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這次由小櫻花帶來一篇雖硬核,但通俗易懂的科普文。文中所提到的朋克並非朋克樂,而多指“朋克文化”。並有大量遊戲影視等作品輔助展示,幫助理解,相信盒友們看完一定收穫滿滿~記得點贊
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朋克(Punk)一詞,在誕生伊始指的是一種音樂形式。它是最原始的搖滾樂,僅僅由一個簡單悅耳的主旋律和三和絃組成。
後來,朋克的含義變得更加寬泛。現在的它,彰顯著無處不在的反叛精神和懷疑態度。
這一簡明扼要的內核,與主流文化相互滲透,直接或間接催生了為數眾多的朋克作品。
一. 賽博龐克
既然談到了朋克,那麼大家耳熟能詳的"賽博龐克”必然是繞不開的話題。
賽博龐克的起源與賽博格
賽博龐克,英文為Cyberpunk。
前半部分Cyber源於科學成就之一:控制論。
控制論主要研究生命體、機器和組織內部之間的控制和通信,某些情況下也被成為神經機械學。
後半部分punk(朋克)起初指的是前文所述的搖滾樂,後來被引申為一種文化符號,或者說生活方式。
如果說控制論和朋克是“賽博龐克”的基底的話,那賽博格就是構成這座大廈的鋼筋混凝土。我們會發現打著賽博龐克標籤的遊戲或科幻作品中,存在著大量“改造人”。不過賽博格一詞可並不僅僅代表改造人。
上世紀60年代,美國航天局的兩位科學家曾經提出過一種大膽的設想:通過機械、藥物等外部手段,將宇航員的身體改造成一個“能夠自我調節的人機系統”。
為了讓旁人更好的理解這一觀點,他們擷取了“控制論”(cybernetics)與“有機體”(organism)的一部分,發明了“賽博格”(Cyborg)一詞。
狹義上的賽博格指的是融合同時人類組織與機械組件的半電子人。在科幻作品中,賽博格最常見的表現手法就是各種生化人(以及機械改造人)。
這項提議的根本目的,是為了幫助宇航員適應外太空嚴酷的生存環境。如此一來,物資補給方面的壓力就會小很多。沒想到這種“突破極限”的設想,被廣泛的應用到了科幻作品中。
賽博龐克的繁榮
賽博龐克這一概念自打出現,就始終是科幻界的常青樹。該題材的開山之作,是美國作家菲裡普·迪克於1968年出版的科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎》。
1982年,據其改編的科幻電影《銀翼殺手》正式登上大銀幕。這部精彩絕倫的電影奠定了賽博龐克的視覺基調,時至今日仍舊有無數科幻作家在模仿和延續它的藝術風格。
- 1976年,漫畫《漫長的明日》問世。這部僅有16頁的漫畫中的一些設定,也被後來的諸多科幻作品奉為圭臬。儘管當時擁有賽博龐克元素的作品很多,但是“
- 1983年,美國作家布魯斯·貝斯克發表了一篇名為《Cyberpunk》的小說。這是賽博龐克一詞首次進入公眾視野,僅用了極短的時間便風靡全球。
- 1984年,美國作家威廉·吉布森發表了劃時代的鉅著《神經漫遊者》。這本小說清晰地界定了何為賽博龐克,同時也首次提出了“賽博空間”這一概念。
