由于之前在Airbnb的网络让我无法登录小黑盒,2024年的游戏年度总结只能拖延到1月中旬才发出来。
统计了一下2024年新发售的游戏,按照2023年同样的标准写一篇年度游戏总结。
考虑到12月没有游玩新的游戏,这篇文章应该早一点写出来。不过年末忙于PhD申请,只能申请截止时间点后再把精力放回到游戏上面。
评价标准与去年一致:
娱乐类游戏:该类作品注重游戏的可玩性(playability),针对此类作品的评价专注于其趣味性与娱乐价值,对于叙事内容及情感表达不做苛求。但影响游戏趣味或是娱乐体验的优化问题将反应在个人评分上。
艺术类游戏:该类作品注重游戏的真实性(authenticity),针对此类作品的评价专注于其艺术表达水准与给予玩家的情感体验,对游戏的趣味性与玩法设计不做苛求。但影响游戏叙事或是艺术表达的优化问题将反应在个人评分上。
A:极佳(Exceptional),游戏展现出超越常规的质量,或游戏的开发者对于该游戏类型和题材展现出超越常规的理解。该评价仅授予在电子游戏历史上取得重大突破、创新和开拓的游戏。
B:优秀(Good),游戏展现出的水平在同一时代同一类型的作品中能够达到顶尖的水平。可能存在一些微小的差错,但这些差错不影响游戏的整体水平,或可以在后续的更新中得到修复。
C:合理(Fair),游戏在某些方面可能有出彩的地方,但这类作品在主要内容的创作上并没有取得成功,或是存在一些无法通过更新或是DLC扩展改善的问题。总体来说仍然是不错的游戏。
D:可以接受(Acceptable),但“需要改进”(Need Improvement)。合格的游戏作品,但某些关键内容缺失,导致游戏必须经过大量的删改或添加新内容才能让玩家获得良好的游戏体验。
D以下:不合格的游戏作品,如果有这样的游戏出现在的我的游戏总结中,大概是我的问题。
关于DLC内容评价的额外说明
“个人评价”中给出的评价是针对该DLC内容给出的评价,这个评价类似于将该DLC作为单独制品版游戏对待的评价。同时会在下一栏额外增加一条“经DLC完善后”的游戏评价,这一条评价中DLC被作为“本体游戏的补充内容”参考,不考虑DLC本身的质量。因此,存在“DLC质量很好但因为没有对游戏本体进行补充所以原游戏的评分没有向上调整”或是“DLC质量糟糕但完善补充了游戏本体内缺失的内容所以导致原游戏的评分上涨”等情况。
1.最后生还者2(复刻)
开发商:Naughty Dog
发售日期:1月19日
Metacritic/Opencritic评分:90/90
个人评价:B-(80)
游戏时长:30小时
分类:艺术/角色扮演/电影化叙事
发售4年之后终于正式体验了《最后生还者2》,当年由于这款游戏的剧情饱受争议,而在我看来故事情节是推动我继续《最后生还者1》游戏流程的最大原因,因此我没有第一时间体验这款续作。
我认为《最后生还者2》在叙事上进行的大胆尝试很难说得上成功:制作做似乎想要通过让玩家参与到艾莉和埃比两位可操控角色的旅程中,对“复仇”这一主题产生新的反思和理解。然而由于故事中无论是汤米、艾莉,还是乔尔本身的行为都不符合角色的性格特点和目的。换言之,无论是乔尔的死亡(到了这个时间点恐怕已经没有必要因为避免剧透而隐藏这个关键剧情里,“能否接受乔尔的死亡”反而成为了玩家在购买游戏前需要考虑的最大因素)还是艾莉最终的谅解都没有经过完整的铺垫及合理的刻画。
欧美大学英语创意写作的本科教育会提醒每一位入门的作家(writer):“你可以在故事中用各种方法给予读者惊喜或惊吓,但你不能让读者看完整个故事以后觉得看这个故事没有任何意义。”通过复刻版附赠的纪录片,我们的确看到“乔尔的死亡”的确是制作组一拍脑袋决定给玩家一点“惊喜”,但整个故事推动艾莉穿越美国、推动玩家继续游戏的原动力都是“复仇”,可到了真正可以复仇的时间点,玩家却在无法理解“原谅”的前提下被迫放弃对杀死乔尔凶手的“复仇”,玩家就很容易产生上述写作课程中提到必须避免让读者产生的情绪——即“玩了整个游戏之后感觉玩这款游戏没有任何意义”的空洞感。
归根结底,我认为《最后生还者2》的剧本创作在商业写作的方面犯了一个相当低级的错误(即靠复仇的欲望推动玩家却在结尾强迫玩家原谅),随后在试图弥补和挽回这个错误的尝试中表现得十分笨拙(试图让原谅的选择显得更加合理或符合人物性格特征)。我不否认这款游戏除了剧本以外,技术表现、画面、光影、音乐甚至是镜头调度都展现出了划时代的水准。但作为一款电影化叙事的游戏,而不是一款仅靠玩法驱动的娱乐性游戏,剧情体验上的缺陷是无法忽视的。因此我认为这款游戏应该被划分到B和C中间的水准。
