍高速。
有类似掩体、疾跑和瞄准镜等流行元素的机制,武器也加入了后坐力和装弹。
有大量与NPC对话以及过场动画演出,更倾向于COD那样的单线脚本流程。
可能会采用与COD等写实FPS相似的AI队友,叙事和对话主要通过他们来演绎。
有一个类似QTE操作的近战系统。后来被认为挪到了《德军总部:新秩序》里。
后来变成了MG那个臭名昭著的双男互捅
这些内容都显示出了,id打算把《毁灭战士4》打造成一个全系列、乃至整个工作室有史以来最写实和缓慢的游戏。它将会更加倾向于服务大众——节奏缓慢,有大量的故事并减少游戏性元素,以强调电影化演出效果和充满道德两难抉择的人性考验为特色。
就好像那些卖了上千万份,游戏流程时长仅有10个小时并且至少5个小时在看过场播片的3A级主流大作一样。
从这个角度来看,也难怪当时id只能否认这些泄露信息的真实性。毕竟在没拿出手之前,可没什么人希望他们去蹚这滩浑水。就像蒂姆·威利茨在日后对这一次失败所述、也是他少有的正经话那样——
“不是说游戏的美术风格或是编程代码哪里不好。只不过,每一个游戏都有属于自己的灵魂与精神核心。即便你在《狂怒》中也能感受到它有自己的灵魂。然而《毁灭战士4》没有灵魂,更谈不上个性。它就像是个带有精神分裂或是身份危机的东西一样,即便了解《DOOM》应该是什么感觉,但却表达不出来。”
并非所有人都认为这样的《毁灭战士4》就一定不好。事实上,如果品质出色,那么新方向的尝试也无可厚非。它将会是Doom的全新探索——更加重视剧本与过场演出,来展现真实可信的一场全球性恶魔入侵。玩家将会有许多难忘且充满着如同《神秘海域》或《使命召唤》这样惊险刺激的演出场面。对于新千禧年过后才接触到游戏的用户来说,这样的作品确实更具有亲和力。
DOOM4设定原画
但造成了整个项目逐渐陷入迷茫的关键在于:厌倦了主流FPS大作范式的人不喜欢。id自己更不喜欢。
除了玩家社区的各种流言外,媒体也没少折腾。在游戏行业里,既然提到了信息泄露以及随之可能产生的流言与造谣事件,那基本上总是少不了Kotaku。由于id对新游戏长期的保密与模糊态度,专门喜欢通过采访各种所谓“不愿透露姓名的内部知情人士”来挖掘游戏公司黑料的媒体Kotaku又一次坐不住了。
2013年左右,一篇自称来自于多个信息渠道,内容全部是“据某位知情人表示…还有另一个消息灵通人士称…以及我认识很久正义感极强的神秘人士透露”这类含糊不明的说辞堆叠起来的文章出现在了Kotaku网站头条。
由各个来历不明渠道的信息,配合一些确有其事,再加上点精湛话术,一篇你也不好说它造假的曝料随之诞生。其中信誓旦旦地表示由于管理混乱沟通不善等问题,导致《毁灭战士4》项目难产,id Software遭到母公司ZeniMax威胁濒临解散。
媒体永远不会撒谎,因为“话不是我说的”
即便按照当时的角度评价,也让人怀疑这些逻辑不通的东西是不是编辑自己臆想出来的。其中还暗示了ZeniMax希望id把《DOOM》做成类似《上古卷轴5:天际》这样的开放世界角色扮演游戏,或是由于内斗导致员工辞职甚至被排挤出工作室。一切都是按照Kotaku最标准的“流言新闻”撰写,甚至让人怀疑是不是把关于EA之类公司的谣言稿子换了个名词就刊登了。
Kotaku作为行业多年的老江湖,他们从来不会真的全部以未知流言来制造话题。半真半假,加上一些角度刁钻的分析,以及每一行内容都加上“一位消息人士表示”是他们立身之本。最关键的是早在这篇新闻稿前一年,id自己确实表达过对『毁灭战士4』十分不满意的言论了。因此再互相结合一些网络流言,自然就能得出编辑想要的话题新闻。
让Kotaku最开心的,应该莫过于这篇新闻稿发布的同一年,id内部真就发生了动荡。除了担任CEO的托德突然宣布辞职外,先前已表露出退意的约翰·卡马克也终于决定离开,前往下一个新目标:VR技术。这其中也有他对于母公司ZeniMax在VR问题上的争执。但作为媒体来说,Kotaku显然并不在乎离职背后的真实用意。只要能通过这次事件应验自己那不知道从哪搞来的“行业黑暗内幕”,进一步确定id即将完蛋就够了。
可惜。就在这个所谓内幕新闻出现后的第二年,《DOOM》新作即将发售的消息突然又再次出现在了游戏圈内。尤其是彼时的洛杉矶E3展会上,十分不给Kotaku面子地亮相了《DOOM》新作的CG预告片…