賽博空間是哲學和計算機領域中的一個抽象概念,指在計算機以及計算機網絡裡的虛擬現實。大家可以類比《黑客帝國》中的虛擬世界,或者美劇《上載新生》中的計算機世界。
《神經漫遊者》描繪了兩極分化的不同未來,即混亂無序、犯罪頻發的現實世界和光明美好的網絡世界。這種創作手法,在一定程度上也反映了現實。
上世紀80年代初,以日本為代表的亞洲國家經濟發展迅速。許多企業一改往昔食不果腹的悽慘境地,在美國本土賺了個盆滿缽滿。此後,許多靠炒作發家致富的資本家如雨後春筍般湧現。
與他們的富裕生活形成鮮明對比的是,遭到剝削的美國民眾大多隻能勉強混個溫飽。這種強烈的反差讓很多人深感不安,各種負面情緒開始在社會上蔓延。
- 1985年,唐娜•哈拉維發表了著名的《賽博格宣言:20世紀晚期的科學、技術和社會主義的女性主義》。這篇短短數千字的文章,具有極其深遠的影響。它不僅確立了“賽博格女性主義”,也被奉為20世紀女性主義理論的代表之一。
賽博格女性主義非常複雜,某種程度上來說可以看作是一種與時俱進的女權主義。
提倡利用科技消弭男性和女性之間的差異,同時又對科學秉持批判和懷疑的態度。
她希望女性主義思潮的到來,期待女性問題得到解決,卻又顛覆了當代的其他女權主義。
- 1988年,由美國遊戲設計師邁克·龐德史密斯創辦的遊戲公司R. Talsorian Games,發佈了一款名為《賽博龐克》的紙筆遊戲。它標誌著賽博龐克這一虛構理念,從此正式邁入了遊戲領域。
波蘭公司CDPR 於2020年12月10日正式發售的《電馭叛客2077》,便是在原作世界觀的基礎上,衍生而來的第一人稱開放世界單機遊戲。
賽博龐克的視覺特點相當具有辨識度,這一點與前文所述電影《銀翼殺手》不無關係。具體要素包括:
1.高聳入雲的上流社區/摩天大樓
高聳的住宅既是科技實力的體現,同時也是一種階層暗示:在人口爆炸,寸土寸金的未來世界,平民要想進入其中,屬實難於登天。
2.隨處可以的義肢/仿生人
大多數器官都有相對應的強化產品,甚至連大腦都可以被替換。
人類與機器的界限愈發模糊,虛擬和現實的區別逐漸不復存在。
3.骯髒齷齪的底層貧民窟
貧民窟與富人區的對比是絕佳的素材,二者碰撞的視覺衝擊力,完全不比滿身改造器官的電子人差多少。
假使貧民窟中出現了冰清玉潔的“上流”人士,富人區中出現了下流卑鄙的“底層”人民,那麼後者連最後的遮羞布—身份都完全不保。
4.繁華靚麗的霓虹
霓虹燈這一設置相當出彩,它既是科技的體現,又能營造出一種曖昧且虛偽的環境—到處都是炫目光彩的城市,背地裡卻藏汙納垢汙濁不堪。
當然,以上這些特點只是賽博龐克的元素之一。倘若光是視覺效果的堆砌而忽視其背後的深刻內涵,只不過是自欺欺人的空洞故事罷了。
早期的賽博龐克,大多將背景設置在並不遙遠的近未來。一個互聯網技術,和人體改造行業大行其道的世界。
整個故事的基底是,無處不在的反烏托邦色彩,同時飽含消極厭世的悲觀情緒。
正因如此,賽博龐克的主線推進往往伴隨著各種矛盾的積攢和爆發,其故事進程甚至內核都與矛盾密不可分,包括資本家和平民的矛盾、高科技與低生活的矛盾等等。
究其根源,這種創作模式的誕生與賽博龐克獨樹一幟的精神內核息息相關。簡而言之,就是與現實世界背道而馳的反常情景:“高科技,低生活”。
