玩这么多年的黑盒了,从来没有认真地写过一篇图文。正好借此2024TGA的诡异结果,来蹭蹭热度,综合聊聊这个话题的内容。
首先作者声明:本人尽可能地会以客观的角度来描述TGA、宇宙机器人及Alyx的相关信息。但是本人其实对于这个大选结果是非常不满意的(很可能会带有情绪化的色彩来评判TGA、机器人等),望各位能理解。
因为在公司写的这篇文章,手头上没什么素材,所以很多引用网图,侵删。自己的图片不多,还请海涵。
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我不是Dalao,所以不许查我成分XP(
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为了避免把这篇文章写成论文,那就先来简单讲讲我对于这两款游戏的认识。
认识:
首先很遗憾,Alyx与宇宙机器人我都没通关。我没有那么多时间和精力投入集中投入到游戏中去,光是学习和实习就占了我80%的时间,但两款游戏的设计和游戏性还是可以谈谈的(本人现在也在游戏公司实习。
有人可能会问:这两个游戏都不是一个赛道,这怎么能混为一谈?
别急,我们待会就能聊到一块。
2023年,我购入了index2.0来体验半条命Alyx(可谓是为了这盘醋包的饺子
我的Steam Index 2.0
2024年,我也在年中购入了一台PS5 Slim(本质上是为了玩独占,但是玩着玩着又干起老本行收集游戏来,小机器人就是那时候买的
我的PS5 Slim
机器人和Alyx最大的特点,就是它们对于设备的依赖性——从使用指南开始到PSVR的搜救行动,宇宙机器人就是为PS5的交互性而生,倘若你使用其他非官方设备来体验,那游戏性将大打折扣;同样,Index及VR的交互系统也是Alyx中不可或缺的一部分,当我食指和拇指并拢,拿起白板旁的那只黑色油性笔时,我发自内心的笑了。上一次得到如此震撼的体验还是16年第一次体验战地1的序章时,对于游戏沉浸感的赞叹。
简而言之就是,不用官方的东西,也能玩,但是只能玩一点点
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Alyx——游戏性:
半条命:Alyx发售于2020年。
它在VR游戏赛道上属于里程碑式的一部作品——能让一部游戏与场景如此之交互,外加独属于VR的解谜、战斗和沉浸式惊悚体验。(没错我就是说的电梯惨案
这是简直是前所未有的一款游戏。
但它的用处并非只有游戏性本身,而是让你习惯如何使用VR来操作游戏。
用笔能交互、写字的效果(网图
+++物理反馈
我最喜欢做的事情就是像哈利波特一样想象着物品飞来,然后让身边的物品随着Alyx的手套一拉而掌握在手。
或是抓住一把椅子,然后打飞朝你扑来的猎头蟹。
++解谜环境
VR的立体式环境的构建,外加第一人称的设计为解谜提供了独一档的体验。你需要拿着手里的工具,在3D的环境中完成谜题的破解。
+++沉浸感
我说过它是一款惊悚游戏。当你躲过Jeff,认为自己能安全地进入电梯时,它走了进来,并与你零距离困在同一部电梯之内...
或是游戏关卡内对于环境的渲染,让你切身地感受到自己正位于一个四面楚歌的感染区之中。
+枪械设计
VR意味着你如同真实一般地手握着手中的武器。虽然不能感受它的重量,但它的操纵感比起坐在电脑前,要强烈得多。从一开始你面对敌人畏畏缩缩地将手枪退膛、摸出弹匣塞进手枪内。到手拿把掐地甩开霰弹枪、将子弹塞入膛内,沉着冷静地送走所有靠近的敌人。你对于VR的操作就是在一场场战斗中不断精进的。
游戏里我最喜欢的Alyx霰弹枪(网图
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Alyx——综合:
综上所述,对于Alyx的综合评价,它是一款VR平台上最为出众的游戏之一。你在熟悉Alyx的战斗、解谜玩法的过程也是在逐步体验一款VR设备与游戏环境沉浸式结合的优秀作品。
如果我们说不用VR玩它可以吗?