2014年2月下旬,负责发行工作的贝塞斯达公布了《德军总部:新秩序》的预购。作为一个授权给MachineGames的软重启,本作以其激进大胆的故事主题与表现手法惊艳四座。而对于《DOOM》玩家来说它同样值得关注:如果预购了本作,那么将在之后获得系列最新作的Beta测试资格。但同时贝塞斯达也在预购信息中强调,被称为《DOOM》的新作无法保证将在什么时候提供测试,因为游戏尚未有明确的发售日期。
这种态度模糊且带有商业诱导性质的做法着实令人厌恶。许多玩家议论纷纷,甚至有人怀疑贝塞斯达只是想用早已取消的项目,来骗取玩家预购《新秩序》。在放置了一阵子后就会假装遗憾地表示“哦,抱歉,没有什么《DOOM》了”。虽然贝塞斯达在对待作品的态度上确实还不错,但他们那臭名昭著的市场部门素来以喜欢玩文字游戏忽悠玩家,因此这种猜测显然是有理有据的。
幸好,贝塞斯达这一次确实没有撒谎。事实上早在2012年,id与母公司高层之间就召开了一次没有对外公开的会议。Kotaku揣测的所谓威胁解散便是来源于此——但事实上会议内容与新闻正相反,贝塞斯达其实是希望id尽量减少项目扩散,将资源和精力压缩到专一项目上。此外按照后来的访谈可以得知他们提出的建议,可以说是挽救了整个项目:
“如果你们觉得现在这个借鉴主流元素的作品缺乏个性,那为什么不干脆全部推翻重新寻找《DOOM》应有的方向呢?”
对D4的风格提不起劲也是项目磨洋工的原因之一
所以事情就是这样了。推翻掉那些堆积起来、挡住前行道路的东西;重拾信心与方向,再次踏上新的征程。也许它会是个导致IP身败名裂、让公司一蹶不振的灾难,但它至少要毁在自己心目中所追求的目标之下。而不是在多年后才追悔莫及——当初就不应该随波逐流,做了自己和玩家都不想要的东西。
火箭飞拳与霰弹枪——
2013年,吉列尔莫.德尔托罗(Guillermo del Toro)向全球的特摄片与超级机器人爱好者寄出了一封情书:《环太平洋》。作为一部用好莱坞顶尖工业技术打造的日式“萝卜”电影,本片可谓重新点燃了无数钢之魂的热血。
这部“魔神Z大战哥斯拉”的神片在东亚地区好评如潮,连小岛秀夫都为之兴奋不已。但可惜的是,这种题材并不太被欧美电影圈所青睐,因此在它的主要市场反而没能达到预期成绩。甚至在后来还进一步传出内幕,提及到即便是在拍摄期间,影片也因为资本限制和文化语境不同而取消了许多内容。
只能说,文化创作确实不是优秀和有趣便能获得成功的。后来我们也都知道了,德尔托罗和小岛秀夫成了好友,一起去BT横行的美国送快递;而电影的续集《环太平洋2:雷霆再起》暂且不提它在失去主创后是否更好了,但至少机器人和怪兽的造型比当初退步了不止一星半点确实是共识。
从概念艺术上,续集显然就失去了前作的韵味,变成了时髦的细胳膊瘦腰身的怪东西。而当人们好奇之下寻根溯源后,意外地发现了当初作为艺术设计师的雨果·马丁(Hugo Martin),在2013年影片上映后不久就出现在了id Software创意总监的位置上。
方粽人,D64菜鸡,带女儿涂战锤,人活着就是为了去码头整点方粽
作为一名自由职业者的雨果,除了在电影方面的相关创作外,早在2005年就已经在顽皮狗工作室参与过游戏开发。他加入id并非机缘巧合,而是早就有过一些相关的合作与雇佣关系,但直到2013年完成了《环太平洋》后才正式成为全职员工。
当雨果加入团队时,id正经历着艰难的时期——几位元老级人物相续离职,原创新IP表现不符预期等等。当然,最重要的还是作为一个最早建立起玩家社区、与民间联系密集的游戏工作室,他们发现自己没有以前那般受到粉丝拥戴和支持了。然而id并未改变他们对玩家的和睦态度,归根结底这种紧张的氛围还是来自于未能给出粉丝预期作品。
玩家喜欢育碧是冲着你那浓郁的文化气息;购买Capcom的作品是为动作天尊慕名而来;之所以一如既往支持id,要的就是那顶尖的动作射击体验、复杂多变的关卡设计。还有那不拘一格的狂野气质。
COD等:我能做得比你好的事你凑个啥热闹啊
经历改变是冒险且痛苦的,固步自封也同样不可取;但无论是哪一种情况,失去自己的风格与特色,只是单纯去借鉴他人的成功元素总是最糟糕的。所以不管id接下来打算怎么做,至少不能再继续陷于这个一点也不《DOOM》的“DOOM4”上面了。
“粉丝们喜欢的《DOOM》”是一切的突破口。人们喜欢什么样的东西,那就给他们;更何况,id一直还坚持着自己的理念,那就是人们缺少了什么,那就满足他们。团队将元祖系列视为航程中的启明星,从其中选择自己认为应当保留到新作中、并用新时代技术重点表现的元素。