在這些光怪陸離的世界中,科技並沒有成為引領大多數人類進步的階梯。恰恰相反,某些全面普及的技術轉而成為了資本家(大企業)鉗制禁錮民眾的工具。
賽博龐克的代表作
賽博龐克類的作品種類繁多,涉及到了等諸多領域。
遊戲方面,《電馭叛客2077》這樣正兒八經的作品必然榜上有名。其實在我看來,如今的它肯定差不到哪去。
令玩家反感的,主要是誇大宣傳引起的失落。單論世界觀架構、人物塑造、遊戲性等方面,個人認為《電馭叛客2077》還是可圈可點的。
其次,就是諸如《上行戰場》、《殺出重圍:人類分裂》等特徵鮮明,但體量沒那麼大的作品。
它們的基礎設定非常賽博龐克,相關要素也是應有盡有。不過限於種種原因,在影響力上可能要稍遜一籌。
最後,是《賽博龐克酒保行動》、《stray》這種劍走偏鋒的作品。它在敘事、劇情、背景鋪陳等方面相當出色,但是遊戲性比較弱,因此受眾沒那麼大。
除此之外,也有一些遊戲契合賽博龐克的風格,可惜最終呈現的面貌不盡如人意。在我看來,《生死輪迴》就是個很好的例子。
賽博龐克題材的電影數量駁雜,因此我就先一帶而過:《銀翼殺手》(及其續集《銀翼殺手2049》)、《攻殼機動隊》、《阿基拉》等。
個人認為,《攻殼機動隊》的動漫相比影版要更具有深度。至於為什麼這裡要放電影版的海報—主要因為寡姐太美了。
從賽博龐克到後賽博龐克
20世紀90年代,世界格局迎來了翻天覆地的變化。在科技爆炸與時代變革的雙重影響下,更為深化的全新風格“後賽博龐克”應運而生。
區別於將矛盾一股腦呈現在觀眾眼前的傳統賽博龐克,“後賽博龐克”更為關注某些根深蒂固同時又比較隱性的社會問題。
後賽博龐克作品有時會涉及一個不怎麼常見的概念,即技術殖民主義。簡單來說,就是落後國家被發達國家通過技術的方式進行剝削。
與血腥殘酷的武力征服不同,技術殖民的形式和過程往往看上去都比較溫和。但是這副文明的假面下潛藏著的殺機,卻並不比曾經的西班牙人好多少。
為了方便大家理解,我來舉個例子。假設世界上存在著一個體量十分龐大的跨國公司A,它旗下的一個高科技產品涵蓋了人們的衣食住行(可以類比《終結者》中的全球性商業互聯網絡—skynet)。憑藉著極其優秀的產品素質,A開始逐步壓縮同行們的生存空間。長此以往,A在其涉足的行業內已經沒有了敵手。
由於A本身是某個發達國家的公司,所以它只需要給所在國繳納稅款。但是這些稅款,很大一部分都來源於A在其他國家獲得的收入。
也就是說,它本質上是把諸多國家的資本都聚攏到了本國。這種行徑很容易造成嚴重的後果,歷史已經無視次證明了這一點。
1992年,美國科幻作家尼爾.史蒂芬森發表了小說《雪崩》,這部作品是“後賽博龐克”的起點。不過嚴格來說,後賽博龐克這一概念並不是完全根據時間順序來劃分的。
早先的作品也可具有後賽博龐克的某些因素,這方面需要根據實際情況進行闡述。
後賽博龐克的世界依然沿用“高科技,低生活”的核心,不過整體的故事要美好一些:創作者們時常會弱化朋克文化中的粗糲和黑暗,用較大篇幅展現科技的美好與生活的改變。
換句話說,是一種比較商業化的、更容易被大眾接受的賽博龐克。畢竟,不是每個人都愛絕望殘酷的未來,總有人更鐘情於皆大歡喜的happy ending。