答案是:可以,现如今有很多的Mod,让你可以丢下设备,如同半条命系列前几代一般在键鼠支持下完成游戏。但是如果是这样,那你将感受不到这款游戏出色的设计——场景设计、关卡设计、交互式设计。
Alyx的PC版Mod(网图
它将食之无味、弃之可惜。只是一款平庸之作,完全不符合Valve对于游戏内容设计上的:创意、创新、有趣。
隔着屏幕,再也没有刺激的沉浸感,也没有了拍着猎头蟹身上duangduang的紧实肉肉的那种快乐。
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宇宙机器人——游戏性:
这里集中探讨今年和操作指南的这两作
宇宙机器人发售于2024年。
是索尼第一方的一部游戏作品,旨在创造与PS5游戏手柄Dual Sense 5(DS5)的交互性体验下的平台闯关游戏。
使用指南是为了让玩家熟悉Dual Sense 5的操作特色。而宇宙机器人这一作则是完全依赖和构建于Dual Sense 5的操作来运行的。
包括但不限于道具和变身的使用:操作指南里的变成爬爬猴、跳跳蛙、滚滚球、飞飞火箭以及手柄飞机和加特林。2代里在前作基础上设计的拳套、变大变小、喷射手柄、马戏球等。
而它们的操作都为手柄服务。
拳套工具的关卡(网图
+++手柄质感交互
这一项是我最喜欢的一点,走在不同的材质上,如同Minecraft一般,能够同声音来感受到脚下物体的质感——游戏中主角踩在不同的材质上,像是冰上滑行的滋啦,还有在沙地上哗啦啦地行走、在滑轨上冲刺,都会以手柄声返和振动的方式来反馈质感。
+关卡设计
根据不同的关卡,游戏的玩法也有些许差异化。就像上文提到的各种道具和变身,这些小设计和关卡玩法结合,有一种小时候玩小游戏时的怀念感。
它的优点在于结合手柄,把游戏设计框架建立在DS5上。例如需要用手柄的动态感测来移动跳跳蛙的跳跃、或是收集小机器人后在手上摇晃、颠簸,画面中的小机器人会得到同样的力反馈感、以及小机器人使用拳套、加特林时,力反馈扳机的受力感等(但我个人认为力反馈这一机制受用性最好的还是模拟第一人称射击游戏的枪械扳机效果
+美术设计
游戏中为几乎每一种生物都做了小机器人的版本,以及统一可爱的美术风格确实有讨人喜欢。同时还有一些对于索尼及其他游戏中人物的小致敬——把这些角色也小机器人化了,作为收藏品供玩家收集。
(题外话)其实之前也是和对象一起玩的,她觉得宇宙机器人还不错,画风也很可爱,蛮喜欢的。我自己无非也只是在旁边看,偶尔打不过的时候去打一打尝试了一下,也算是通关了全程吧。因为我绑定的psn账号是我自己玩的日服账号,没有什么进度,在给她注册的港服账号上是有通关的,不过不影响对于游戏的体验和评价。
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宇宙机器人——综合:
简而言之,宇宙机器人作为PS5的伴生之作,是有它独到的创意设计的,而这些框架基本集中于对DS5手柄的开发之上了。不过我并不支持一款这样单人游戏可以作为“年度家庭游戏”而获奖。
如果一人一条命,或是可爱且老少皆宜的美术画风都可以迈入家庭游戏的门槛,那我认为全年龄向的闯关游戏有太多了。首先马里奥系列游戏就能占领非常大的市场份额。至于得奖的原因,我们将在待会谈到TGA的时候详细赘述。
我们同样把问题抛出来:不用DS5能玩吗?
各类小机器人致敬形象(网图
我认为如果它是一款移植游戏的话,完全可以。同样道理,如果有适配mod可以让其他手柄支持这款游戏,那么事实上游戏还是一样能玩的。只是缺失了其围绕DS5框架而开发的各种玩法。你将感受不到游戏的各类设计。它就是一款平庸地不能在平庸的平台闯关游戏。与其他的平台闯关游戏相比,甚至它的玩法还略显稚嫩。
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二者比对:
我们在这两款游戏中发现了什么样的共性呢?