在最后几乎得到的一致看法就是:无数涌入火星基地的坏蛋恶魔,一堆将这些家伙撕成碎片的大枪,以及一个以惊人速度运转的死亡节奏。并非所有人都会为此而兴奋,但它们正是新id团队认为应该保留到下来的。
残酷、迅猛、技巧、思考与尼玛的非常非常快
当卡马克公布了《毁灭战士4》的计划时,市场青睐的作品是写实或者说更加战术化的动作体验。经受过专业训练的士兵躲在掩体后面进行各种战术配合,在队友的火力掩护下瞄准、开火然后再次缩回掩体里头,寻找着可以探头的机会。加上一些电影化的叙事演出,再给场景来点爆炸效果,一个年度销售冠军就诞生了。
而当id重启了新的《DOOM》项目时,市场虽然依旧青睐这些故事和脚本驱动的游戏,但许多人也开始认为它们实在太多了。
过去被认为严重过时的90s FPS,以快速的机动性与高强度战斗为特色;也许并非全部都如同元祖《毁灭战士》那样强调迷宫探索与解谜,但肯定都是节奏感强烈、更倾向于动作元素的理念。虽然游戏中绝大多数的攻击手段是各种枪械,但它们没有后坐力、准心扩散或是重装弹匣等写实元素。玩家可以在高速跑动、甚至是空中跳跃时准确命中目标,并且比起远距离作战总是更容易陷入短兵相接。
游戏内容以实际体验为标准
这个理念是新的《DOOM》务必保留的核心,但肯定要比以前走得更远。过去,由于技术上的限制玩家不仅没法跳跃,甚至连上下抬头都做不到。主角只能被束缚在一个平面空间,面对上下楼层距离较远的敌人甚至都观察不到它们。
多年来的经验——尤其是《雷神之锤》的设计理念在这里发挥了十分关键的作用。新作中主角虽然移动速度有所降低,但是更加灵活敏捷、能够在极为复杂的地形环境下游刃有余地攀爬跳跃。玩家可以从任何角度对目标进行打击,不再会出现敌人躲在某些地方无计可施的情况。
而另一方面,市面上许多“打怪物”的动作射击游戏,往往都没能跳出“绕圈打蜗牛”的蹩脚设计。敌人只会慢慢朝着目标前进,而玩家只要让主角保持在一个距离内不断开火再适当移动即可。
团队明白,《DOOM》的特色是既有强大的主角,也要让他拥有势均力敌的对手。虽然主角是一个技巧高超、战斗力强大到恶魔也会感到恐惧的存在,但剧情核心仍旧是一介凡人在面对绝境时力挽狂澜的故事。因此实力上的平衡是很重要的。
就算是所谓恐怖风格的D3,主角也是一样能空手锤死恶魔
DoomGuy快准狠,恶魔们同样迅猛凶残。它们的行为与招式设计要有着绝对的致命性,AI逻辑则强调了比起保命更倾向于跟你同归于尽。游戏中所有恶魔都会在开始战斗后迅速追上主角,在一瞬间就施展连续多样的攻击手段,在标准的[噩梦难度]下玩家只要站在原地5秒以上必死无疑。
当然,id并不想做一个用各种限制来束缚玩家的游戏。这不是一个求生题材,不需要用各种限制或是数值上的不平衡来体现难度。玩家不仅仍旧保留古典FPS主角的标准作战能力,武器方面更是进一步强化。敌人强大主角也强大,双方都是完全放开了手脚进行一场毫无保留的死斗。
这种设计美学一度盛行。但那至少是20年前的事情了。如今人们更喜欢写实的氛围与题材,FPS比起超现实的枪械打斗转向了专业军事化氛围。在这个独闯龙潭的动作片英雄已经不流行的环境下,id正在做一个非常冒险的行为。但就像推翻《毁灭战士4》的理由一样:对id来说,失去自我个性比逆行于主流更加可怕。
“如果我们只有10美元来制作DOOM,那么其中的8块钱会被拿来用于战斗系统的制作。”——雨果.马丁
此外,一些《毁灭战士4》遗留下来的点子在经过修改后也得以保留。原本在游戏里用于强调演出效果的近身缠斗QTE系统,被修改成了类似《异形VS铁血战士2010》处决系统的『荣耀击杀』。它允许玩家在恶魔体力被降低到一定程度后,上前发动一次残酷又华丽的“手撕”处决。但是id将其做得更快更流畅,遵循着不超过两秒的定律,以保证战斗的快节奏不被中断。
荣耀击杀并不仅仅只是一个视觉上的奖励。它同时还是衡量游戏资源管理上的一种设计理念。当玩家成功撕开一只恶魔时,它们会依据角色现存体力高低与敌人实力来给予生命值恢复奖励。在过去,FPS游戏玩家对角色的体力管理来自于遍布关卡中的医药包。
它源于古典游戏的机制——背版。只有熟悉关卡的结构、敌人阵营与物品散落位置,玩家才能对接下来一系列战斗中的消耗与补给进行有效规划。它玩起来即有趣又充满了策略性,但相对于来说有太多不确定因素,且对于新玩家来说很不友好。