後賽博龐克的作品往往是好萊塢大片,因此在整體深度上可能稍有欠缺。《少數派報告》、《電子世界爭霸戰》極其續集《創:戰紀》等作品都是其中的佼佼者,前文提到的《雪崩》也正在影視化中,但上映時間仍舊遙遙無期。
順帶一提,網絡遊戲《英雄聯盟》中有一款致敬《創:戰紀》的皮膚,即希維爾的“創戰紀”。
與此同時,召喚師峽谷也有以賽博龐克為背景的皮膚系列:源計劃。
單從造型來看,與電影形象可謂如出一轍
賽博龐克與預備賽博
除去上述兩鍾比較常見的類別外,賽博龐克也存在著一個略有爭議,但是讀者喜聞樂見的分支—預備賽博(Cyberrep),也被稱為賽博烏托邦。本質上來說,它其實與賽博龐克截然相反,因為賽博龐克的核心恰恰是反烏托邦。
這類作品中的烏托邦偏向廣義,既有傳統概念上的完美世界,也包含例如“什麼問題都得到解決或正在解決的世界”。
該題材的主旨一般是展現科技對人類的幫助,也就是強調“高科技”。社會矛盾仍舊存在,但是主因不一定是科技的發展或者對科技的濫用。
目前為止,我認為符合賽博烏托邦的作品寥寥無幾。概念圖和插畫倒是有不少,但實打實的作品沒有幾個。
經典科幻電影,《少數派報告》可能算其中的一員。
說句題外話,之前有位名叫戴迪(daidi319)的中國3D藝術家繪製了賽博龐克與殭屍融合的作品《Qing》。由於種種原因,這裡不多做介紹。
總體來看,賽博龐克就是一個陰暗、絕望,卻在科技層面高度發達的反烏托邦社會。該世界的領導者往往是獨攬大權的資本主義企業,普通人根本沒有與之對抗的資格。
高高在上的摩天大樓,與陰暗骯髒的貧民窟形成強烈的對比。單憑個體的力量基本無法改變現狀。所有人就如同行屍走肉般被世界裹挾著前進,一眼看不到頭。
就算偶爾有人試圖推翻這一切,最終也很可能被淹死在時代浪潮中。最近大熱的《電馭叛客2077》衍生劇集《賽博龐克:邊緣行者》,就是對這一觀點的完美寫照。
二. 蒸汽朋克
蒸汽朋克的發展
如果說賽博龐克的內核是矛盾的對立,那麼蒸汽朋克的特徵就是矛盾的共存。這類作品中,經常會出現兩個時代的產物相結合的場景:先進與落後同時出現,科學與魔法同臺競技。
不過整體上看,這種設定並沒有多少違和感—某些情況下,甚至還能有一些出其不意的奇妙展開。
蒸汽朋克的第一部作品是1992年發表的《差分機》,它的作者是美國作家威廉.吉布森和布羅斯.斯特林。前者是賽博龐克的當家人物,後者是賽博龐克的定義者與代言人。
也就是說僅從文學角度來看,蒸汽朋克其實脫胎於賽博龐克。不過後來蒸汽朋克等類型逐漸自成一派,並非是“賽博龐克分支”這一簡單的描述所能定義的。
現實中的蒸汽技術,大約在維多利亞時期(1837-1901年)達到頂峰。正因如此,這個時間段也是多數蒸汽朋克作品的共同背景。
此時的世界,處在一個承上啟下的時期:舊時代正在落幕,新時代剛剛起步。
大多數蒸汽朋克作品,往往既具有貴氣紳士的英倫範,同時也有著科技時代的開明和先進。
順帶一提,蒸汽朋克另一個重要的社會背景是日本的大正時代(1912年—1926年)。
此階段的日本,和維多利亞時期的英國有著許多相似之處。故而後者的許多蒸汽朋克作品,都有著大正時期的視覺元素,其中最典型的當屬動漫《甲鐵城的卡巴內瑞》。
小蘿莉(劃掉)和爆炸,多麼交相輝映的畫面!
