2024個人年度遊戲總結


3樓貓 發佈時間:2025-01-15 15:22:08 作者:橙子拆斷髮條 Language

由於之前在Airbnb的網絡讓我無法登錄小黑盒,2024年的遊戲年度總結只能拖延到1月中旬才發出來。

統計了一下2024年新發售的遊戲,按照2023年同樣的標準寫一篇年度遊戲總結。

考慮到12月沒有遊玩新的遊戲,這篇文章應該早一點寫出來。不過年末忙於PhD申請,只能申請截止時間點後再把精力放回到遊戲上面。

評價標準與去年一致:

  • 娛樂類遊戲:該類作品注重遊戲的可玩性(playability),針對此類作品的評價專注於其趣味性與娛樂價值,對於敘事內容及情感表達不做苛求。但影響遊戲趣味或是娛樂體驗的優化問題將反應在個人評分上。

  • 藝術類遊戲:該類作品注重遊戲的真實性(authenticity),針對此類作品的評價專注於其藝術表達水準與給予玩家的情感體驗,對遊戲的趣味性與玩法設計不做苛求。但影響遊戲敘事或是藝術表達的優化問題將反應在個人評分上。

A:極佳(Exceptional),遊戲展現出超越常規的質量,或遊戲的開發者對於該遊戲類型和題材展現出超越常規的理解。該評價僅授予在電子遊戲歷史上取得重大突破、創新和開拓的遊戲。


B:優秀(Good),遊戲展現出的水平在同一時代同一類型的作品中能夠達到頂尖的水平。可能存在一些微小的差錯,但這些差錯不影響遊戲的整體水平,或可以在後續的更新中得到修復。


C:合理(Fair),遊戲在某些方面可能有出彩的地方,但這類作品在主要內容的創作上並沒有取得成功,或是存在一些無法通過更新或是DLC擴展改善的問題。總體來說仍然是不錯的遊戲。


D:可以接受(Acceptable),但“需要改進”(Need Improvement)。合格的遊戲作品,但某些關鍵內容缺失,導致遊戲必須經過大量的刪改或添加新內容才能讓玩家獲得良好的遊戲體驗。


D以下:不合格的遊戲作品,如果有這樣的遊戲出現在的我的遊戲總結中,大概是我的問題。

關於DLC內容評價的額外說明

“個人評價”中給出的評價是針對該DLC內容給出的評價,這個評價類似於將該DLC作為單獨製品版遊戲對待的評價。同時會在下一欄額外增加一條“經DLC完善後”的遊戲評價,這一條評價中DLC被作為“本體遊戲的補充內容”參考,不考慮DLC本身的質量。因此,存在“DLC質量很好但因為沒有對遊戲本體進行補充所以原遊戲的評分沒有向上調整”或是“DLC質量糟糕但完善補充了遊戲本體內缺失的內容所以導致原遊戲的評分上漲”等情況。

1.最後生還者2(復刻)

開發商:Naughty Dog

發售日期:1月19日

Metacritic/Opencritic評分:90/90

個人評價:B-(80)

遊戲時長:30小時

分類:藝術/角色扮演/電影化敘事

發售4年之後終於正式體驗了《最後生還者2》,當年由於這款遊戲的劇情飽受爭議,而在我看來故事情節是推動我繼續《最後生還者1》遊戲流程的最大原因,因此我沒有第一時間體驗這款續作。

我認為《最後生還者2》在敘事上進行的大膽嘗試很難說得上成功:製作做似乎想要通過讓玩家參與到艾莉和埃比兩位可操控角色的旅程中,對“復仇”這一主題產生新的反思和理解。然而由於故事中無論是湯米、艾莉,還是喬爾本身的行為都不符合角色的性格特點和目的。換言之,無論是喬爾的死亡(到了這個時間點恐怕已經沒有必要因為避免劇透而隱藏這個關鍵劇情裡,“能否接受喬爾的死亡”反而成為了玩家在購買遊戲前需要考慮的最大因素)還是艾莉最終的諒解都沒有經過完整的鋪墊及合理的刻畫。

歐美大學英語創意寫作的本科教育會提醒每一位入門的作家(writer):“你可以在故事中用各種方法給予讀者驚喜或驚嚇,但你不能讓讀者看完整個故事以後覺得看這個故事沒有任何意義。”通過復刻版附贈的紀錄片,我們的確看到“喬爾的死亡”的確是製作組一拍腦袋決定給玩家一點“驚喜”,但整個故事推動艾莉穿越美國、推動玩家繼續遊戲的原動力都是“復仇”,可到了真正可以復仇的時間點,玩家卻在無法理解“原諒”的前提下被迫放棄對殺死喬爾兇手的“復仇”,玩家就很容易產生上述寫作課程中提到必須避免讓讀者產生的情緒——即“玩了整個遊戲之後感覺玩這款遊戲沒有任何意義”的空洞感。

歸根結底,我認為《最後生還者2》的劇本創作在商業寫作的方面犯了一個相當低級的錯誤(即靠復仇的慾望推動玩家卻在結尾強迫玩家原諒),隨後在試圖彌補和挽回這個錯誤的嘗試中表現得十分笨拙(試圖讓原諒的選擇顯得更加合理或符合人物性格特徵)。我不否認這款遊戲除了劇本以外,技術表現、畫面、光影、音樂甚至是鏡頭調度都展現出了劃時代的水準。但作為一款電影化敘事的遊戲,而不是一款僅靠玩法驅動的娛樂性遊戲,劇情體驗上的缺陷是無法忽視的。因此我認為這款遊戲應該被劃分到B和C中間的水準。