2.女神异闻录3重制版(包含DLC)
开发商:Atlus
发售日期:2月2日
Metacritic/Opencritic评分:87/88
个人评价:B(85)
游戏时长:145小时
分类:艺术/角色扮演/叙事
与《女神异闻录5》相比各有优劣。前半段的叙事节奏较为缓慢,主角对于故事的参与程度较低,似乎扮演着一位看客或见证者的角色。与《女神异闻录5》或是《真女神转生》不同,本作主角很少做出直接影响剧情走向的决定。故事中某些角色刻画得甚至比《女神异闻录5》还要出色,但主角与其他角色之间的互动较少。
游戏的结局剧情较为抽象,提供的信息量很少。玩家很难通过游戏本身给出的结局动画来推测和理解主角到底处于一个什么样的状态,是生是死,以及到底是什么原因导致了他陷入了一个这样的特殊状态……游戏的DLC拓展虽然在游戏性上表现得游戏无聊,但它还是对于原本缺乏信息量的结局给予了一定的补充。当然,DLC本身的剧情内容实际上无法支撑近30小时的游戏时长,游戏节奏设计得太过缓慢了。
虽然《女神异闻录3重制版》的关卡设计有些过时,但在本体中爬塔的体验没有过度影响游戏的叙事节奏(DLC我认为是对叙事产生负面影响了),总体上游戏在人物塑造,剧情叙事和音乐美术方面表现得算是成功的。
3.小丑牌
开发商:LocalThunk
发售日期:2月20日
Metacritic/Opencritic评分:90/91
个人评价:A-(90)
游戏时长:约15小时(仍在持续游玩)
分类:娱乐/卡牌
今年唯一一款让我无法放下的游戏。游戏机制有趣且复杂,除了扑克牌沿用了传统扑克牌游戏中的点数大小(但是没有重复使用德州扑克或21点等游戏的规则),制作组还设计了大量的小丑牌、塔罗牌、星球牌,和幻灵牌。在通过不同扑克牌型组合得到点数积分后,不同的小丑牌可以通过加法或是乘积为点数积分提供大量加成。而塔罗牌、星球牌则可以对牌面和牌型进行升级获得更多的点数。
对于一款独立游戏来说,《小丑牌》的体量出乎意料地还不小。截至目前,我在游戏中花费了大约15个小时的时间,但游戏中还有大量的内容没有被我解锁。《小丑牌》在扑克牌的基础规则上构建出了一套吸引力十足的游戏规则,在没有身边没有朋友的情况下可以让我独自一人提升对扑克牌和数字的适应能力(这样聚会的时候就不会在德州扑克上输光筹码)。而且在频繁地切牌和出牌下,玩家比在德州扑克中更容易获得比较罕见的牌型。
总体来说,《小丑牌》在游戏设计甚至制作规模上来看都是相对成功的。就一款娱乐目的的游戏而言,它的确是旅途中消磨时间的最佳利器。
4.最终幻想7:重生
开发商:Square Enix
发售日期:2月29日
Metacritic/Opencritic评分:92/93
个人评价:C-(72)
游戏时长:115小时
分类:艺术/娱乐/角色扮演
我无法判断《最终幻想7:重生》是否仍然是一款以故事和人物作为驱动的RPG游戏。本作显然将游戏体验过于像小游戏和地图探索上倾斜了。几乎所有的顶级装备以及大量的支线剧情需要通过最高难度的小游戏来获取或是解锁,这使得反复练习通关小游戏占据了大量的游戏时长,并构成了这款游戏的核心体验。
至于这些小游戏本身的质量,实在差强人意。少数的游戏,例如较低难度下的“女王之血”卡牌游戏展现出一定的重复游玩性,但大量的内容,例如“青蛙跳跃”和“钢琴演奏”,无论是操控感受还是游玩体验都相当糟糕。在制作组的安排下,这些小游戏会占据玩家多达数十小时的游戏时间,而他们本身的设计水准远远无法支撑这么多的重复游玩体验。
地图探索方面,即便有些地图设计得颇具特色,但跑图过程设计得也略显繁琐。尤其在小游戏已经占据了大量游戏时长的前提下,过度的跑图体验似乎使得剧情体验被“喧宾夺主”的感受更加强了几分。
反观剧情本身,作为三部曲中承上启下的转折点,“重生”推进的实质内容微乎其微。它几乎没有呼应前作留下的伏笔,反而给玩家提供了更多困惑。大量的小游戏不仅分散了玩家的注意力,也让故事本身变得相当割裂:玩家可能上一节还在体验克劳德面对未知命运的困惑,下一节突然开始海滩度假;一会儿在体验巴雷特的悲痛过往,一会儿又在游乐园把所有游乐设施尝试一遍。