蒸汽朋克的核心,是對於蒸汽這一動力源的大規模使用。準確來說,是利用蒸汽產生的動力來做功的機械裝置。
由於蒸汽機的能量轉化效率很低,因此蒸汽朋克中登場的機械普遍體型巨大。
除此之外,由於當時並沒有專門從事機械外形設計的相關人員,因此蒸汽朋克中登場的機械大都有著很強的拼湊感。極端情況下,甚至讓我覺得它們能夠正常運行靠的是想象力。
蒸汽朋克具有暴力美學的特徵,尤其是涉及到軍事題材的作品。誠實地講,鐵甲艦和大炮的組合真是讓人欲罷不能。
蒸汽朋克與遊戲作品
遊戲方面,最有蒸汽朋克範的,當屬大名鼎鼎的《生化奇兵:無限》。
標誌性的天空之城、翱翔天際的飛艇、各式各樣的蒸汽元素,讓這部作品有著一種別樣的吸引力。
而《冰汽時代》,也相當具有代表性。該作品的背景設定在1872年,彼時的工業革命正在如火如荼的進行。
身形龐大的機器人、五花八門的建築、較為考究的細節,都是《冰汽時代》的加分項。
對於一款蒸汽朋克作品來說,它的表現相當出彩—前提是,忽略掉最後的那句“這一切,值得嗎”。
圖源相關設定集
當然,Arkane旗下的《恥辱》系列也不容錯過。這座城市融合了現實與超自然兩種風格,矛盾和衝突的背後,是理念與心跳的碰撞。
精妙的關卡設計和別出心裁的設定,進一步提升了它的吸引力。更難能可貴的是,《恥辱》全系列都保持相當高的水準。
除此之外,《英雄聯盟》中的祖安和皮爾特沃夫兩座城邦,也有著些許蒸汽朋克的影子。
蒸汽朋克的建築,通常有著鮮明的哥特或者巴洛克(包括洛可可)風格。這,也是維多利亞時期較為流行的一種復古藝術形式。
簡略來講,就是相關產物看上去都比較繁複精緻—偶爾可能會讓人覺得華而不實。
蒸汽朋克的影視作品與其分支
蒸汽朋克有著一個分支,也就是發條朋克(Clockpunk)。它的標誌性元素主要是鐘錶、齒輪,以及複雜的肉眼可見的機械傳動細節。
整體世界觀依然沿用蒸汽朋克。如果按照動力源進行分類的話,還有諸如特斯拉朋克(電氣朋克)等。
“賽博龐克”儘管充滿了未來感,卻帶有顯著的消極色彩。而“蒸汽朋克”雖然復古又懷舊,卻包含著對未來的積極暢想。
如果蒸汽時代真的是人類文明的頂峰,那麼我們現在的生活應該會是那時作家筆下的科幻吧。
總而言之,蒸汽朋克更像是人類對於過去的一種美好幻想。通俗來說,就是某個科技樹點歪了的平行世界。維多利亞、蒸汽機、貴族、魔法、天空、冒險、邪惡科學家,種種元素組合在一起確實讓人浮想聯翩。
目前為止,熒幕上比較經典的蒸汽朋克作品有《黃金羅盤》、《雨果》、《蒸汽男孩》等。
- 2007年上映的電影《黃金羅盤》在演員陣容上應該是最強大的,畢竟有丹尼爾·克雷格和妮可·基德曼坐鎮。
不過這部電影的票房和口碑都比較一般,既沒討好原著黨也沒讓新觀眾留下深刻印象。
- 2018年,《黃金羅盤》的原著小說《黑暗物質》被改編成了電視劇,由年輕的X教授詹姆斯·麥卡沃伊和小狼女達芙妮·基恩領銜主演。誠實的說,我還挺期待演到一半突然冒出個輪椅和狼爪的。
- 《英雄聯盟》裡的半神沃利貝爾,便是根據《黃金羅盤》的角色“批甲熊”設計的。
- 動漫方面則有《哈爾的移動城堡》、《蒸汽男孩》,以及前文提及的《甲鐵城的卡巴內利》等作品。
現實世界中,無名和生駒的聲優千本木彩花、畠中祐於2019年成婚。