没错,最大的共性就在于这两款游戏与其说是游戏,不如说是设备的使用说明书,只是更具趣味。
偷偷晒一下今年收藏的50多款游戏的其中一部分awa~
它们在设计师对于游戏设备的所搭建的框架上,最大限度地将设备的长处和优点开发至游戏当中,令玩家在游玩游戏的同时,逐渐掌握并熟练操作自己手中的设备。在通关游戏后,还有一种意犹未尽,等不及去尝试其他的PS5/VR游戏所带来的,与众不同的新体验。
我原以为游戏的开发过程中,游戏性作为游戏好不好玩的基础,是独立存在的。其他的玩法设计:例如半条命之中的重力枪,传送门中的传送枪等或是超阈限空间中为玩家创造的一系列的视觉玩法和设计、以及熵值中心、取景器、纪念碑谷等极其特殊的解谜玩法等。
这些特殊玩法、设计本是游戏的加分项,如果它存在,那么围绕这些设计所构成的游戏能够更具创意和趣味。哪怕:如果传送门是一款第一人称射击解谜游戏,玩家主要的目标是消灭敌人,那我想游戏也同样好玩。但起源引擎为游戏创造了独到的玩法设计,将一款本身无害的工具变为玩家全程紧握手中的武器。
(像是jojo里的替身使者,不是它太强,而是使用者太会使用它的能力)
比如空条徐伦(网图
然而类似Gameboy(游戏机)上的游戏,Steam Index之于Alyx,PS5之于宇宙机器人,以及其他玩法迥异的独立游戏。这些游戏能被巧妙构思出来是设计师对于设备和玩法最大程度的致敬。并且他们也证实了玩法与设备是可以独立与游戏性之外而存在的。
但我认为它们还是不应该被作为游戏评分主要考虑的内容。如果加分项变为了游戏固有的内容,那它的创新并非是游戏玩法的创新,而是设备创新。就像现如今主流的说法是:宇宙机器人怎么怎么好,是因为和手柄的互动性等等。
这一点我不否认。不过你不可以排开游戏本身就是一款平台闯关游戏这个框架来说。它在关卡设计上其实只能算中等偏上,纵观世界上其他的平台闯关游戏,我们会发现这个类型的游戏已经被设计师玩出花样来了。这样一看手柄的互动性,只能是加分项而不是平台跳跃这个类型的基础分。
类比Alyx。它其实无非就是一款射击解谜游戏,因此实际上它的射击解谜玩法才是游戏的核心,而物理环境、沉浸环境,围绕Index的设计等等都是游戏的加分项。
搞笑的就是,Alyx并没有获得当年TGA的提名,而宇宙机器人斩获了“最佳家庭游戏”的同时拿下了2024年的年度最佳游戏大奖。
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TGA:
那么回归主题,我们来探讨TGA所带来的结果是什么样的。
我是学传播学的,媒体和社会的舆论对于产品及市场的影响我非常清楚。
TGA宣传图(网图
首先,TGA本身所具备的“权威性”,是受到全世界玩家的认可的——不管怎么说,它作为“游戏春晚”,还是那个春晚。性质摆在那里,你看不看央视的春晚、在不在乎,它都是春晚。
那么TGA其实背后所背负的,不仅仅是玩家社群和游戏市场的期待。在TGA发布的广告,全世界玩家都很期待,在TGA发布的提名,受全世界玩家的关注。如果背后不存在资本运行和扶持以及社群的支持。它甚至不如金摇杆、TGAGWCAGA(开玩笑的)甚至是steam社区奖项提名所具备的含金量。
PSDL对TGA及大环境很客观的预测和分析
PSDL大佬的内容节选
参考上面知乎的文章,我们不难发现。TGA内部其实水比你玩家想得要深得多,TGA的一份奖项所带来的价值,代表了游戏市场上主流群体的价值,它并不为单一市场和玩家群体而服务,它的地位被捧得太高太高以至于不敢轻举妄动了。
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今年实际上是LGBT群体抵抗最激烈的一年,也是各大游戏平台矛盾最深的一年。