我担心在《最终幻想7:重生》获得媒体评价上的成功后,未来的RPG游戏会走上一条错误的发展道路:尝试用与核心无关的内容增加游戏体量,填充游戏内容,而剧情本身遭到削弱,且欠缺考量和打磨。我不认为这是一条值得鼓励的发展路线,比起如今第二部的状况,我更愿意看到三部曲的最终章回归主线30-40小时并能完整将故事收尾的制作模式。
《最终幻想7:重生》像是一篇东拉西扯且被严重注水的小说,而且在我看来并没有走在一条成功的道路上。所以尽管它有着光鲜的外表和扎实的体量,我给它的评分仍会划分在C类。
5.龙之信条2
开发商:Capcom
发售日期:3月22日
Metacritic/Opencritic评分:86/87
个人评价:C+(78)
游戏时长:50小时
分类:娱乐/动作/开放世界
可能在少数的特殊时刻,《龙之信条2》的探索让我回想起了塞尔达传说或是上古卷轴系列游戏中发现的惊喜。但这也仅仅局限于“少数的特殊时刻”,《龙之信条2》的游戏设计相当复古,它最大的问题似乎试图通过减慢玩家的探索节奏和依赖巧合的探索机制掩盖游戏内容和体量上的缺失——游戏只有维尔蒙德和巴德尔两片大区域,如果用《旷野之息》比喻,游戏的主线流程就相当于一款出了“初始台地”直奔“盖侬城堡”,接着就可以通关进入隐藏二周目的塞尔达传说。
游戏对于“龙之信条”所属世界的背景介绍相当有限,这使得整个世界对于玩家缺乏足够的吸引力。即便仅仅考虑游戏的动作部分(即试图将这款游戏当成ACT或共斗游戏,而非ARPG),游戏内的Boss数量与敌人种类也都很难达到此类游戏中“优秀作品”的平均水准。
我认为游戏的制作人很清楚自己在做什么,或者想要一款什么样的游戏。但如今的《龙之信条2》更像是一款极具野心作品的草稿——甚至算不上半成品。如果这款游戏目前处于EA阶段,所放出的内容只是三个章节中的第一章,且优化和机制都会在发售时得到进一步的提升。那么我会认为《龙之信条2》最终有可能成为与《博德之门3》质量相近的成品,可显然Capcom对“龙之信条”这个系列并没有这样的想法。
6.浪人崛起
开发商:Team Ninja
发售日期:3月22日
Metacritic/Opencritic评分:77/77
个人评价:B-(81)
游戏时长:72小时
分类:娱乐/动作/开放世界
与发售之前谨慎的预期相比,《浪人崛起》竟然出人意料地算得上一款不错的开放世界动作游戏。这也大概是2024年截至3月底第一款满足甚至超出个人预期的游戏。
无论是开放世界还是游戏的动作系统,制作组都表现得相当谨慎。所以我们可以看到一个相当公式化的开放世界,玩家依旧在地图上一个个“问号”和清单列表式的支线任务上来回奔波,这种设计虽然无法让玩家产生惊艳感,但至少对能够接受清单化开放世界探索的玩家而言,这是一条已经被其他游戏开发到相对成熟,且不容易犯错的设计路线。
跟去年的《卧龙:苍天陨落》类似,本作的动作系统也采取了“减法”,以便让玩家更快入门,吸引到更多目标用户群体之外的玩家。同时本作还进一步加入了难度调整选项,但或许是因为允许玩家选择更低难度通关游戏,游戏内很多Boss的快慢刀和招式延迟比起卧龙和仁王来说更加严重。
游戏的剧情和人物塑造出乎意料地还算不错。过场动画里的镜头调度比起该制作组之前的其他作品展现出了巨大的进步,例如吉田松阴葬礼上突然撑开的黑伞的确令人产生了足够深刻的印象。
7.最终幻想16:海之恸哭(DLC)
开发商:Square Enix
发售日期:4月18日
Metacritic/Opencritic评分:78/78
个人评价:B(85)
经DLC完善后对《最终幻想16》的评价:B+(88)
游戏时长:15小时(总计162小时)
分类:艺术/娱乐/动作/角色扮演
主线流程不是很长的DLC扩展包,但是音乐,演出,剧情和战斗都维持在了与本体相当的水准,不过显然没有了游戏本体中像“巴哈姆特”这个水准的巅峰表现。再加上体量和内容以DLC的评价标准也算不上很大,且最终利维坦Boss战的一些战斗判定与游戏本体相比近乎苛刻,我给予这款DLC的评分会略低于游戏本体。
虽然《最终幻想16》中有关主角克莱夫的故事已经相对完整,但作为一个《最终幻想》故事,肯定会有玩家对“游离于剧情之外的召唤兽利维坦”产生好奇,并认定这是一个需要制作组“解答”的疑问。而DLC进行了这一点补充说明,且利维坦和阿尔蒂玛作为新的召唤兽机制与之前的召唤兽有一些区分,也算是增添了游戏战斗系统的多样性。因此我会将对《最终幻想16》的评价在去年的基础上向上调整。
8.剑星
开发商:Shift Up