三.柴油朋克
柴油朋克所涉及的技術源自20世紀,大約在一戰和二戰之間。彼時的人們經歷過戰火的洗禮,已經失去了舊有的樂觀和自信。因此柴油朋克大多和廢土、戰爭、後啟示錄結合在一起。
當然,這種聯繫並不是固定的。博客網站飛行堡壘的作者Piecrafe,就曾經在其發表的《柴油朋克黑暗面》中,詳細指出過柴油朋克的兩大不同類型—“Ottensian”(積極)和“Piecraftian”(消極)。
Ottensian
“Ottensian”是一種比較積極的柴油朋克。此類柴油朋克的世界大多設定在一戰之後,戰火和大蕭條的影響較小。
人們依然對未來抱有希望,世界還沒有被毀滅。由於年代關係,Ottensian柴油朋克和蒸汽朋克有相當多重疊的部分。比如經典的科幻電影《大都會》,就混雜了這兩種元素。
美國科幻作家、《利維坦》的作者斯科特·維斯特費爾德曾經清晰地解釋了蒸汽和柴油朋克之間的差別。
原文轉述如下:
一戰是“現代技術”從樂觀走向悲觀的分水嶺。因為工業的出現,“機器”和“武器”的結合使戰爭徹底脫離了“冒險”和“騎士”精神,也不再是各國比較、試探各自文明程度和傳播先進技術的方式。
走進工業化以後的戰爭變得更為恐怖,樂觀的“蒸汽朋克”和悲觀的“柴油朋克”一定程度上也是由納粹主義和與反納粹抗爭的出現所引導的。
“Ottensian”柴油朋克的藝術風格,如今也被稱作復古未來主義。涉及到這一題材的作品,大多是披著柴油朋克世界觀的冒險故事。比如華納公司於2004年出品的科幻電影《天空上尉與明日世界》,就是對復古主義烏托邦冒險的絕佳註解。
Piecraftian
相比之下,Piecraftian柴油朋克則要黑暗的多。該設定下的世界裡,二戰要麼一直持續直到變成了冷戰,要麼就是軸心國取得了最終的勝利。
甭管最終結局是什麼,反正世界都會徹底完蛋。因此這一題材基本都有濃厚的反烏托邦思想,普通民眾的生活往往只能用苟延殘喘形容。
除此之外,柴油朋克還有一個分支—裝飾朋克(Decopunk)。
“裝飾朋克”除了保留柴油朋克固有的時代感,同時也兼收幷蓄了1920年-1950年之間流行的“現代流線藝術”等風格。大概特點是更加光鮮亮麗,裝飾感非常強。
柴油朋克的精神內核
總體來說,這兩種不同分類的誕生依託於現實中的時代背景。一戰和二戰對世界的影響是空前的,人們開始認識到如果戰爭進入工業化階段,那麼所謂的生命和土地都只不過是輕描淡寫的數字罷了。
一戰期間,協約國總士兵陣亡約為5497600人,同盟國總士兵陣亡約為3382500人。
交戰雙方受傷總數約1000萬,平民死亡總數超過600萬。
當鮮血淋漓的慘狀成為了歷史上的一串串數字後,社會上瀰漫著對戰爭和科技的恐慌。本應造福萬民的機器,如今卻成為了收割他人性命的工具。科技的發展並沒有帶來傳說中的理想國,反而加速了文明的滅亡(當時看法)。這種論調正是柴油朋克的精神內核:看似描摹戰爭,實則反對戰爭。
當然,戰爭的影響遠遠不止於此。身陷鋼鐵洪流中的普通人,很難做到獨善其身。因此許多人開始無視法律和道德的約束,逐漸變得肆意妄為甚至濫殺無辜。
所以在柴油朋克的世界中,大多會出現一個為戰爭服務的政府和一大群麻木不仁的市民。
藝術、思想、未來全都不重要,能夠活到第二天清晨,才是他們每晚的終極目標。
