《幽灵行者2》:你的镖皇,无限猖狂!


3楼猫 发布时间:2023-11-18 14:42:28 作者:hjyx01 Language

《幽灵行者2》:你的镖皇,无限猖狂!-第0张

作为一个玩了很多游戏类型的资深玩家,其实比较少有游戏能让我感到恐惧,但“一血魂斗罗”,敌我双方都时一碰就碎(BOSS除外)的《幽灵行者》绝对是其中之一,这款游戏属于看视频或者高手直播时感觉超爽:我去,这也可以?这都能行?比如羽毛组的大佬们开发很多很多通过极限大跳可以“抄近路”的快速跑酷路径。

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不过当我真正上手去玩,却深深的感受到无力和挫败:一般当一个动作游戏难度很高时我会说自己“我脑子会了但是手没学会!”,但是《幽灵行者》是那种“我不光手没会,脑子也没学会”的类型——因为这款游戏对于动态视力的要求颇高,而我可能可以专心应付跑酷,可能可以各个击破针对敌人的特点完成击破,但是让我在跑酷场景中完成大量敌人的击杀就是十分坐牢了。

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比如我在《幽灵行者2》中死亡很多的一个场景是在地图中央有一个给其他敌人加无敌护罩的圆球,由于场景十分开阔,距离太远我无法用无标将它击杀,那么我就只能躲过无敌敌人的纠缠冲到附近的喷气口,在升天的过程中用飞镖完成狙杀,但问题是——好几次我倒是成功击杀了它,却失足掉落万丈深渊:作为一款3D跳跳乐含量超标的游戏,《幽灵行者2》对于我个人而言还有一个很头疼的问题是很容易踩不准落脚地摔死.....

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不过整体而言,《幽灵行者2》在难度上确实更友好了,我基本都能顶着40-50次的死亡数完成关卡,游戏相对于一代也有不少新变化,那么让我们一起来看看这个“受死忍者模拟器”的玩法体验究竟如何吧!

什么,独行侠居然有基地了?

《幽灵行者2》游戏背景设定在《幽灵行者》事件一年以后,依然是后世界末日的赛博朋克世界设定;达摩塔仍是人类的最后避难所,但统治它的残暴主君密钥师已经下台;我们的主人公杰克正在英勇对抗达摩塔外集结的AI邪教,试图重塑人类的未来。

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当然,对于大部分新入坑的玩家而言,故事背景是什么并不重要——有一点反直觉的是:这款需要操作注意力高度集中和对操作考验相当高的游戏,其实玩起来有一种意外的“放空”感,在结束了一天的繁忙工作以后,我就如同游戏中那个赛博朋克世界的幽灵忍者,脑子里只有很简单的——我是谁,我在哪,我要砍什么?所以哪怕你是新玩家入坑,也完全不需要担心什么是达摩塔,以及残暴主君又是哪根葱,没玩过前作真的一点都不影响本作的游戏体验。

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当然了,《幽灵行者2》对于我个人而言,相对于前作还是有一点挺好的变化,那就是我们有基地了!前作的话就是一个高度关卡化的游戏,我们就是爬达摩塔,杀各种敌人,爬TMD;而本作中,我们有一堆队友,包括了前作的老朋友康纳、佐伊,前作中的敌人巴枯宁,以及一路上我们收进来的各种角色:游戏的故事节奏基本就是找康纳领任务,去新地址,完成目标后带回来一个新队友,最后队友找齐了去揪幕后黑手。

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我对于有个基地还是感觉很棒棒因为佐伊妹子太涩气了,你要是愿意可以和她在基地呆上一整天!不过可惜的是《幽灵行者2》这个家园系统还是蛮半吊子的,基本上有意义的功能只有买芯片的机器和黑客尼妹带来的肉鸽游戏机。

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这玩意大概和摩托车(不太有意思)、技能系统大改、干扰切换世界一起算是《幽灵行者2》相对于前作玩法系统比较大的变更,玩法是不停向前闯关,过关可以选择生命货币或随机获得三选一升级选项,玩家可以在不同体系中进行选择性构筑。在遇到商店关卡时,玩家可以消耗生命货币换取想要的升级内容,不过购买前要提前预留重生的筹码,要不然一个失误可就重新来过了。

你的镖皇,无限猖狂!