发售日期:4月26日
Metacritic/Opencritic评分:81/82
个人评价:B+(87)
游戏时长:58小时
分类:艺术/娱乐/动作
纯粹以艺术方面鉴赏而不考虑游戏性的设计,《剑星》是一款足够令人难忘的佳作。金亨泰在制作这款游戏时似乎也产生过一些有趣甚至叛逆的想法和表达。不过限于剧情篇幅,游戏体量,制作经验和资金投入,这些野心和想法无法在这款作品中得到完全的展现。
无论是玩法还是剧情,都可以明显发现2017年的《尼尔:自动人形》对《剑星》产生了深刻的影响。不过比起前者将叙事的关注点锁定在2B和9S这对人造人搭档上,《剑星》似乎尝试着让玩家通过伊芙去了解她所处的世界,了解她(人工智能派息)与孽奇拔派系背后的势力以及所代表的理念。
因此,游戏对于单个角色的塑造并不突出,反而突出表现了人工智能与孽奇拔各自代表人类进化中人类性(predisposition of humanity,术语出自康德)和动物性(predisposition of animality)。人类性包含人类生活中的理性和推理能力,数学计算、逻辑演绎和辩证论述都是人类性所包含的功能。人类性让我们与其他动物区分开,确保人类的文明得意推进。孽奇拔则在游戏中为了确保人类能够生存,以抛弃了理智为代价增强人类的“动物性”。而动物性恰恰对应的是人类生活中诸多动物本能,例如:吃、喝、择偶与繁衍、以及面临危机时的抉择。动物性确保人类能够作为动物延续。
伊芙及其身后的人工智能势力代表人类在纯粹人类性方向发展的趋势:无论是科技水平还是社会制度都高度发达,却无法保证“人类”能够作为动物一样的生命存活。与之相对的孽奇拔势力则选择了向动物性进化:在面对天灾时,我们必须最大限度地保证自己“活着”,只有活下去才能考虑文明和科技的发展。两个种族的融合,则代表只有动物性与人类性的融合,才能诞生符合金亨泰认知的“理想人类”。
遗憾的是,本作的战斗判定并不是十分优秀。地图设计平平无奇,解密流程在我看来有些繁琐。尤其是几个无法使用近战的关卡节奏上略显无聊。以上缺点都对我的游戏体验产生了轻微的负面影响,阻碍了我进一步探索《剑星》世界的兴趣。另外游戏本身的信息量和细节不是很多,希望制作组能够以推出剧情DLC的方式进一步完善。
9.印蒂卡
开发商:Odd Meter
发售日期:5月2日
Metacritic/Opencritic评分:80/79
个人评价:A-(91)
游戏时长:6小时
分类:艺术/剧情/独立游戏
《印蒂卡》大概是2024年艺术性最强,也是剧情深度最佳的游戏。游戏主题聚焦在信仰、宗教与自由意志等探讨上。当修女印蒂卡在严冬的雪地里被泼了一身冷水而她的第一反应却是担心别人因冷水在台阶上结冰滑倒用自己的衣袖擦拭地板时,我想到了《圣经》中那个被打了脸还要将另一边脸送上去的教条。当这样的印蒂卡被教会驱逐时,我想到了陀思妥耶夫斯基在《卡拉马佐夫》兄弟中“红衣大主教”的篇章——宗教信徒常常以耶稣的代言人自居垄断宗教的话语权,当真正的耶稣降临在信众之间,他们反而不允许这样的救世主存在挑战自己自己在世俗间的权力。《印蒂卡》便用极尽讽刺的态度表达了这么一个世俗与神圣无法兼容的故事。
在宗教塑造人的“自由意志”这一主题上,游戏也表达了深刻的理解:“上帝”的存在成为了人们认识世界的先验条件,或者理解框架。没有“上帝”这个概念,世界上包括“道德”在内的一切事物就无法得到理解。如果没有“上帝”,一切事物的存在都是荒谬且没有道理的。因此人们行事的一切原因也必须追溯到“上帝的意愿”。(如果对这一点有兴趣,请参加我于2024年12月24日发布的贴子——《<印蒂卡>场景台词解读-自由意志》,希望能对各位感兴趣的玩家在理解游戏剧情上起到一定帮助。)
《印蒂卡》的故事讲述得相当完善,我认为在这一点取得的成果甚至超越了《艾迪芬奇的回忆》对马尔克斯《百年孤独》不算完美的模仿。不过《印蒂卡》的游戏性让我感到有些难以决断:游戏内很多小游戏关卡流程操作手感极糟,过关判定也非常严苛。某些方面这种设计似乎是“刻意”的——例如当玩家花费了十几分钟甚至半个小时去反复完成“从井里打水”这一简单任务后,印蒂卡的上司直接将打来的水全部倒在地上。制作组刻意让玩家通过这些流程来对印蒂卡的沮丧感同身受。我也无法肯定“去掉这些蹩脚的设计”是否能让《印蒂卡》成为一款更优秀的游戏,但毫无疑问的是,制作组必须改善《印蒂卡》的帧率表现来避免画面晃动产生的眩晕。
10.地狱之刃:塞纳的献祭2