2.女神異聞錄3重製版(包含DLC)

開發商:Atlus

發售日期:2月2日

Metacritic/Opencritic評分:87/88

個人評價:B(85)

遊戲時長:145小時

分類:藝術/角色扮演/敘事

與《女神異聞錄5》相比各有優劣。前半段的敘事節奏較為緩慢,主角對於故事的參與程度較低,似乎扮演著一位看客或見證者的角色。與《女神異聞錄5》或是《真女神轉生》不同,本作主角很少做出直接影響劇情走向的決定。故事中某些角色刻畫得甚至比《女神異聞錄5》還要出色,但主角與其他角色之間的互動較少。

遊戲的結局劇情較為抽象,提供的信息量很少。玩家很難通過遊戲本身給出的結局動畫來推測和理解主角到底處於一個什麼樣的狀態,是生是死,以及到底是什麼原因導致了他陷入了一個這樣的特殊狀態……遊戲的DLC拓展雖然在遊戲性上表現得遊戲無聊,但它還是對於原本缺乏信息量的結局給予了一定的補充。當然,DLC本身的劇情內容實際上無法支撐近30小時的遊戲時長,遊戲節奏設計得太過緩慢了。

雖然《女神異聞錄3重製版》的關卡設計有些過時,但在本體中爬塔的體驗沒有過度影響遊戲的敘事節奏(DLC我認為是對敘事產生負面影響了),總體上游戲在人物塑造,劇情敘事和音樂美術方面表現得算是成功的。

3.小丑牌

開發商:LocalThunk

發售日期:2月20日

Metacritic/Opencritic評分:90/91

個人評價:A-(90)

遊戲時長:約15小時(仍在持續遊玩)

分類:娛樂/卡牌

今年唯一一款讓我無法放下的遊戲。遊戲機制有趣且複雜,除了撲克牌沿用了傳統撲克牌遊戲中的點數大小(但是沒有重複使用德州撲克或21點等遊戲的規則),製作組還設計了大量的小丑牌、塔羅牌、星球牌,和幻靈牌。在通過不同撲克牌型組合得到點數積分後,不同的小丑牌可以通過加法或是乘積為點數積分提供大量加成。而塔羅牌、星球牌則可以對牌面和牌型進行升級獲得更多的點數。

對於一款獨立遊戲來說,《小丑牌》的體量出乎意料地還不小。截至目前,我在遊戲中花費了大約15個小時的時間,但遊戲中還有大量的內容沒有被我解鎖。《小丑牌》在撲克牌的基礎規則上構建出了一套吸引力十足的遊戲規則,在沒有身邊沒有朋友的情況下可以讓我獨自一人提升對撲克牌和數字的適應能力(這樣聚會的時候就不會在德州撲克上輸光籌碼)。而且在頻繁地切牌和出牌下,玩家比在德州撲克中更容易獲得比較罕見的牌型。

總體來說,《小丑牌》在遊戲設計甚至製作規模上來看都是相對成功的。就一款娛樂目的的遊戲而言,它的確是旅途中消磨時間的最佳利器。

4.最終幻想7:重生

開發商:Square Enix

發售日期:2月29日

Metacritic/Opencritic評分:92/93

個人評價:C-(72)

遊戲時長:115小時

分類:藝術/娛樂/角色扮演

我無法判斷《最終幻想7:重生》是否仍然是一款以故事和人物作為驅動的RPG遊戲。本作顯然將遊戲體驗過於像小遊戲和地圖探索上傾斜了。幾乎所有的頂級裝備以及大量的支線劇情需要通過最高難度的小遊戲來獲取或是解鎖,這使得反覆練習通關小遊戲佔據了大量的遊戲時長,並構成了這款遊戲的核心體驗。

至於這些小遊戲本身的質量,實在差強人意。少數的遊戲,例如較低難度下的“女王之血”卡牌遊戲展現出一定的重複遊玩性,但大量的內容,例如“青蛙跳躍”和“鋼琴演奏”,無論是操控感受還是遊玩體驗都相當糟糕。在製作組的安排下,這些小遊戲會佔據玩家多達數十小時的遊戲時間,而他們本身的設計水準遠遠無法支撐這麼多的重複遊玩體驗。

地圖探索方面,即便有些地圖設計得頗具特色,但跑圖過程設計得也略顯繁瑣。尤其在小遊戲已經佔據了大量遊戲時長的前提下,過度的跑圖體驗似乎使得劇情體驗被“喧賓奪主”的感受更加強了幾分。

反觀劇情本身,作為三部曲中承上啟下的轉折點,“重生”推進的實質內容微乎其微。它幾乎沒有呼應前作留下的伏筆,反而給玩家提供了更多困惑。大量的小遊戲不僅分散了玩家的注意力,也讓故事本身變得相當割裂:玩家可能上一節還在體驗克勞德面對未知命運的困惑,下一節突然開始海灘度假;一會兒在體驗巴雷特的悲痛過往,一會兒又在遊樂園把所有遊樂設施嘗試一遍。