至于现代FPS对于资源管理的设计理念则更加的简单粗暴——甚至在一些作品里的表现几乎是不带脑子。它们多数都采用了『喘气回血』的机制:只要在一段时间内不受到伤害,角色的生命力就会自动进行恢复。在很长一段时间内,业界对这样的设计报以好评,认为它大幅降低了FPS的门槛与策略压力,让玩家尽可能忽略对角色生命值管理的环节。
在一些设计较为完善的作品里,这种机制能提升多人对战时的节奏,确实是很符合现代游戏的设计理念。但很快的,人们发现这种机制在单机战役时对玩法束缚十分严重,许多游戏在高难度下,血量见底后除了在掩体里趴着几乎没别的手段。
而荣耀击杀在某种程度上属于逆向而行的设计。它鼓励玩家不断前进,像猎手一般在战场上主动靠近敌人,在生命垂危的危机关头抓住最后的生机。它强调了一种自我寻求突破——而不是唯唯诺诺躲避危险的思路。游戏将玩家置于钢丝之上,站在原地不动或是退缩只会跌入万丈深渊,玩家必须将自己努力推向悬崖的另一边。
正式明确了开发方向后,就是将其付诸于实际创作的阶段了。首先第一步,开发组面临的便是引擎和技术方面的问题。以及填补开发小组人数过少的问题。
3A大作自然是免不了人多,比如育碧、动视暴雪或是R星等公司就以大团队合作闻名。我至今还记得,当《刺客信条3》宣布将会启用千人级别的开发规模时,还觉得这种事情简直不可思议——前一年的《上古卷轴5:天际》也才110人左右。这种差距也侧面反映了如今公司与公司之间,真的无法用统一标准去论断。
然而今天,连接全球多家工作室一道开发的模式已经十分成熟。全球有1500人先后参与了CDPR的《巫师3:狂猎》开发工作;《荒野大镖客2》更是以号称3000人的恐怖数字,奠定了一个行业里多年都可能无法超越的工业奇迹。即便是《生化危机2:重制版》这样的项目,也让Capcom摆出了800人团队的阵容。
可以说,虽然团队人数不是衡量游戏质量的标准。但是无论如何,一款内容多样资金庞大的3A级商业游戏大作,必定无法跳出需要大量开发人员的铁律。
想起来,写这篇文章的时候正听说2077也在大量招聘人才
但id并不太适应这种运作模式,就算是真有这念头也做不到。即便在今天已经是一家将近200名员工的大型工作室,但那种从骨子里透出来的随心所欲,注定了id的开发团队人数太多反而可能会掉链子。况且他们也希望能保持着元老们最初留下来的传统:以精英化团队为核心的运作模式。
id作为曾经无数计算机从业者的朝圣之地,许多年来都是技术方面的领军人物。步入21世纪后,他们仍旧掌握着业界顶尖的技术与人员,但虚幻、起源或是其它公司独立开发的引擎同样毫不迅速。虽然很多都仍旧在用着卡马克当年的代码,id引擎自身的竞争力也还十分强劲,但显然当年独揽朝政的时代早已过去了。
然而,许多从业者仍旧将卡马克视为代码之神,并将视加入id工作室为一种个人荣耀。在这种氛围下,团队在吸纳人才方面保持着相当大的优势。
当开始准备重启项目时,虽然已经没有卡马克带领技术小组了,但仍旧有很多出色的程序员留下来。此外一些强有力的新血液也注入其中——比如Crytek前任董事兼图形工程师、以开发了《孤岛惊魂》和《孤岛危机》等一流画面游戏而为人熟知的蒂亚戈.索萨(Tiago Sousa)。
凭借在展会现场烧毁三台顶配展示用PC的传闻,有着新一代“显卡杀手”之称的《孤岛危机》,让全世界都认识了Crytek这家德国开发商。而他们也在很长一段时间里,坐在主流大众眼中“画面之王”的宝座上。但事实上,德国人一贯相对刻板守序的工作态度,很大程度上限制了Crytek在技术上的发展。况且他们游戏好看不好玩的问题也长期困扰着作品定位。
由于面临的经济困难导致许多没能拿到工资的员工离职,许多Crytek的人才都散落到了行业各个岗位。而id接收了图形工程师蒂亚戈,从各方面来说都是最适合的情况了。他在加入后,很快就被任命为首席程序员,并将以最新的id Tech 6引擎——内部成员将其称为Tech 666来协助开发《DOOM 2016》。
从某种程度上来说,id Tech 5是一个带有实验性的过度阶段作品。卡马克主要用它来尝试主机上的流畅允许以及别的一些功能。虽然表现不错,但和已经成为市场主流的虚幻3等产品相比,还是缺乏了一些竞争力。在这样的压力条件下,id想要让这个藏着恶魔的引擎重新找回状态,所要面对的挑战就相当多了。