开发商:Ninja Theory
发售日期:5月21日
Metacritic/Opencritic评价:81/81
个人评价:B+(88)
游戏时长:10小时
分类:艺术/电影化叙事
当前时代将电影化叙事发展到巅峰的小体量游戏。游戏镜头的调度非常优秀,玩家并不像其他游戏为了调和游戏性而将角色放在摄影机的正中间——从电影摄影(cinematography)的角度来看这是最糟糕的设计。同时游戏的配音和音效制作也极其出色。
游戏内解谜和战斗也很好的起到了为电影化叙事增色的作用。解谜没有在难度上刻意刁难玩家来延长游戏时间,这使得游戏的叙事节奏得到了最大程度的保留。战斗方面在隐藏了UI,动作风格写实,打击感优秀。
故事探讨了人类对于自然的恐惧,叙事手法相对优秀。唯一略显遗憾的是,故事本身欠缺一定的思考深度,因此在技术不断迭代的今天,《地狱之刃:塞纳的献祭2》在电影化叙事上取得的进展和成就在不远的未来可能被其他出色的游戏所掩盖,很难在历史上留下浓墨重彩的一笔。然而,如果现在的玩家试图找到一款以电影化叙事为核心的小体量游戏,那么《地狱之刃:塞纳的献祭2》将是毫无疑问的最佳选择。
11.真女神转生V:复仇
开发商:Atlus
发售日期:6月14日
Metacritic/Opencritic评分:87/85
个人评价:B-(82)
游戏时长:80小时
分类:艺术/叙事/角色扮演
在哲学系朋友的长期安利下终于第一次接触了《真女神转生》系列。
《真女神转生V:复仇》的一些对话中确实正确地引用了一些哲学术语,但这些哲学术语似乎并没有很好地得到解读——例如混沌线的洋子会使用“结果主义”这样的表达,但因为没有足够的文本,缺乏知识背景玩家可能无法理解什么是“结果主义”,也无法理解这个名词与洋子所期盼的未来有何联系。换言之,《真女神转生V:复仇》的剧情深度仅体现在遣词造句而非思想内容上。
另外,游戏本身似乎也将一部分重心挪到了地图探索上而非剧情本身。游戏内无论是对话还是文本内容都不多,尤其是在复仇线中,部分剧情被跳过,大宰做出倾向于亚必迭阵营的选择而与主角刀枪相向似乎令玩家感到困惑。因为这样的选择在故事中没有任何铺垫。相比之下,原版故事线虽然没有洋子这位极具魅力和代表性的角色,但在展示了一些剧情细节后,故事的逻辑性上反而相对合理。
这样的设计也有可能是制作组提前认定玩家在接触《真女神转生V:复仇》之前曾反复熟悉过《真女神转生V》的游戏内容(很遗憾,我在Swtich折扣优惠时购入了这款游戏,但还没来得及玩就等到了《真女神转生V:复仇》的发售。)另外游戏对于支线任务的触发要求也很苛刻,文本明明十分晦涩可系统却不像《女神异闻录》那样允许玩家回看以往的对话记录。这些表现似乎也证明制作组在鼓励玩家反复多周目游玩以体验游戏的全部剧情,然而这种设计却会导致游戏体验重复度过大。多周目后期的游玩体验会变得相对枯燥,玩家必须为了触发想得到的结局而去完成清单化的一系列条件。
最后,这款游戏似乎比其他第三人称视角游戏更容易触发3D眩晕。因此我不得不在第三周目时中断游玩——这并不完全是因为我对游戏的周目重复感到厌倦。
12.艾尔登法环:黄金树幽影(DLC)
开发商:FromSoftware
发售日期:6月21日
Metacritic/Opencritic评分:94/94
个人评价:B(83)
经DLC完善后对《艾尔登法环》的评价:A-(92)
游戏时长:约30小时(所有平台合计约350小时)
分类:艺术/娱乐/动作/角色扮演
《艾尔登法环:黄金树幽影》是《巫师3:血与酒》之后游戏表现最优秀的DLC之一,这点似乎没有太大争议。游戏提供了相当足量的内容,大量全新的Boss以及武器。但剧情和人物塑造方面实在差强人意。
众所周知宫崎英高在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中不乏对三浦健太郎《剑风传奇》的致敬,因此我们不难发现米凯拉的一部分设定来源于《剑风传奇》中的格里菲斯。然而在黄金时代篇章中,三浦健太郎细致地展现了格里菲斯是如何从一位魅力十足,且怀揣梦想的人物一步步舍弃人性,成为了堕落的神之手。然而在《黄金树幽影》中,玩家很难体会米凯拉的人格魅力,无法理解他是出于什么样的目的或原因,促成他一步步抛弃自己的肉体,以及理想。因此,我个人认为《黄金树幽影》中对于米凯拉的塑造是相对失败的,且对游戏本体中塑造的其他角色,例如玛莲妮娅和拉塔恩的塑造质量产生了一定的负面影响。