我擔心在《最終幻想7:重生》獲得媒體評價上的成功後,未來的RPG遊戲會走上一條錯誤的發展道路:嘗試用與核心無關的內容增加遊戲體量,填充遊戲內容,而劇情本身遭到削弱,且欠缺考量和打磨。我不認為這是一條值得鼓勵的發展路線,比起如今第二部的狀況,我更願意看到三部曲的最終章回歸主線30-40小時並能完整將故事收尾的製作模式。

《最終幻想7:重生》像是一篇東拉西扯且被嚴重注水的小說,而且在我看來並沒有走在一條成功的道路上。所以儘管它有著光鮮的外表和紮實的體量,我給它的評分仍會劃分在C類。

5.龍之信條2

開發商:Capcom

發售日期:3月22日

Metacritic/Opencritic評分:86/87

個人評價:C+(78)

遊戲時長:50小時

分類:娛樂/動作/開放世界

可能在少數的特殊時刻,《龍之信條2》的探索讓我回想起了薩爾達傳說或是上古卷軸系列遊戲中發現的驚喜。但這也僅僅侷限於“少數的特殊時刻”,《龍之信條2》的遊戲設計相當復古,它最大的問題似乎試圖通過減慢玩家的探索節奏和依賴巧合的探索機制掩蓋遊戲內容和體量上的缺失——遊戲只有維爾蒙德和巴德爾兩片大區域,如果用《曠野之息》比喻,遊戲的主線流程就相當於一款出了“初始臺地”直奔“蓋儂城堡”,接著就可以通關進入隱藏二週目的薩爾達傳說。

遊戲對於“龍之信條”所屬世界的背景介紹相當有限,這使得整個世界對於玩家缺乏足夠的吸引力。即便僅僅考慮遊戲的動作部分(即試圖將這款遊戲當成ACT或共鬥遊戲,而非ARPG),遊戲內的Boss數量與敵人種類也都很難達到此類遊戲中“優秀作品”的平均水準。

我認為遊戲的製作人很清楚自己在做什麼,或者想要一款什麼樣的遊戲。但如今的《龍之信條2》更像是一款極具野心作品的草稿——甚至算不上半成品。如果這款遊戲目前處於EA階段,所放出的內容只是三個章節中的第一章,且優化和機制都會在發售時得到進一步的提升。那麼我會認為《龍之信條2》最終有可能成為與《博德之門3》質量相近的成品,可顯然Capcom對“龍之信條”這個系列並沒有這樣的想法。

6.浪人崛起

開發商:Team Ninja

發售日期:3月22日

Metacritic/Opencritic評分:77/77

個人評價:B-(81)

遊戲時長:72小時

分類:娛樂/動作/開放世界

與發售之前謹慎的預期相比,《浪人崛起》竟然出人意料地算得上一款不錯的開放世界動作遊戲。這也大概是2024年截至3月底第一款滿足甚至超出個人預期的遊戲。

無論是開放世界還是遊戲的動作系統,製作組都表現得相當謹慎。所以我們可以看到一個相當公式化的開放世界,玩家依舊在地圖上一個個“問號”和清單列表式的支線任務上來回奔波,這種設計雖然無法讓玩家產生驚豔感,但至少對能夠接受清單化開放世界探索的玩家而言,這是一條已經被其他遊戲開發到相對成熟,且不容易犯錯的設計路線。

跟去年的《臥龍:蒼天隕落》類似,本作的動作系統也採取了“減法”,以便讓玩家更快入門,吸引到更多目標用戶群體之外的玩家。同時本作還進一步加入了難度調整選項,但或許是因為允許玩家選擇更低難度通關遊戲,遊戲內很多Boss的快慢刀和招式延遲比起臥龍和仁王來說更加嚴重。

遊戲的劇情和人物塑造出乎意料地還算不錯。過場動畫裡的鏡頭調度比起該製作組之前的其他作品展現出了巨大的進步,例如吉田松陰葬禮上突然撐開的黑傘的確令人產生了足夠深刻的印象。

7.最終幻想16:海之慟哭(DLC)

開發商:Square Enix

發售日期:4月18日

Metacritic/Opencritic評分:78/78

個人評價:B(85)

經DLC完善後對《最終幻想16》的評價:B+(88)

遊戲時長:15小時(總計162小時)

分類:藝術/娛樂/動作/角色扮演

主線流程不是很長的DLC擴展包,但是音樂,演出,劇情和戰鬥都維持在了與本體相當的水準,不過顯然沒有了遊戲本體中像“巴哈姆特”這個水準的巔峰表現。再加上體量和內容以DLC的評價標準也算不上很大,且最終利維坦Boss戰的一些戰鬥判定與遊戲本體相比近乎苛刻,我給予這款DLC的評分會略低於遊戲本體。

雖然《最終幻想16》中有關主角克萊夫的故事已經相對完整,但作為一個《最終幻想》故事,肯定會有玩家對“遊離於劇情之外的召喚獸利維坦”產生好奇,並認定這是一個需要製作組“解答”的疑問。而DLC進行了這一點補充說明,且利維坦和阿爾蒂瑪作為新的召喚獸機制與之前的召喚獸有一些區分,也算是增添了遊戲戰鬥系統的多樣性。因此我會將對《最終幻想16》的評價在去年的基礎上向上調整。