接下了卡马克在图形研发与使用上的角色,但蒂亚戈也并非就得完全遵循前辈走过的路。他在id Tech 5引擎上采用了另一个方向:以在CryEngine引擎中所使用的PBR来实现其中的效果。新版本着重于高效的运行效果,拥有极强的扩展性与适应力。能够在所有标准性能的平台上以1080p分辨率+60帧数基础全速运行。与当今发布的大多数Windows游戏不同,DOOM不使用Direct3D,而是提供OpenGL和Vulkan。
一个大众误区:id比起画面精度,向来更追求优化与运行效率
实际效果来说,《DOOM2016》仍旧有着id Tech 5引擎贴图复杂而导致的游戏容量庞大。但它是近10年来优化最好的游戏之一。不仅仅在一台标准性能的计算机上表现出色,即便是家用机版本也有着远超绝大多数游戏的流畅性。作为一款时刻都保持在高速战斗中的FPS来说,id Tech 6强大无比的优化性能,对之后整个项目都起到了至关重要的作用。毕竟如果连这最起码的游戏体验都保障不了,那么也不用谈论什么让IP重出江湖了。
开膛破肚(RIP and TEAR)
时过境迁,《DOOM》对于许多人来说已经显得十分陌生。虽然老玩家们仍旧时不时会回到火星重温电锯的美好时光,但他们更多还是冲着那多达数十万的社区MOD而来。对于原始游戏,多数人的记忆早已模糊。
至于从来未曾接触过的新人则更不必多说——由于长时间的误导和谣传,许多人对《DOOM》的基本概念相当混乱。因此在这一前提下,如何向世人介绍这个游戏,成为了后期开发工作中的重点。
在初代游戏中,id的目标是打破计算机游戏笨拙缓慢的印象,以高速化的节奏征服玩家。这不仅仅体现于游戏本身的玩法,更重要的还在于对整个进入过程的减重。玩家只需要有一台符合标准的电脑,就可以在迅速进入正式操作的游戏过程。剧情、背景设定和任务目标都写在了说明书上,看不看随你。在游戏过程中,这些东西都不是阻碍你的因素——赶紧拿起枪好好教训一番地狱里恶魔们。不要浪费时间扯那些书呆子问题。
简而言之的Doom印象
至于《毁灭战士3》的开场样板,则在一开始就被雨果认为不符合新作的借鉴标准。花上半个小时去观摩UAC火星城的林林总总的点子确实不赖。它用了一个带有情感起伏的开场,让玩家了解世界观并逐步进入到状态中。然而到了现在这种情况,人们都知道自己是来揍恶魔的,老调重弹并不是id现在想要做的事情。
“嘿,你看,它有牙齿哦。它可能是吸血鬼,吸血鬼坏坏的哦,你要打扁它们哦…这种开场白也太蠢了吧——雨果·马丁”
即要保持初代的氛围,在一开始就让玩家迅速投入战斗中,同时又满足现代游戏必要的叙事性需求。他们需要让玩家迅速了解自己处在火星、面临着一场导致所有人遭到屠杀的恶魔入侵事件,并且操作着一个满腔怒火的狠角色杀到地狱里复仇。
这个过程直到开发阶段的末期都还在困扰着团队。他们做了好几个版本,进行了多次修改,最终才得到了一个满意、并且实际发售后效果也十分出色的答案。
他们放弃了传统的教学关卡。虽然这是现今绝大多数游戏都有的保险标准:教你怎么走路、如何上下左右观看,拿到武器该怎么做等等。割裂感十足——但至少能保证绝大多数人不会连一个坑都跳不过去。
《DOOM 2016》决定不这么干,它选择相信玩家,于是仍旧采用了过去老游戏现学现用的手法。除了唯一强调了荣耀击杀可以恢复体力这个关键外,游戏中整个过程都不会出现强行教玩家怎么玩的暂停提示。雨果想要一种更加凌厉直观、让玩家与游戏之间心照不宣的默契。就好像“你懂的,我是来杀恶魔的”之类的氛围。即能大幅缩减长篇累赘的对白与演出,又能清晰地将主题呈现出来。
行动胜于言语
故事不重要,但你还是得写一个——
由于也自知工作室没多少人擅于写故事,id一直延续着类似《毁灭战士3》那样,聘请职业小说作家来负责剧本。然而我们也知道,很多游戏公司都做过这种事情——找来一个知名小说家,然后生硬地将剧本套在游戏里。最终反应到实际游戏里的表现力,却不见得比那些随便瞎写的东西要好多少。《毁灭战士3》如此,许多这么做的同行也是。
《毁灭战士4》原本也是作为一个强调过场演出与NPC对话的电影式游戏。id聘请了英国小说作家格雷厄姆.乔伊斯(Graham Joyce)为其撰写剧本。但在整个项目推翻后,他们将其换成了亚当·加斯科因(Adam Gascoine)——曾经参与过《末日生还者》和《使命召唤:黑色行动》等诸多电子游戏开发工作,真正了解游戏剧本编写的专业领域人员。