当然《艾尔达法环》并不是一款纯粹的艺术性游戏,剧情和角色塑造也不是评价这款游戏的唯一标准。但我不得不说宫崎英高擅长的“碎片化叙事”和乔治·马丁所擅长的“通过大量文本营造出一个庞大到自己都无法掌控的奇幻世界”在这款游戏上产生了极其明显的不兼容。在宫崎英高以往的作品中,通过解读碎片化的信息,玩家在《血源诅咒》中可以沉浸体验到类似“曼西斯学派”和“威廉大师”作为学者一点一滴探索世界本质的快感,在《黑暗之魂》中可以从碎片化的信息中一点点了解久远年代的传说。然而在《艾尔登法环》中,碎片战争所处年代距离故事发生的时间点并不久远,遥远的星月时代对故事本身又不甚重要。因此宫崎英高所擅长的“碎片化叙事”在《艾尔登法环》中没能像在黑暗之魂系列和《血源诅咒》中的完美发挥。这种宫崎英高本人所擅长的叙事节奏与游戏不匹配导致的问题可能间接导致了《黄金树幽影》叙事上的失败。
13.黑神话:悟空
开发商:游戏科学
发售日期:8月19日
Metacritic/Opencritic评分:81/82
个人评价:B(84)
游戏时长:112小时
分类:艺术/角色扮演/叙事
《黑神话:悟空》是一款总体上取得了一定成功的游戏作品。每一个章节都有非常明确的主题,对应出场的角色刻画得入木三分。例如第一章的黑风精,第二章的黄风大王,第三章的金蝉子与黄眉……这些角色各自都有自己的目标和人生价值。然而这里存在一个致命的缺点:当我们把六个章节串联起来,会发现游戏对于大圣和天命人的旅程着墨不深。而对于一款基于《西游记》改编的游戏作品,哪怕我们不要求改编作品承袭《西游记》原著的世界和人物设定,但我们或多或少希望看到更多有关孙悟空的塑造和解读。而《黑神话:悟空》更像是一款品质优秀的“单元剧”,每个单元的故事相对独立,互不干扰;而非像《西游记》一样的长篇著作。
除此之外,也有另一证据佐证了制作组似乎最初就将游戏做成单元剧而非连贯的长篇作品的打算——游戏过场动画的绘画风格以及角色的形象并不一致。例如二郎神杨戬的形象时而是黑发,时而是白发。这种不连贯很容易导致一定的误解和困惑。
作品想要传达的价值观也不明确:如果神佛因长生不老产生的贪嗔痴,因此是堕落的。那么八戒在盘丝洞章节因爱情产生的痴念,在游戏中应当作何解答?如果黑神话世界观的善恶,与《西游记》中所展现的不同,那么为何大圣与八戒对神佛的反抗是正确的?以及一些与《西游记》原著不同的设定也需要进一步解释:为什么悟空需要三次击碎爱人?为什么明明可以在花果山设立斗战胜佛道场的孙悟空仅仅是“回花果山”这一行为就遭到了天庭的讨伐?
如今在经费充足的情况下,这一系列模糊的设定都可能在后续的更新及DLC中得到更进一步的拓展。
14.宇宙机器人
开发商:Team Asobi
发售日期:9月6日
Metacritic/Opencritic评分:94/95
个人评价:A-(90)
游戏时长:20小时
分类:娱乐/3D平台跳跃
制作组在通过利用手柄震动、音效与自适应扳机模拟不同材质的触感上取得了成功。例如我们接触沙子、空气和钢铁时手柄传递出的触感和音效是各不相同且相对拟真的。我认为这项完善后的技术存在着一些有趣的潜力,例如应用在FPS或ACT类型的游戏上。譬如不同类型的枪械可以产生不同的后座力,击打敌人不同的位置(例如盔甲和没有盔甲覆盖的部位)会产生不同的打击触感,等等。
游戏体量相对小巧,即便是对比去年的2D马里奥新作——《超级马里奥兄弟:惊奇》来说,主线通关的流程也少了20%左右。即便《宇宙机器人》目前正通过积极的更新改善这一问题,但即便如此,游戏的关卡深度也没有达到可以多次重复游玩的地步——制作组的初衷可能仅仅是以类似演出的方式像玩家展示一些特殊技能,而非鼓励玩家思考该技能的应用场景。这使得该游戏的突破仅仅存在于技术层面,而非娱乐性或艺术性本身。
15.冰汽时代2
开发商:11 Bit Studios
发售日期:9月17日
Metacritic/Opencritic评分:85/85
个人评价:B(84)
游戏时长:10小时
分类:艺术/策略
目前通关了这款游戏的剧情部分。因此仅评价游戏的艺术表达部分,并不涉及太多的玩法策略方面(另一方面,策略类游戏目前也只笼统接触过《文明6》和本作)。
在最常见的“标准”结局中,令人感触颇深的一行字恐怕莫属于“一批人的理想乡对于另一批人来说就是地狱”。在内部政治博弈中,我们必须采取一方的观点而摒弃另一方的观点。