8.劍星

開發商:Shift Up

發售日期:4月26日

Metacritic/Opencritic評分:81/82

個人評價:B+(87)

遊戲時長:58小時

分類:藝術/娛樂/動作

純粹以藝術方面鑑賞而不考慮遊戲性的設計,《劍星》是一款足夠令人難忘的佳作。金亨泰在製作這款遊戲時似乎也產生過一些有趣甚至叛逆的想法和表達。不過限於劇情篇幅,遊戲體量,製作經驗和資金投入,這些野心和想法無法在這款作品中得到完全的展現。

無論是玩法還是劇情,都可以明顯發現2017年的《尼爾:自動人形》對《劍星》產生了深刻的影響。不過比起前者將敘事的關注點鎖定在2B和9S這對人造人搭檔上,《劍星》似乎嘗試著讓玩家通過伊芙去了解她所處的世界,瞭解她(人工智能派息)與孽奇拔派系背後的勢力以及所代表的理念。

因此,遊戲對於單個角色的塑造並不突出,反而突出表現了人工智能與孽奇拔各自代表人類進化中人類性(predisposition of humanity,術語出自康德)和動物性(predisposition of animality)。人類性包含人類生活中的理性和推理能力,數學計算、邏輯演繹和辯證論述都是人類性所包含的功能。人類性讓我們與其他動物區分開,確保人類的文明得意推進。孽奇拔則在遊戲中為了確保人類能夠生存,以拋棄了理智為代價增強人類的“動物性”。而動物性恰恰對應的是人類生活中諸多動物本能,例如:吃、喝、擇偶與繁衍、以及面臨危機時的抉擇。動物性確保人類能夠作為動物延續。

伊芙及其身後的人工智能勢力代表人類在純粹人類性方向發展的趨勢:無論是科技水平還是社會制度都高度發達,卻無法保證“人類”能夠作為動物一樣的生命存活。與之相對的孽奇拔勢力則選擇了向動物性進化:在面對天災時,我們必須最大限度地保證自己“活著”,只有活下去才能考慮文明和科技的發展。兩個種族的融合,則代表只有動物性與人類性的融合,才能誕生符合金亨泰認知的“理想人類”。

遺憾的是,本作的戰鬥判定並不是十分優秀。地圖設計平平無奇,解密流程在我看來有些繁瑣。尤其是幾個無法使用近戰的關卡節奏上略顯無聊。以上缺點都對我的遊戲體驗產生了輕微的負面影響,阻礙了我進一步探索《劍星》世界的興趣。另外遊戲本身的信息量和細節不是很多,希望製作組能夠以推出劇情DLC的方式進一步完善。

9.印蒂卡

開發商:Odd Meter

發售日期:5月2日

Metacritic/Opencritic評分:80/79

個人評價:A-(91)

遊戲時長:6小時

分類:藝術/劇情/獨立遊戲

《印蒂卡》大概是2024年藝術性最強,也是劇情深度最佳的遊戲。遊戲主題聚焦在信仰、宗教與自由意志等探討上。當修女印蒂卡在嚴冬的雪地裡被潑了一身冷水而她的第一反應卻是擔心別人因冷水在臺階上結冰滑倒用自己的衣袖擦拭地板時,我想到了《聖經》中那個被打了臉還要將另一邊臉送上去的教條。當這樣的印蒂卡被教會驅逐時,我想到了陀思妥耶夫斯基在《卡拉馬佐夫》兄弟中“紅衣大主教”的篇章——宗教信徒常常以耶穌的代言人自居壟斷宗教的話語權,當真正的耶穌降臨在信眾之間,他們反而不允許這樣的救世主存在挑戰自己自己在世俗間的權力。《印蒂卡》便用極盡諷刺的態度表達了這麼一個世俗與神聖無法兼容的故事。

在宗教塑造人的“自由意志”這一主題上,遊戲也表達了深刻的理解:“上帝”的存在成為了人們認識世界的先驗條件,或者理解框架。沒有“上帝”這個概念,世界上包括“道德”在內的一切事物就無法得到理解。如果沒有“上帝”,一切事物的存在都是荒謬且沒有道理的。因此人們行事的一切原因也必須追溯到“上帝的意願”。(如果對這一點有興趣,請參加我於2024年12月24日發佈的貼子——《<印蒂卡>場景臺詞解讀-自由意志》,希望能對各位感興趣的玩家在理解遊戲劇情上起到一定幫助。)

《印蒂卡》的故事講述得相當完善,我認為在這一點取得的成果甚至超越了《艾迪芬奇的回憶》對馬爾克斯《百年孤獨》不算完美的模仿。不過《印蒂卡》的遊戲性讓我感到有些難以決斷:遊戲內很多小遊戲關卡流程操作手感極糟,過關判定也非常嚴苛。某些方面這種設計似乎是“刻意”的——例如當玩家花費了十幾分鍾甚至半個小時去反覆完成“從井裡打水”這一簡單任務後,印蒂卡的上司直接將打來的水全部倒在地上。製作組刻意讓玩家通過這些流程來對印蒂卡的沮喪感同身受。我也無法肯定“去掉這些蹩腳的設計”是否能讓《印蒂卡》成為一款更優秀的遊戲,但毫無疑問的是,製作組必須改善《印蒂卡》的幀率表現來避免畫面晃動產生的眩暈。

