每个人的游戏经历都不同,于是对同一个设定的看法千差万别。这些感受必然都是真实的,无所谓对错。
这里不是想讨论对错,只是想聊一些游戏设计的基本理念。
举个例子:为什么踢足球,不允许用手呢?手比脚灵活,拿着手往球门里丢,一丢一个准,多爽。足球的规则设计,是不是犯了低级错误呢?很显然,没有。
玩游戏,很多时候玩的就是挑战。而挑战依赖于规则。无视规则,可以随心所欲的话,哪来的挑战?哪来的乐趣?《恶魔秘境》的游戏类型称为DBG,即牌组构筑游戏,需要一边推进冒险,一边完善牌组。这类游戏的主玩法就没有哪个允许自定义卡组的,否则何必叫DBG?
类似的情况有很多,比如有玩家因为蜂巢地图中有空格,令他们觉得浪费了自己的步数,就很不爽。有玩家觉得献祭浪费了他的手牌,也很不爽……凡是某一瞬间遭遇了一点点挫折,感受到了一点不愉快,就觉得这是设计的问题。
可是,如果没有这些不爽,哪来的爽?克服了令自己不爽的困难,才算挑战成功,才会爽。爽和不爽,必然是相对的,是辩证地共存的。人生如果没经历过低谷,也不会觉得自己登上了高峰的。