例如游戏中“进化派”的诉求多属于极左翼政治诉求:例如要求国家强制生育,要求国家负责婚配对象,集中育儿。这在左翼政治学者眼里属于极其高效的行政。但在很多人眼里,“把孩子从父母身边剥夺”,或者“将妻子从丈夫身边剥夺后分配给另一个男性”都堪称法西斯行为。因此,在信奉着传统宗教价值的“守誓人”眼里,推行这种政策的城市恰好正是“地狱”。
游戏的演出效果也十分出色,“白幕”来袭的时候效果相当震撼。而当玩家扮演的执政官带领城市熬过白幕的那一刻,巨量的成就感也油然而生。
最后,虽然于我对游戏的评分不产生任何影响,我还是希望游戏开发商能够做一下手柄适配,因为弓着腰坐在电脑前用键鼠操作实在太疲劳了……
16.暗喻幻想
开发商:Atlus
发售日期:10月11日
Metacritic/Opencritic评分:94/92
个人评价:B+(88)
游戏时长:130小时
分类:艺术/叙事/角色扮演
今年最喜欢的一款游戏。
游戏的叙事并不十分写实,反而更像是一个童话式的“政治寓言”。故事与背景设定里加入了很多不必要的悬念:例如在游戏流程开始之前输入玩家而非角色的姓名,并且暗示现实和幻想能够互相产生影响。这对应心灵哲学领域最著名的“心物交互问题”,例如我们的念头和想法并不是“物质的”,但我们的身体却是物质的,那么非物质的想法是如何与物质的身体产生联系,进而允许想法控制身体和四肢移动的?
虽然在《女神异闻录》系列中对于荣格心理学的应用也十分粗浅,在《暗喻幻想》中也没有真正期待Atlus对于历史上悬置已久的哲学问题提出什么新奇的解读。但比起过往的作品,Atlus的确在《暗喻幻想》的世界观设置上埋藏了一些自己也没有准备好如何解释的悬念。
在美术和剧情中,《暗喻幻想》都存在大量致敬。首先首个迷宫的Boss及后续频繁出现的“耳人”都明显致敬了耶罗尼米斯·博斯的油画《人间乐园》,尤其是迷宫Boss的每一个阶段的设计都显得别出心裁。易碎的蛋壳,内藏的伏兵,修补蛋壳的手,绕着心脏走的人……整个Boss战流程的设计需要对艺术作品具备相当的解构与再创作能力,这毫无疑问是我个人在2024年印象最为深刻的Boss战。人物设定方面则与《黄金树幽影》一样借鉴了三浦健太郎的《剑风传奇》,将军路易的设定出自格里菲斯,而游戏中的“人类”反派似乎暗指《剑风传奇》中的使徒。
除了美术与绘画方面,《暗喻幻想》在音乐上也表现出了一定的特殊性。为了配合故事的“政治寓言”风格,游戏的配乐也向古典和歌剧风格靠拢。在某些配乐中,男低音的歌唱甚至能在音量上覆盖女性中高音的歌唱——这在传统歌剧中从未出现过(因为声带的生理构造差异,男声总是会被女声压过,例如《图兰朵》中即便是世界著名男高音歌唱家多明戈的声音在和女高音对唱时也会被压得完全听不见。)。
在经历了各种选举引发的暗杀和政治动荡后的2024年,《暗喻幻想》近乎“白日做梦”式的政治憧憬几乎与我们生活的真实世界产生了最具讽刺性的对比。因此我想引用知名游戏媒体Gamespot颁发年度游戏的致辞来结束我对《暗喻幻想》的评价总结:“在2024年——这一年充斥着政治动荡、日益加剧的不平等、恐惧、不信任、错误信息和分裂——没有一款游戏能像它一样合适和必不可少。”
17. 心灵杀手:夜春镇&湖边小屋(DLC)
开发商:Remedy Entertainment
发售日期:6月8日&10月22日
Metacritic/Opencritic评分:85&72/82/74
个人评价:86(B)& 78(C+)
经DLC完善后对《心灵杀手2》的评价:A-(92)
游戏时长:约5小时
分类:艺术/叙事/生存恐怖
两款DLC的体量都很小。《夜春镇》的设计很有趣,作为作家阿兰·韦克的草稿,这些小故事展现了与本体主线完全不同的风格。不过作为“草稿”,它们本身的质量和完成度也很潦草,尤其是前两个篇章。故事内的人物很少,甚至没有名字。而《湖边小屋》的体量稍微大一点,但无论式剧情还是玩法体验都没有什么足够吸引人的亮点。
《夜春镇》的故事补足了《心灵杀手2》中阿兰·韦克的能力定位相关的设定,同时也给予了一下关于他和另一位艺术家——托马斯·赞恩之间的关系和区别的一些暗示。不过也仅限于有限的暗示而已。《湖边小屋》则几乎与《心灵杀手2》的本体故事没有直接关联,更像是《控制2》的预告片。由于两部DLC对于补充《心灵杀手2》本体的游戏体验影响微乎其微,这里我决定不对2023年《心灵杀手2》的评价做出调整。