柴油朋克中的機器強調“功能“,因此往往忽略”形式“。不必要的裝飾全部去掉,鉚釘、鋼鐵和煤炭取代了蒸汽朋克時代的繁複精緻。
在內容上,部分柴油朋克幻想了世界被納粹統治的場景。因此,這些柴油朋克作品也被成為“納粹朋克”。這一類型最經典的作品,就是美國作家菲利普·迪克創作的小說《高堡奇人》。
個人認為,柴油朋克其實算是一種另類的情緒宣洩。在這些後啟示錄的世界中,人們既渴望生活迴歸正常、文明得以重現,卻又在現實的重壓下不斷踐踏顛覆自己的信條。
這種非常矛盾的心理帶來了很多痛苦,因此很多柴油朋克作品中的人物都顯得苦大仇深,反派更是心狠手辣毫不留情。
結合當時的社會背景,這種反烏托邦的作品大行其道的原因也就不言而喻。描繪這種場景的目的,正是為了避免這種未來真實發生。而有了這種擔憂的人們,也可以藉此類作品表達心中的不滿和憤恨。
當然,如果真要講明白柴油朋克的前世今生,這區區幾千字的內容完全不夠看。因此我只能簡單的和大家聊聊我的理解,以後有機會再進一步探討。
柴油朋克與藝術作品
柴油朋克作品雖然種類繁多,但是在遊戲界出現的次數比較少。最令我印象深刻的,乃2021年10月3日發售的國產類銀河戰士惡魔城遊戲—《暗影火炬城》。
本作的水準相當高,打擊感優秀、手感流暢絲滑、人物有血有肉,唯一的缺點就是流程有些短,結尾也讓我感到意難平。
之後,就是近年來的一款RTS遊戲:《鋼鐵收割》。不過客觀來說,本作只能算差強人意(我知道這個詞的意思是勉強令人滿意,這裡沒有用錯)。
在操縱巨大機甲踏平敵方陣地這方面,《鋼鐵收割》做的還不錯。不過對於一款遊戲來說,它還存在著不少有待提升的地方。
至於影視作品,那可就多了去了。除去提到過的《天空上尉和明日世界》外,比較知名的還有《未來水世界》、《移魂都市》、《艾利之書》、《鋼鐵蒼穹》 、《瘋狂麥克斯4 :狂暴之路》等。
個人覺得《鋼鐵蒼穹》和《瘋狂的麥克斯4》是新生代柴油朋克電影的佼佼者。前者打破了我這一類型的固有理念,後者更是讓我對其中的世界產生了濃厚的興趣。
只需要兩部電影,你便可以領略納粹朋克、末日廢土、黑色幽默、辛辣諷刺、掙扎求生等諸多元素的魅力。
對於時間如此“寶貴”的現代人而言,這似乎是一件相當值得的事。
四.原子朋克
上世紀50年代,美蘇之間展開了著名的太空競賽。人們對於未來的願景,如同火箭噴薄而出的尾焰一般飛向了遙遠的宇宙深處。
對於蘇聯人來說,他們的目標是將星辰大海踩在腳下。這種無法抑制的慾望與蒸汽動力的衰落相結合,最終催生出了原子朋克這種獨特的風格。
不過相比之前的朋克類型來說,原子朋克的影響範圍比較小—主要在蘇維埃社會主義共和國聯盟中傳播與流行。
畢竟對於很多上了年紀的老人來說,蘇維埃一直有種別樣的美。無論是歌曲《莫斯科郊外的晚上》亦或是電影《莫斯科不相信眼淚》,總是冥冥之中給人以歲月蒼茫和時間流逝之感。
在這種文化氛圍影響下,蘇維埃時代的科幻作品普遍融合了社會主義的各種審美:對太空的憧憬和痴迷、對未來的美好幻想、對過去的浪漫展望
在這種思潮的影響下,原子朋克也可以看做是蘇聯人站在自身的視角上所設想的未來。
無論是政府明面上的城市規劃,還是建築師們天馬行空的手繪草圖,無一不在展示他們心中的蘇維埃:擁有巨大、整潔的超級建築,工作高效、生活幸福的人民。