10.地獄之刃:塞納的獻祭2

開發商:Ninja Theory

發售日期:5月21日

Metacritic/Opencritic評價:81/81

個人評價:B+(88)

遊戲時長:10小時

分類:藝術/電影化敘事

當前時代將電影化敘事發展到巔峰的小體量遊戲。遊戲鏡頭的調度非常優秀,玩家並不像其他遊戲為了調和遊戲性而將角色放在攝影機的正中間——從電影攝影(cinematography)的角度來看這是最糟糕的設計。同時遊戲的配音和音效製作也極其出色。

遊戲內解謎和戰鬥也很好的起到了為電影化敘事增色的作用。解謎沒有在難度上刻意刁難玩家來延長遊戲時間,這使得遊戲的敘事節奏得到了最大程度的保留。戰鬥方面在隱藏了UI,動作風格寫實,打擊感優秀。

故事探討了人類對於自然的恐懼,敘事手法相對優秀。唯一略顯遺憾的是,故事本身欠缺一定的思考深度,因此在技術不斷迭代的今天,《地獄之刃:塞納的獻祭2》在電影化敘事上取得的進展和成就在不遠的未來可能被其他出色的遊戲所掩蓋,很難在歷史上留下濃墨重彩的一筆。然而,如果現在的玩家試圖找到一款以電影化敘事為核心的小體量遊戲,那麼《地獄之刃:塞納的獻祭2》將是毫無疑問的最佳選擇。

11.真女神轉生V:復仇

開發商:Atlus

發售日期:6月14日

Metacritic/Opencritic評分:87/85

個人評價:B-(82)

遊戲時長:80小時

分類:藝術/敘事/角色扮演

在哲學系朋友的長期安利下終於第一次接觸了《真女神轉生》系列。

《真女神轉生V:復仇》的一些對話中確實正確地引用了一些哲學術語,但這些哲學術語似乎並沒有很好地得到解讀——例如混沌線的洋子會使用“結果主義”這樣的表達,但因為沒有足夠的文本,缺乏知識背景玩家可能無法理解什麼是“結果主義”,也無法理解這個名詞與洋子所期盼的未來有何聯繫。換言之,《真女神轉生V:復仇》的劇情深度僅體現在遣詞造句而非思想內容上。

另外,遊戲本身似乎也將一部分重心挪到了地圖探索上而非劇情本身。遊戲內無論是對話還是文本內容都不多,尤其是在復仇線中,部分劇情被跳過,大宰做出傾向於亞必迭陣營的選擇而與主角刀槍相向似乎令玩家感到困惑。因為這樣的選擇在故事中沒有任何鋪墊。相比之下,原版故事線雖然沒有洋子這位極具魅力和代表性的角色,但在展示了一些劇情細節後,故事的邏輯性上反而相對合理。

這樣的設計也有可能是製作組提前認定玩家在接觸《真女神轉生V:復仇》之前曾反覆熟悉過《真女神轉生V》的遊戲內容(很遺憾,我在Swtich折扣優惠時購入了這款遊戲,但還沒來得及玩就等到了《真女神轉生V:復仇》的發售。)另外遊戲對於支線任務的觸發要求也很苛刻,文本明明十分晦澀可系統卻不像《女神異聞錄》那樣允許玩家回看以往的對話記錄。這些表現似乎也證明製作組在鼓勵玩家反覆多周目遊玩以體驗遊戲的全部劇情,然而這種設計卻會導致遊戲體驗重複度過大。多周目後期的遊玩體驗會變得相對枯燥,玩家必須為了觸發想得到的結局而去完成清單化的一系列條件。

最後,這款遊戲似乎比其他第三人稱視角遊戲更容易觸發3D眩暈。因此我不得不在第三週目時中斷遊玩——這並不完全是因為我對遊戲的周目重複感到厭倦。

12.艾爾登法環:黃金樹幽影(DLC)

開發商:FromSoftware

發售日期:6月21日

Metacritic/Opencritic評分:94/94

個人評價:B(83)

經DLC完善後對《艾爾登法環》的評價:A-(92)

遊戲時長:約30小時(所有平臺合計約350小時)

分類:藝術/娛樂/動作/角色扮演

《艾爾登法環:黃金樹幽影》是《巫師3:血與酒》之後遊戲表現最優秀的DLC之一,這點似乎沒有太大爭議。遊戲提供了相當足量的內容,大量全新的Boss以及武器。但劇情和人物塑造方面實在差強人意。

眾所周知宮崎英高在《黑暗靈魂》和《血源詛咒》中不乏對三浦健太郎《劍風傳奇》的致敬,因此我們不難發現米凱拉的一部分設定來源於《劍風傳奇》中的格里菲斯。然而在黃金時代篇章中,三浦健太郎細緻地展現了格里菲斯是如何從一位魅力十足,且懷揣夢想的人物一步步捨棄人性,成為了墮落的神之手。然而在《黃金樹幽影》中,玩家很難體會米凱拉的人格魅力,無法理解他是出於什麼樣的目的或原因,促成他一步步拋棄自己的肉體,以及理想。因此,我個人認為《黃金樹幽影》中對於米凱拉的塑造是相對失敗的,且對遊戲本體中塑造的其他角色,例如瑪蓮妮婭和拉塔恩的塑造質量產生了一定的負面影響。