不过值得称赞的是,近期Remedy以免费更新的方式对游戏的弹药设置做出了调整。勾选特殊选项后,玩家就不必再为收集弹药发愁。这一点上显然对游戏体验起到了正面影响——因为《心灵杀手2》的剧情体验比生存恐惧玩法占据的位置更加核心,如果玩家不需要将精力耗费在资源收集上,他们可以更好地专注于剧情演出。不过在我游玩《心灵杀手2》的体验中,将我的注意力从演出上分散的往往不是资源收集,而是一些设计得并不是很合理的解谜。不过总得来说,这样的便利调整的确值得称赞。
18. 幻兽帕鲁
开发商:Pocketpair
发售日期:NA
Metacritic/Opencritic评分:TBD/71
个人评价:C(大致评价)
游戏时长:20小时
分类:娱乐/开放世界/收集养成
作为年初爆款,《幻兽帕鲁》的设计具备一定的趣味性。它的游戏机制允许玩家肢解并火化因过度劳累而被从生产线上淘汰下来的帕鲁。虽然这种设计初衷可能仅仅是因为制作组的一些猎奇心理,但考虑到Pocketpair同样是一家位于日本的工作室,开发人员可能也同样经历过糟糕的东亚式企业加班文化——这让人不得不怀疑,肢解帕鲁和淘汰超龄员工的重合究竟是巧合还是意有所指。
不过严格来说,这款游戏仍处于EA(抢先体验)阶段。它是一款未完成的作品,游戏的技术表现和内容上都存在值得优化的部分。在它正式发售之前,Pocketpair目前因该有大量的时间和经费来改善一切的内容。
额外内容及待更新项目
怪物猎人:荒野(Beta测试)
开发商:Capcom
游玩时间:3小时
11月参加过怪猎的Beta测试,主机端没有出现网上热议的“诡异多边形”状况,不过优化水平确实没有达到及格的标准。另外一项值得改进的内容是画面的色调和对比度,由于大量的沙尘效果,测试阶段的场景看起来对比度很低,且非常难以分辨。这种状况应该可以通过调整画面的色彩和对比度来解决。
新作似乎增加了武器种类,太刀似乎也改了一些招式。不过由于《荒野》和《崛起》的怪物体积都远逊于《世界》,对我这个不太熟练的猎人来说感觉更加难以命中怪物……所以具体是否会购入这款游戏,现在来看还是未知数。
2.铁拳8(待更新项目)
开发商:Bandai Namco Studios
游玩时间:4小时
《铁拳8》是一款很喜欢的3D格斗游戏,它当时吸引我的地方在于可以通过脚步横向移动,所以在游戏宣传片里看起来它的移动节奏会更加贴近现实中格斗时的移动节奏。不过它好像没有我在现实生活中训练过的格斗流派(泰拳)。目前由于忙于其他事务,短时间内可能无法在这款游戏上花费太长的时间。希望以后有机会继续体验。
3. 《博德之门3》2024年的更新内容
开发商:Larian Studio
发售日期:2023年8月3日
Metacritic/Opencritic评分:96/96
原个人评价:91(A-)
《博德之门3》在2024年发布了几项非常重大的免费更新内容。去年总结时,我对《博德之门3》的部分评价是:“大量的角色在博德之门的下城区相遇,他们的故事线需要在很短的篇幅内收束,而这些内容本应该消耗更多的章节或者时间来收尾——这种情况有点类似于乔治·马丁在创作《冰与火之歌》时遇到的‘弥林结’。不少角色的结局和退场都显得过于仓促。”
据我所知,拉瑞安后续提供的大量补丁都包含了后日谈以及不同角色的全新结局动画,以及不同选择触发的结局分支。目前我没有大量时间投入到这款游戏的二周目流程中,不过我认为在经过二周目体验后,我会重新根据更新内容调整《博德之门3》在2024年以后的评价——如果实在没有时间,我会把这部分工作放到2025年的年度游戏总结里,毕竟1月份拉瑞安还会推出新的更新,那么《博德之门3》出现在我的2025年度报告里似乎也很合理。
最后感谢拉瑞安工作室对于《博德之门3》的免费完善和补充,我认为这是在游戏本体仍有缺失和不完善之处时采取的最值得肯定行为。
4. 《再见公主》(Slay the Princess)2024年的更新内容
开发商:Black Tabby Games
发售日期:2023年10月23日
原版Metacritic/Opencritic评价:90/90
导演剪辑版Metacritic/Opencritic评价:92/89
原个人评价:A-(91)
去年最欣赏的独立游戏,今年似乎推出了完整版本,许多内容得到了更新,似乎还加入了更多原画和剧情分支。目前暂时没有时间重新体验这款游戏,不过值得一提的是它更新了中文!现在可以推荐国内玩家体验这款游戏了。