前有星鸣特工,后有刺客信条:影。游戏媒体的可信度岌岌可危,大家都盯着提名媒体的结果,而黑神话:悟空不过是恰好碰上了这一时间节点的作品而已。但它的冲击力又为今年带来了更多的不确定性和变化(游戏本身的质量、国产3A等标签,都冲击了全球的游戏市场,乃至剑星、法环DLC)。那么就带来了如下环境:
以下是个人分析:
黑猴的问世,对于市场的冲击,让玩家群体关注到国产3A,关注到国产游戏的进步,社区呼声很高,但如果TGA轻易把奖项颁给黑神话:悟空,玩家是可能会满意,那你看资本、其他群体愿不愿意?这个后果TGA扛得住?IGN很“得体”地为游戏打出8分评价,它知道游戏什么样,但是它不敢拔尖,但我认为8分很中肯。游戏的缺陷并具,它是一款佳作,也同样具备缺点。
星鸣特工作为第一把刀,被冠以7分评价。但因为社群争端、反LGBT热潮导致游戏不了了之。
宇宙机器人当时是什么样各位经历过的应该看得出来。这游戏作为第二把刀。在当时小黑盒、Bilibili出现了铺天盖地的评价和产出自媒体内容,甚至让玩家一脸懵逼。冠以9分评价的它本身缺点不多,因此成功以舆论优势和自身大牌出厂、PS5特色的游戏性跻身进入年度提名。
最迷惑的操作就是这个,为什么要加入DLC和重制版游戏作为竞争?现在我们来马后炮一下——它们的加入并不是为了游戏能拿到年度奖项,而是为社区表明:我们也在考虑各种各样的游戏内容。让今年更有竞争力一点,也是TGA做给某某些人看的。虽然此前也有各种DLC、重制版,但为何今年引入规则,就是重中之重。规则是人定的,也是为人服务的。
最后,参考PSDL大佬的理论,我们来分析提名的其他五款游戏(FF7RB、机器人、黄金树、小丑牌、暗喻幻想)。首先如果投给FF7RB,那很多内容设定直接就挑战了LGBTQ+群体,这和既要又要的TGA作风不符;黄金树呢?它的体量可以,但是评价真的一般,又是DLC,如果给它也不太合适;小丑牌的话...给它那全世界的游戏都是小丑;暗喻幻想其实是我认为竞争能力最强的了,在提名前我感觉暗喻幻想可以,但第一它是日厂,没有欧美加持,又不符合欧美正确价值观,太难说了。
TGA今年年度大奖提名游戏:最终幻想7重生、宇宙机器人、黑神话:悟空、小丑牌、艾尔登法环:黄金树之影、暗喻幻想(网图)
那综上,最值得考虑的,既能够不贴近LGBTQ+价值观,又不会招惹这类玩家群体的游戏,只剩下“合家欢”的《宇宙机器人》了。
它再怎么不合理,但当你排除了所有选项之后,无论这个结果有多不合理,它都是答案。
本意上TGA是不想得罪各种群体,借小机器人的舆论也可以保住TGA的地位,以及背后资本的扶持。毕竟它这款游戏诞生以来就是在媒体的裹挟之下而发展的。“DS5交互”的概念已经深入人心,它是原因,是可以开脱的理由,也是挡住LGBTQ+大刀最合理的受害者。
所以我说TGA是狭隘的。虽然我很想黑神话拿下提名,但是TGA是绝无可能为它而提名年度最终奖项的。TGA还要吃饭,还要拿钱。还要还要还要,什么都要。
只要舆论存在,一切都会慢慢发酵,TGA便不易受玩家注意,它还是所谓“权威”,各类群体没得罪,买单的还是支持自己喜爱游戏的玩家。
所以人们忘记了Alyx未提名的事情,也忘记了此前的各类评选规则,反正理由是无限的,但TGA的视体量在那里,因而为了不摔得太惨而被迫狭隘。
TGA虽然公信力下降,但是这没有关系。它完成了自己该做的,剩下的交给舆论就好了。
反正今年只是因为关注的人太多,到了明年,那又是明年的故事了。
我说的不一定对,不过是想把我的观点发表出来,同时也是对于PSDL大佬论点的衍生和引论。感谢你看完,只要有一个人看到这里,这篇文章都没有白写。