當然《艾爾達法環》並不是一款純粹的藝術性遊戲,劇情和角色塑造也不是評價這款遊戲的唯一標準。但我不得不說宮崎英高擅長的“碎片化敘事”和喬治·馬丁所擅長的“通過大量文本營造出一個龐大到自己都無法掌控的奇幻世界”在這款遊戲上產生了極其明顯的不兼容。在宮崎英高以往的作品中,通過解讀碎片化的信息,玩家在《血源詛咒》中可以沉浸體驗到類似“曼西斯學派”和“威廉大師”作為學者一點一滴探索世界本質的快感,在《黑暗靈魂》中可以從碎片化的信息中一點點了解久遠年代的傳說。然而在《艾爾登法環》中,碎片戰爭所處年代距離故事發生的時間點並不久遠,遙遠的星月時代對故事本身又不甚重要。因此宮崎英高所擅長的“碎片化敘事”在《艾爾登法環》中沒能像在黑暗靈魂系列和《血源詛咒》中的完美髮揮。這種宮崎英高本人所擅長的敘事節奏與遊戲不匹配導致的問題可能間接導致了《黃金樹幽影》敘事上的失敗。

13.黑神話:悟空

開發商:遊戲科學

發售日期:8月19日

Metacritic/Opencritic評分:81/82

個人評價:B(84)

遊戲時長:112小時

分類:藝術/角色扮演/敘事

《黑神話:悟空》是一款總體上取得了一定成功的遊戲作品。每一個章節都有非常明確的主題,對應出場的角色刻畫得入木三分。例如第一章的黑風精,第二章的黃風大王,第三章的金蟬子與黃眉……這些角色各自都有自己的目標和人生價值。然而這裡存在一個致命的缺點:當我們把六個章節串聯起來,會發現遊戲對於大聖和天命人的旅程著墨不深。而對於一款基於《西遊記》改編的遊戲作品,哪怕我們不要求改編作品承襲《西遊記》原著的世界和人物設定,但我們或多或少希望看到更多有關孫悟空的塑造和解讀。而《黑神話:悟空》更像是一款品質優秀的“單元劇”,每個單元的故事相對獨立,互不干擾;而非像《西遊記》一樣的長篇著作。

除此之外,也有另一證據佐證了製作組似乎最初就將遊戲做成單元劇而非連貫的長篇作品的打算——遊戲過場動畫的繪畫風格以及角色的形象並不一致。例如二郎神楊戩的形象時而是黑髮,時而是白髮。這種不連貫很容易導致一定的誤解和困惑。

作品想要傳達的價值觀也不明確:如果神佛因長生不老產生的貪嗔痴,因此是墮落的。那麼八戒在盤絲洞章節因愛情產生的痴念,在遊戲中應當作何解答?如果黑神話世界觀的善惡,與《西遊記》中所展現的不同,那麼為何大聖與八戒對神佛的反抗是正確的?以及一些與《西遊記》原著不同的設定也需要進一步解釋:為什麼悟空需要三次擊碎愛人?為什麼明明可以在花果山設立鬥戰勝佛道場的孫悟空僅僅是“回花果山”這一行為就遭到了天庭的討伐?

如今在經費充足的情況下,這一系列模糊的設定都可能在後續的更新及DLC中得到更進一步的拓展。

14.宇宙機器人

開發商:Team Asobi

發售日期:9月6日

Metacritic/Opencritic評分:94/95

個人評價:A-(90)

遊戲時長:20小時

分類:娛樂/3D平臺跳躍

製作組在通過利用手柄震動、音效與自適應扳機模擬不同材質的觸感上取得了成功。例如我們接觸沙子、空氣和鋼鐵時手柄傳遞出的觸感和音效是各不相同且相對擬真的。我認為這項完善後的技術存在著一些有趣的潛力,例如應用在FPS或ACT類型的遊戲上。譬如不同類型的槍械可以產生不同的後座力,擊打敵人不同的位置(例如盔甲和沒有盔甲覆蓋的部位)會產生不同的打擊觸感,等等。

遊戲體量相對小巧,即便是對比去年的2D馬里奧新作——《超級馬里奧兄弟:驚奇》來說,主線通關的流程也少了20%左右。即便《宇宙機器人》目前正通過積極的更新改善這一問題,但即便如此,遊戲的關卡深度也沒有達到可以多次重複遊玩的地步——製作組的初衷可能僅僅是以類似演出的方式像玩家展示一些特殊技能,而非鼓勵玩家思考該技能的應用場景。這使得該遊戲的突破僅僅存在於技術層面,而非娛樂性或藝術性本身。

15.冰汽時代2

開發商:11 Bit Studios

發售日期:9月17日

Metacritic/Opencritic評分:85/85

個人評價:B(84)