除了让人不太能兴奋起来的肉鸽系统和摩托车,让我感觉最好的部分大概在于前作中作为限时“拾取技能”的飞镖目前成为了常驻能力。

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前作的技能包含了:闪现:一个对敌突进伤害技能,释放后进入子弹时间,选取敌方目标进行突进,秒杀一条直线上的敌人。风暴:强大的AOE技能,向鼠标所在位置发出气波,可击杀一定范围内的敌人。激涌:释放出一道剑气飞向远处杀敌,运用得当的话可以一次性消灭多名敌人。霸主:入侵一名敌人,使其短暂时间内为玩家作战,这一招在敌人比较多时有奇效。

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可以看到基本就是“杀杀杀杀”,除了最后的霸主比较由技术含量。不过新的技能系统则是进行了简化类型但是深度设计:飞镖是单体&功能性、暗影是战略性技能(隐身并且留下一个幻象)、风暴是群伤。这里我需要重点表扬一下飞镖和暗影的设计,实在是很爽!

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解谜时飞镖起到的作用是达到“触手不可及”的区域——比如穿越栅栏击中开关,然后绕围着“击中开关”,制作组也是玩出了花来,比如需要在跑酷过程中动态射击、限时击中足够多的开关才能开门、或者在一些关闭的大门那里,用电线的终点作为引导——比如去救尼妹黑客那个箱庭式关卡,初始看起来地图似乎四通八达,但是任务目标又都一个去不了,但是如果你仔细观察电路的走向,就可以发现去到哪里方便用飞镖来开展开门的开关了。

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此外飞镖在战斗的应用也堪称一绝,游戏中的敌人分为飞镖一碰就死的杂兵和可以击晕的强力敌人(比如机器人),强力敌人被击晕后我们可以用钩爪迅速拉近身位然后完成击杀,在被敌人围攻的状态下可能这种丝滑的连招还能从困局中突围!不过值得注意的是跑酷时飞镖可以无限用,但是战斗时飞镖需要消耗能量——击杀敌人、弹反敌人等都可以获得能量,你的镖皇,无限猖狂!

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那么聊到这里,就不得不提《幽灵行者2》在前作就已经建立起来的玩法范式——游戏围绕着能量展开,强大的技能消耗能力,击杀敌人和精准操作时回复能量。不过2代新增了体力设定——游戏中专注模式(空中按shift进入短暂的时缓模式)、连续冲刺、举刀格挡子弹等都会消耗体力,当然,也会有各种围绕体力完成强化的芯片系统可以根据玩家的习惯特化战斗的模式。

基于芯片的养成系统

《幽灵行者》在1代就存在芯片系统,不过这个系统存在的意义,在我看来就是两点:1、我靠,我们设计了这么牛逼的地图你不来转转?——去到地图的边边角角获得附带被动技能的芯片作为收集品2、给想要速通的人带来更多思考空间——哪些芯片是必要的,为了它们我需要用掉多少时间?

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当然,2代游戏还是多少尝试了让这个系统变得有趣一点,首先是加上了芯片等级——提升等级才能安装更多更强大的芯片——而要获得更高等级,就需要你尽可能的仔细舔图,在关卡中拿到更多的芯片碎片,其次是芯片根据位置还会存在各种不一样的效果,游戏包括长剑、手里剑、暗影、风暴等共8种类别,基本上拿降低技能消耗的芯片总是没错的,后期的战斗和跑酷场景都比较需要在适当的时间可以切换出必须的技能。

依然是赛博朋克都市花样百出的酷炫杀戮旅程

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总的来说,《幽灵行者2》还是能带来一种绝无仅有的杀戮美学和极限操作中的爽快体验——可能你死的甚至比《蔚蓝》还要密集,但是基本上游戏的自动存档点密度也足够友好,而“一命”带来的短TTK体验,让这个人均持枪只是你是拿刀呆逼的世界有了一种别样的肾上腺素飙升感觉,2代常驻的飞镖和隐身,而对于战斗和跑酷的玩法改进都相当的棒,总得来说,2代能够比1代带来更好的(受死)体验。


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