在开发过程中,格雷厄姆经常和创意总监雨果互相沟通与商讨,以便对游戏的叙事节奏与风格形成统一。最终的成果很棒,两个人的努力让《DOOM 2016》成为id游戏里头,在故事表现方向成就最高的一部作品。
和初代的诞生过程相似,《DOOM 2016》也受到了一些电影或是艺术设计师的影响。雨果对于1991年的电影《终极尖兵》(The Last Boy Scout)有着深刻印象。这是一部由托尼·斯科特执导拍摄,布鲁斯·威利斯主演的警匪动作片。虽然只是一部典型到有些老套的硬汉侦探题材故事,但胜在其风格和剧本演绎十分有特色,充满了不少反套路的桥段。
雨果认为,其中所蕴含的“你是好人,他们是坏人,开干吧!”的基调十分适合用于《DOOM 2016》的主旋律中,于是便将这种理念融入到了整个故事体验当中。
用雨果对《DOOM》故事的评价,就是 “Small Thing involve big thing”。作为一个聚焦在个人视角上的故事,玩家并不能借着第三人称或是打开上帝视角来观察整个事件来龙去脉。主角所见便是玩家所见,能够了解到的剧情走向与前因后果,除了整个流程中所发生的事件之外,就是那些散落在关卡中的文档记录了。
在玩家到来之前,UAC与地狱之间的故事已经展开多时,并且在整个游戏流程中将碎片线索散落到了每一个角落中。游戏从始至终就将坏人的立场摆在了玩家眼前,而是否先关注和推敲一波,还是完全不管不顾就把它们打得满地找牙,选择权都在玩家手中。玩家醒来,发现事情已经一发不可收拾,但通讯频道中却还喊着这都是必要的牺牲,瞬间就能明白为何主角如此愤怒了。
叙事节奏要简单直白,让玩家在开场就进入状态。而在陈述故事的同时,雨果希望能给予玩家一个可供思考的留白。这就引出了另一个对叙事有着深远影响的符号:美国幻想艺术家弗兰克.弗雷泽塔(Frank Frazetta)和他的代表作品《死亡商人》(Death Dealer)。
新DOOM叙事手法的影响与启迪来自于一副作画
这位传奇画师来出生于1928年的纽约布鲁克林。凭借其张力十足且具有一些狂野气质的风格,成为了当代奇幻画派(Fantasy Art)的先驱人物。法拉捷特在十几岁时就成为专业的插画家,其作品遍布漫画、小说、杂志与电影等一系列载体。对后世无数投入到奇幻题材绘画创作的人,产生了难以磨灭的深远影响。
1973年,法拉捷特创作了一幅对自己职业生涯也堪称至关重要的作品:《死亡商人》。它描绘了一个头戴角盔,面部轮廓笼罩在阴影当中的蛮族骑士。这幅作品展现出了一种难以名状、令人浮想联翩的邪恶气质——用现代人的话语来评价,那就是“酷毙了(BadAss)”。这张作画衍生出了一系列周边,从漫画、小说、桌游到各种相关产品。对许多欧美奇幻爱好者来说,有着至高无上的地位。
雨果认为,创作《DOOM 2016》的故事、尤其是关于主角身份的解析就如同《死亡商人》一般。游戏的故事虽然有一个轮廓,但却始终笼罩在一层阴影当中。这就带来了一种填补空白的乐趣——你看不到他的面容,只能从眼睛和姿态中猜测其来历与个性。那种想象的力量能带来一些真正引人入胜的剧情感染力。
与整个游戏里最神秘的存在化为一体,这种表演体验极为奇妙
“阴影”的理念为《DOOM 2016》的叙事赋予了一定的欺骗性与诱导。如果只是看表面,随意地对其中的信息进行陈述,很容易陷入自我矛盾的死胡同当中。在有限的过场与文献资料中,存在着许多空白部份。它们都是剧情当中需要玩家自行补充与推测的内容,而如何在一堆碎片中整理出完整的脉络,又同时能够与逻辑和文本达成不会互相冲突的状态,需要玩家自身仔细品味过游戏。
更重要的是:你得对整个《DOOM》历史也有一定程度的了解。
这种“粉丝向”因子在《DOOM 2016》中占据了相当程度的比重。无论是前文所述的开发理念,还是遍布在整个流程中的模因,都是对近30年来整个《DOOM》文化的致敬与回味。很多从当年就开始玩《DOOM》,并且一定程度经历过这个IP在时代中所遭遇的人,很容易就会挖掘出其中的彩蛋与致敬元素。
id甚至在游戏开场第一段台词中,就念出了1996年漫画中出现的经典台词“RIP and TEAR”,而之后从主角身份对《DooM64》的多处暗示,以及各个角落中的怀旧元素都充满了对往日的追忆。
骂谁只会玩DooM呢!
