作為一個玩了很多遊戲類型的資深玩家,其實比較少有遊戲能讓我感到恐懼,但“一血魂鬥羅”,敵我雙方都時一碰就碎(BOSS除外)的《幽靈行者》絕對是其中之一,這款遊戲屬於看視頻或者高手直播時感覺超爽:我去,這也可以?這都能行?比如羽毛組的大佬們開發很多很多通過極限大跳可以“抄近路”的快速跑酷路徑。
不過當我真正上手去玩,卻深深的感受到無力和挫敗:一般當一個動作遊戲難度很高時我會說自己“我腦子會了但是手沒學會!”,但是《幽靈行者》是那種“我不光手沒會,腦子也沒學會”的類型——因為這款遊戲對於動態視力的要求頗高,而我可能可以專心應付跑酷,可能可以各個擊破針對敵人的特點完成擊破,但是讓我在跑酷場景中完成大量敵人的擊殺就是十分坐牢了。
比如我在《幽靈行者2》中死亡很多的一個場景是在地圖中央有一個給其他敵人加無敵護罩的圓球,由於場景十分開闊,距離太遠我無法用無標將它擊殺,那麼我就只能躲過無敵敵人的糾纏衝到附近的噴氣口,在昇天的過程中用飛鏢完成狙殺,但問題是——好幾次我倒是成功擊殺了它,卻失足掉落萬丈深淵:作為一款3D跳跳樂含量超標的遊戲,《幽靈行者2》對於我個人而言還有一個很頭疼的問題是很容易踩不準落腳地摔死.....
不過整體而言,《幽靈行者2》在難度上確實更友好了,我基本都能頂著40-50次的死亡數完成關卡,遊戲相對於一代也有不少新變化,那麼讓我們一起來看看這個“受死忍者模擬器”的玩法體驗究竟如何吧!
什麼,獨行俠居然有基地了?
《幽靈行者2》遊戲背景設定在《幽靈行者》事件一年以後,依然是後世界末日的賽博龐克世界設定;達摩塔仍是人類的最後避難所,但統治它的殘暴主君密鑰師已經下臺;我們的主人公傑克正在英勇對抗達摩塔外集結的AI邪教,試圖重塑人類的未來。
當然,對於大部分新入坑的玩家而言,故事背景是什麼並不重要——有一點反直覺的是:這款需要操作注意力高度集中和對操作考驗相當高的遊戲,其實玩起來有一種意外的“放空”感,在結束了一天的繁忙工作以後,我就如同遊戲中那個賽博龐克世界的幽靈忍者,腦子裡只有很簡單的——我是誰,我在哪,我要砍什麼?所以哪怕你是新玩家入坑,也完全不需要擔心什麼是達摩塔,以及殘暴主君又是哪根蔥,沒玩過前作真的一點都不影響本作的遊戲體驗。
當然了,《幽靈行者2》對於我個人而言,相對於前作還是有一點挺好的變化,那就是我們有基地了!前作的話就是一個高度關卡化的遊戲,我們就是爬達摩塔,殺各種敵人,爬TMD;而本作中,我們有一堆隊友,包括了前作的老朋友康納、佐伊,前作中的敵人巴枯寧,以及一路上我們收進來的各種角色:遊戲的故事節奏基本就是找康納領任務,去新地址,完成目標後帶回來一個新隊友,最後隊友找齊了去揪幕後黑手。
我對於有個基地還是感覺很棒棒因為佐伊妹子太澀氣了,你要是願意可以和她在基地呆上一整天!不過可惜的是《幽靈行者2》這個家園系統還是蠻半吊子的,基本上有意義的功能只有買芯片的機器和黑客尼妹帶來的肉鴿遊戲機。
這玩意大概和摩托車(不太有意思)、技能系統大改、干擾切換世界一起算是《幽靈行者2》相對於前作玩法系統比較大的變更,玩法是不停向前闖關,過關可以選擇生命貨幣或隨機獲得三選一升級選項,玩家可以在不同體系中進行選擇性構築。在遇到商店關卡時,玩家可以消耗生命貨幣換取想要的升級內容,不過購買前要提前預留重生的籌碼,要不然一個失誤可就重新來過了。
你的鏢皇,無限猖狂!