遊戲時長:10小時

分類:藝術/策略

目前通關了這款遊戲的劇情部分。因此僅評價遊戲的藝術表達部分,並不涉及太多的玩法策略方面(另一方面,策略類遊戲目前也只籠統接觸過《文明帝國6》和本作)。

在最常見的“標準”結局中,令人感觸頗深的一行字恐怕莫屬於“一批人的理想鄉對於另一批人來說就是地獄”。在內部政治博弈中,我們必須採取一方的觀點而摒棄另一方的觀點。

例如遊戲中“進化派”的訴求多屬於極左翼政治訴求:例如要求國家強制生育,要求國家負責婚配對象,集中育兒。這在左翼政治學者眼裡屬於極其高效的行政。但在很多人眼裡,“把孩子從父母身邊剝奪”,或者“將妻子從丈夫身邊剝奪後分配給另一個男性”都堪稱法西斯行為。因此,在信奉著傳統宗教價值的“守誓人”眼裡,推行這種政策的城市恰好正是“地獄”。

遊戲的演出效果也十分出色,“白幕”來襲的時候效果相當震撼。而當玩家扮演的執政官帶領城市熬過白幕的那一刻,巨量的成就感也油然而生。

最後,雖然於我對遊戲的評分不產生任何影響,我還是希望遊戲開發商能夠做一下手柄適配,因為弓著腰坐在電腦前用鍵鼠操作實在太疲勞了……

16.暗喻幻想

開發商:Atlus

發售日期:10月11日

Metacritic/Opencritic評分:94/92

個人評價:B+(88)

遊戲時長:130小時

分類:藝術/敘事/角色扮演

今年最喜歡的一款遊戲。

遊戲的敘事並不十分寫實,反而更像是一個童話式的“政治寓言”。故事與背景設定里加入了很多不必要的懸念:例如在遊戲流程開始之前輸入玩家而非角色的姓名,並且暗示現實和幻想能夠互相產生影響。這對應心靈哲學領域最著名的“心物交互問題”,例如我們的念頭和想法並不是“物質的”,但我們的身體卻是物質的,那麼非物質的想法是如何與物質的身體產生聯繫,進而允許想法控制身體和四肢移動的?

雖然在《女神異聞錄》系列中對於榮格心理學的應用也十分粗淺,在《暗喻幻想》中也沒有真正期待Atlus對於歷史上懸置已久的哲學問題提出什麼新奇的解讀。但比起過往的作品,Atlus的確在《暗喻幻想》的世界觀設置上埋藏了一些自己也沒有準備好如何解釋的懸念。

在美術和劇情中,《暗喻幻想》都存在大量致敬。首先首個迷宮的Boss及後續頻繁出現的“耳人”都明顯致敬了耶羅尼米斯·博斯的油畫《人間樂園》,尤其是迷宮Boss的每一個階段的設計都顯得別出心裁。易碎的蛋殼,內藏的伏兵,修補蛋殼的手,繞著心臟走的人……整個Boss戰流程的設計需要對藝術作品具備相當的解構與再創作能力,這毫無疑問是我個人在2024年印象最為深刻的Boss戰。人物設定方面則與《黃金樹幽影》一樣借鑑了三浦健太郎的《劍風傳奇》,將軍路易的設定出自格里菲斯,而遊戲中的“人類”反派似乎暗指《劍風傳奇》中的使徒。

除了美術與繪畫方面,《暗喻幻想》在音樂上也表現出了一定的特殊性。為了配合故事的“政治寓言”風格,遊戲的配樂也向古典和歌劇風格靠攏。在某些配樂中,男低音的歌唱甚至能在音量上覆蓋女性中高音的歌唱——這在傳統歌劇中從未出現過(因為聲帶的生理構造差異,男聲總是會被女聲壓過,例如《圖蘭朵》中即便是世界著名男高音歌唱家多明戈的聲音在和女高音對唱時也會被壓得完全聽不見。)。

在經歷了各種選舉引發的暗殺和政治動盪後的2024年,《暗喻幻想》近乎“白日做夢”式的政治憧憬幾乎與我們生活的真實世界產生了最具諷刺性的對比。因此我想引用知名遊戲媒體Gamespot頒發年度遊戲的致辭來結束我對《暗喻幻想》的評價總結:“在2024年——這一年充斥著政治動盪、日益加劇的不平等、恐懼、不信任、錯誤信息和分裂——沒有一款遊戲能像它一樣合適和必不可少。”

17. 心靈殺手:夜春鎮&湖邊小屋(DLC)

開發商:Remedy Entertainment

發售日期:6月8日&10月22日

Metacritic/Opencritic評分:85&72/82/74

個人評價:86(B)& 78(C+)

經DLC完善後對《心靈殺手2》的評價:A-(92)

遊戲時長:約5小時

分類:藝術/敘事/生存恐怖

兩款DLC的體量都很小。《夜春鎮》的設計很有趣,作為作家阿蘭·韋克的草稿,這些小故事展現了與本體主線完全不同的風格。不過作為“草稿”,它們本身的質量和完成度也很潦草,尤其是前兩個篇章。故事內的人物很少,甚至沒有名字。而《湖邊小屋》的體量稍微大一點,但無論式劇情還是玩法體驗都沒有什麼足夠吸引人的亮點。