雨果预见到了,一些玩家会努力吸收所有的细节,而另一些玩家则可能只抓住表面。游戏只会给予玩家线索A,但却不会直接将B或是C在游戏中直接演绎出来;但对于那些有耐心去推敲故事的玩家,他们会在后期拿到线索D,并将其与先前所得到的拼图相结合。但是,只有那些了解过整个系列的人,才会得到最多的线索,并设法从一套理论中了解到DoomGuy是谁,他来自哪里,为什么会在这儿。
火星和地狱的绘图——
视觉风格上,《DOOM》在行业中一直都不是有太高的评价。虽然初代在id成员近乎胡闹一般的行为下,有着强烈的行为艺术质感而备受崇拜,但和那些更加专业的顶尖视觉团队相比还是差了点。当时凯文与艾德里安用各种玩具、雕塑模型和自己的牛仔裤作为模板,创作了机械与血肉相结合的怪诞风格。这些东西在《毁灭战士3》里被丢的一干二净,变成了更加传统的科幻流派。
初代的各种图像素材来源都很精神病人范儿了
《DOOM 2016》整体来说延续了这种基调。火星的样貌遵循着理性、安静且带有一丝过度冷漠的氛围。UAC基地是太空科幻题材中典型的精英主义做派。他们炫耀着自己的丰功伟业,要求每个员工尽心尽力地为公司服务,甚至丝毫不打算将自己正在利用地狱能量做研究的行为掩饰一下。
因为对UAC来说,一切牺牲都是名正言顺在为人类谋福祉的。而反差到遍布着整个火星基地的尸海与扭曲怪物,就带出了一层十分讽刺的味道。
至于地狱,雨果提到了波兰画家济斯瓦夫.贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)。这位大师作为波兰著名画家、摄影师与雕刻师,对超现实主义的作品情有独钟。他将自己的风格称为巴洛克与哥德的结合,其带有末世基调的抽象特征,十分符合《DOOM》所需要的地狱景象。id参考了他那些令人不安、描绘着死亡与腐烂景象的作品,并从中借鉴了许多元素将其带入到《DOOM 2016》的地狱里。
新的地狱演奏家——
距离初代《DOOM》已经有20年过去了,如今游戏行业对于配乐的制作模式已经改变。过去只要谱写出一首好听的曲子,然后将它放在关卡中不断循环播放即可;但近年来玩家对于音乐的标准需求已经逐渐走到了与电影一样,必须产生对故事和情感方面的渲染作用。
id邀请了米克·戈登(Mick Gordon)负责编曲和演奏。这位生于1985年的澳大利亚作曲家自2002年以来就一直活跃于行业中,为《极品飞车》与《漫威超级英雄》等作品谱曲。他在与id合作之前,就因《德军总部:新秩序》而跟发行商贝塞斯达结下了缘份。
米尔的音乐风格充满了强烈的即兴演奏气质。按照他个人的说法,这是将现代流行音乐风格与和传统作曲技术结合,不受任何流派束缚的自由音乐。作为一个80后,米克同样经历和见证过《DOOM》辉煌的时期。他明白要做到既尊重经典元素,同时有保证足够创新和带有自己的个人风格并不容易。
当时写的时候,真料不到今天的变故呐...