除了讓人不太能興奮起來的肉鴿系統和摩托車,讓我感覺最好的部分大概在於前作中作為限時“拾取技能”的飛鏢目前成為了常駐能力。
前作的技能包含了:閃現:一個對敵突進傷害技能,釋放後進入子彈時間,選取敵方目標進行突進,秒殺一條直線上的敵人。風暴:強大的AOE技能,向鼠標所在位置發出氣波,可擊殺一定範圍內的敵人。激湧:釋放出一道劍氣飛向遠處殺敵,運用得當的話可以一次性消滅多名敵人。霸主:入侵一名敵人,使其短暫時間內為玩家作戰,這一招在敵人比較多時有奇效。
可以看到基本就是“殺殺殺殺”,除了最後的霸主比較由技術含量。不過新的技能系統則是進行了簡化類型但是深度設計:飛鏢是單體&功能性、暗影是戰略性技能(隱身並且留下一個幻象)、風暴是群傷。這裡我需要重點表揚一下飛鏢和暗影的設計,實在是很爽!
解謎時飛鏢起到的作用是達到“觸手不可及”的區域——比如穿越柵欄擊中開關,然後繞圍著“擊中開關”,製作組也是玩出了花來,比如需要在跑酷過程中動態射擊、限時擊中足夠多的開關才能開門、或者在一些關閉的大門那裡,用電線的終點作為引導——比如去救尼妹黑客那個箱庭式關卡,初始看起來地圖似乎四通八達,但是任務目標又都一個去不了,但是如果你仔細觀察電路的走向,就可以發現去到哪裡方便用飛鏢來開展開門的開關了。
此外飛鏢在戰鬥的應用也堪稱一絕,遊戲中的敵人分為飛鏢一碰就死的雜兵和可以擊暈的強力敵人(比如機器人),強力敵人被擊暈後我們可以用鉤爪迅速拉近身位然後完成擊殺,在被敵人圍攻的狀態下可能這種絲滑的連招還能從困局中突圍!不過值得注意的是跑酷時飛鏢可以無限用,但是戰鬥時飛鏢需要消耗能量——擊殺敵人、彈反敵人等都可以獲得能量,你的鏢皇,無限猖狂!
那麼聊到這裡,就不得不提《幽靈行者2》在前作就已經建立起來的玩法範式——遊戲圍繞著能量展開,強大的技能消耗能力,擊殺敵人和精準操作時回覆能量。不過2代新增了體力設定——遊戲中專注模式(空中按shift進入短暫的時緩模式)、連續衝刺、舉刀格擋子彈等都會消耗體力,當然,也會有各種圍繞體力完成強化的芯片系統可以根據玩家的習慣特化戰鬥的模式。
基於芯片的養成系統
《幽靈行者》在1代就存在芯片系統,不過這個系統存在的意義,在我看來就是兩點:1、我靠,我們設計了這麼牛逼的地圖你不來轉轉?——去到地圖的邊邊角角獲得附帶被動技能的芯片作為收集品2、給想要速通的人帶來更多思考空間——哪些芯片是必要的,為了它們我需要用掉多少時間?
當然,2代遊戲還是多少嘗試了讓這個系統變得有趣一點,首先是加上了芯片等級——提升等級才能安裝更多更強大的芯片——而要獲得更高等級,就需要你儘可能的仔細舔圖,在關卡中拿到更多的芯片碎片,其次是芯片根據位置還會存在各種不一樣的效果,遊戲包括長劍、手裡劍、暗影、風暴等共8種類別,基本上拿降低技能消耗的芯片總是沒錯的,後期的戰鬥和跑酷場景都比較需要在適當的時間可以切換出必須的技能。
依然是賽博龐克都市花樣百出的酷炫殺戮旅程
總的來說,《幽靈行者2》還是能帶來一種絕無僅有的殺戮美學和極限操作中的爽快體驗——可能你死的甚至比《蔚藍》還要密集,但是基本上游戲的自動存檔點密度也足夠友好,而“一命”帶來的短TTK體驗,讓這個人均持槍只是你是拿刀呆逼的世界有了一種別樣的腎上腺素飆升感覺,2代常駐的飛鏢和隱身,而對於戰鬥和跑酷的玩法改進都相當的棒,總得來說,2代能夠比1代帶來更好的(受死)體驗。