《夜春鎮》的故事補足了《心靈殺手2》中阿蘭·韋克的能力定位相關的設定,同時也給予了一下關於他和另一位藝術家——托馬斯·贊恩之間的關係和區別的一些暗示。不過也僅限於有限的暗示而已。《湖邊小屋》則幾乎與《心靈殺手2》的本體故事沒有直接關聯,更像是《控制2》的預告片。由於兩部DLC對於補充《心靈殺手2》本體的遊戲體驗影響微乎其微,這裡我決定不對2023年《心靈殺手2》的評價做出調整。

不過值得稱讚的是,近期Remedy以免費更新的方式對遊戲的彈藥設置做出了調整。勾選特殊選項後,玩家就不必再為收集彈藥發愁。這一點上顯然對遊戲體驗起到了正面影響——因為《心靈殺手2》的劇情體驗比生存恐懼玩法佔據的位置更加核心,如果玩家不需要將精力耗費在資源收集上,他們可以更好地專注於劇情演出。不過在我遊玩《心靈殺手2》的體驗中,將我的注意力從演出上分散的往往不是資源收集,而是一些設計得並不是很合理的解謎。不過總得來說,這樣的便利調整的確值得稱讚。

18. 幻獸帕魯

開發商:Pocketpair

發售日期:NA

Metacritic/Opencritic評分:TBD/71

個人評價:C(大致評價)

遊戲時長:20小時

分類:娛樂/開放世界/收集養成

作為年初爆款,《幻獸帕魯》的設計具備一定的趣味性。它的遊戲機制允許玩家肢解併火化因過度勞累而被從生產線上淘汰下來的帕魯。雖然這種設計初衷可能僅僅是因為製作組的一些獵奇心理,但考慮到Pocketpair同樣是一家位於日本的工作室,開發人員可能也同樣經歷過糟糕的東亞式企業加班文化——這讓人不得不懷疑,肢解帕魯和淘汰超齡員工的重合究竟是巧合還是意有所指。

不過嚴格來說,這款遊戲仍處於EA(搶先體驗)階段。它是一款未完成的作品,遊戲的技術表現和內容上都存在值得優化的部分。在它正式發售之前,Pocketpair目前因該有大量的時間和經費來改善一切的內容。

額外內容及待更新項目

  1. 魔物獵人:荒野(Beta測試)

開發商:Capcom

遊玩時間:3小時

11月參加過怪獵的Beta測試,主機端沒有出現網上熱議的“詭異多邊形”狀況,不過優化水平確實沒有達到及格的標準。另外一項值得改進的內容是畫面的色調和對比度,由於大量的沙塵效果,測試階段的場景看起來對比度很低,且非常難以分辨。這種狀況應該可以通過調整畫面的色彩和對比度來解決。

新作似乎增加了武器種類,太刀似乎也改了一些招式。不過由於《荒野》和《崛起》的怪物體積都遠遜於《世界》,對我這個不太熟練的獵人來說感覺更加難以命中怪物……所以具體是否會購入這款遊戲,現在來看還是未知數。

2.鐵拳8(待更新項目)

開發商:Bandai Namco Studios

遊玩時間:4小時

《鐵拳8》是一款很喜歡的3D格鬥遊戲,它當時吸引我的地方在於可以通過腳步橫向移動,所以在遊戲宣傳片裡看起來它的移動節奏會更加貼近現實中格鬥時的移動節奏。不過它好像沒有我在現實生活中訓練過的格鬥流派(泰拳)。目前由於忙於其他事務,短時間內可能無法在這款遊戲上花費太長的時間。希望以後有機會繼續體驗。

3. 《博德之門3》2024年的更新內容

開發商:Larian Studio

發售日期:2023年8月3日

Metacritic/Opencritic評分:96/96

原個人評價:91(A-)

《博德之門3》在2024年發佈了幾項非常重大的免費更新內容。去年總結時,我對《博德之門3》的部分評價是:“大量的角色在博德之門的下城區相遇,他們的故事線需要在很短的篇幅內收束,而這些內容本應該消耗更多的章節或者時間來收尾——這種情況有點類似於喬治·馬丁在創作《冰與火之歌》時遇到的‘彌林結’。不少角色的結局和退場都顯得過於倉促。”

據我所知,拉瑞安後續提供的大量補丁都包含了後日談以及不同角色的全新結局動畫,以及不同選擇觸發的結局分支。目前我沒有大量時間投入到這款遊戲的二週目流程中,不過我認為在經過二週目體驗後,我會重新根據更新內容調整《博德之門3》在2024年以後的評價——如果實在沒有時間,我會把這部分工作放到2025年的年度遊戲總結裡,畢竟1月份拉瑞安還會推出新的更新,那麼《博德之門3》出現在我的2025年度報告裡似乎也很合理。

最後感謝拉瑞安工作室對於《博德之門3》的免費完善和補充,我認為這是在遊戲本體仍有缺失和不完善之處時採取的最值得肯定行為。

4. 《再見公主》(Slay the Princess)2024年的更新內容

開發商:Black Tabby Games

發售日期:2023年10月23日

原版Metacritic/Opencritic評價:90/90

導演剪輯版Metacritic/Opencritic評價:92/89

原個人評價:A-(91)

去年最欣賞的獨立遊戲,今年似乎推出了完整版本,許多內容得到了更新,似乎還加入了更多原畫和劇情分支。目前暫時沒有時間重新體驗這款遊戲,不過值得一提的是它更新了中文!現在可以推薦國內玩家體驗這款遊戲了。


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