米克很重视听众与现场感受之间的联系,他参观了id总部并与开发人员进行交流。虽然整个项目工期给予创作的时间并不多,但还是对《DOOM》的定义产生了全新的理解。
对于新作配乐的主要灵感之一,便是如何让玩家感受到主角的愤怒,要怎样在战斗中让节奏分明有序。于是米克便产生了一个让音乐随着战斗的深入与过程,有一个动态播放的想法。这个点子几乎将电子游戏配乐推动了一大步,有着很强的启迪性。而随后《DOOM 2016》也成为了截至目前米克个人职业生涯成就的巅峰,在2016年的TGA颁奖典礼上获得了最佳音乐奖。
人手确实不足——
明确的方向,充满了热情的新团队成员。事情逐渐走向了正轨。但并非所有事情都掌握在id的手中——其中就包括网络多人模式的开发问题。
由于团队人数不多,时间也比较紧张,单是如何做好单人游戏环节就已经耗费了id的资源。原本这个不算重点的模式很可能被放弃。但发行商贝塞斯达实际上在当时并不看好《DOOM 2016》——鼓励id追寻自我道路是一回事,觉得它不太可能赚钱是另一回事。
这确实也怪不得他们,虽然贝塞斯达自己向来是以传统单机游戏为主,但如今的FPS市场现状确实就是多人游戏更吃香。因此作为发行商的贝塞斯达自掏腰包,找来了同样位于德克萨斯州的『亲和工作室』(Certain Affinity),让他们负责多人游戏部份的外包开发。
作为曾经给《光环2》以及《使命召唤:黑色行动》等商业大作打造过多人模式的团队,亲和工作室理应是不会掉链子才对。可惜,这些年轻人可能对于90年代的FPS并没有什么太深刻的理解,最终做出来的成品只是一个成人限制级版本的“山寨《光环》”——它不差,但是索然无味。对于整体表现出色的《DOOM 2016》来说,这个多人模式明显拖累了整个游戏的表现。
让人沮丧的不仅仅是游戏部份。由于一些技术原因,玩家在切换战役与多人模式时,需要重启后再次进入才行。这导致了许多不必要的等待。早在发售前,id就承认了这是出于暂时无法解决的技术问题。
但最糟糕的还在后头。由于贝塞斯达当时实在是对新《DOOM》毫无信心,所以他们将多人模式视为这个项目的救命稻草。后来作为《德军总部:新秩序》的预购奖励,就是允许玩家参与2016年4月6号~8号的多人测试游玩。结果由于质量太过平庸,导致游戏在临近发售前遭到了排山倒海一般的抨击,差点毁了整个IP的名声。
测你个锤子你测
除了多人游戏模式外,另一个被视为游戏主要可玩内容的是名为『SnapMap』的地图编辑模式。它允许玩家自己利用默认的素材与脚本,编写各种单人或在线多人模式地图。并且它还有一个可以随意上传到服务器上,打分并互相分享的功能。
明显的,这是为了弥补本作无法大幅度支持MOD开发的权宜之计。毕竟《DOOM》凭借着民间社区的创作而闻名,如果连个起码的创作与分享后做不到,显然会让不少人感到失落。这个模式虽然是由id主导的,不过贝塞斯达仍旧找来了自家达拉斯分部的工作室帮忙,以便让工期更加稳定。
马蒂后来提到:当与外部团队合作开发时,会导致项目的灵活性大大降低。如果是由id来全权负责的话,他们会采用过去一贯的方式,边玩边调整开发内容。虽然可能并不适合市场,但至少是自己掌控着方向。
结语
虽然实质开发时间大概也就3年左右,但自从公布后经历了整整长达7年,id才终于在2014年的QuakeCon上向到场玩家们揭露游戏实际画面。一切的彷徨、决意、不安与努力都将在那个时刻验证结果。
2014年E3展会上,贝塞斯达公布了游戏的预热概念宣传片后开启了一个名为Doom.com的官方网站。id表示:这个系列一直都是为粉丝服务的,所以最初的实机演示宣传片也只会在1个月后的QuakeCon 2014上演示。这将是一次没有直播与现场录像的演示,仅对QuakeCon现场参与者公开。
那么,2022年的QC会有什么呢
时间很快来到了7月17号当天。id关闭了现场的Twitch视频,要求大家关掉自己的录制设备(尤其强调了谷歌眼镜)。马蒂走出来,面对着跃跃欲试、却又因为多年等待以及Kotaku“曝料”新闻而担心不已的玩家。
一番客套话之后,他向在场玩家们公布了本作将不再采用《毁灭战士4》的标题,而是直接以软重启的《DOOM》作为正式名称。游戏将会着重于残酷、高速的快节奏战斗;是一款关于大枪、飙血和怪物的游戏。其中将会出现由UAC制造的控制论赛博恶魔,吸收了多年来优秀的社区作品灵感——诸如经典的《残酷毁灭战士(Brutal Doom)》,而汤姆.霍尔留下的宝贵遗产《DOOM圣经》也将会是重要的参考元素。当然了,游戏能以每秒60帧的速度保持在1080p分辨率下运行。
“我们想要做的、以及你们想要玩的《DOOM》。”
不是什么“使命召唤山寨版”,不是Kotaku信誓旦旦担保的所谓开放世界RPG,更不是一个面临即将被母公司解散危机的垂死工作室搞出来的敷衍作品。这就是DOOM,它变得更现代化了,有一些与过往不同的东西。但现场所有人都看出来了这就是他们苦等多年的游戏。
毁灭战士归来了。