彼時,所有蘇聯人都認為他們會創造出一座突破桎梏的無限繁榮的進步之城—或許,全世界的人們都這麼認為。
僅存在於紙面的偉大建築:蘇維埃宮
1973年,斯特魯伽茨基兄弟合著了知名小說《路邊野餐》。這部作品可以看作是原子朋克的起點,同時也是蘇聯科幻小說的代表作之一。
此時的原子朋克開始將目光著眼於蘇聯的體制,即社會主義本身。畢竟當美好的幻想過去之後,來自現實的打壓讓他們開始反思過於僵化社會主義集權到底會有怎麼樣的未來。
原子朋克的美學風格較為模糊,彼此的共性也比較少。這種類型主要是一種藝術風格,核心內容大概是集權社會、原子武器、乾淨整潔的畫面等等模稜兩可的元素。
1991年12月6日,蘇聯正式解體。曾經盛極一時的紅色大國,聯同它的榮耀、輝煌與過往,最終全都悄無聲息的走向了歷史的終點。但是原子朋克的故事,並沒有就此劃上休止符。
後來的原子朋克,逐漸將視角轉向了蘇聯執政時期的秘辛,西方的宣傳機器立了大功。
在此之後,原子朋克便常常和廢土、輻射等元素相伴左右。
時至今日,原子朋克風的作品以遊戲為主。除去聲名顯赫的《潛行者》(S.T.A.L.K.E.R)系列外,《地鐵》及其續作也是其中的佼佼者。
而在年底,原子朋克風格的最新力作《原子之心》,也即將與廣大玩家見面。
在經歷了數年之久的跳票後,我很期待它最終呈現出來的效果。如果質量夠高,都可能讓這個題材都火爆一時。
電影方面,據我所知,只有1980年上映的科幻懸疑片《潛行者》是比較典型的原子朋克作品。
五.真空管朋克(晶體管朋克)(Transistorpunk)
真空管朋克的大約起源於20世紀50-60年代,即冷戰早期階段。彼時的人類,籠罩在核戰陰霾中。
社會上,有關文明和秩序崩潰的擔憂屢見不鮮。長此以往,真空管朋克這種假想廢託邦場景便應運而生。
真空管的出現代表人類開始使用計算機,而計算機又推動社會進行了信息產業革命。但是由於當時的技術還不完善,因此很多電子設備都體型巨大。
世界上第一臺現代電子數字計算機埃尼阿克(ENIAC),於1946年2月14日在美國賓夕法尼亞大學誕生。
ENIAC長30.48米,寬6米,高2.4米,重達30英噸。它包含17468根真空管,7200根晶體二極管。
這種結合了大量機械結構、直線以及對稱幾何圖形的ArtDeco風格,才是真空管朋克最顯著的特徵。
在視覺上,真空管朋克多半採用金屬原色、亞光銀等極具時代衝擊力的色彩。而衝壓成型、一體鑄造、鍍鉻技術等製造業工藝,又為其帶來了另類的機械之美。
除去真空管科技之外,二代計算機、原子能等新型技術也是真空管朋克的組成部分。與此同時,諸如核武器威懾、黑色幽默、復古未來主義、廢土文化等元素也構成了它的精神內核。
真空管朋克與蒸汽朋克在發展歷程上可謂一脈相承,但是格調則截然相反。
蒸汽朋克相對而言其實是烏托邦式的故事,著重展現維多利亞時期的美好和精緻。而真空管朋克並沒有體現出科技進步帶來的美好,反而大量使用黑色幽默的表現手法描繪人類在絕望之中的工作和日常。
談到與真空管朋克相關的遊戲作品,《輻射4》必然是繞不開的話題。它的美術風格獨樹一幟,
在遊戲中,玩家有著極高的自由度。在這片廣袤的大地上,你可以任意書寫自己的人生篇章。
電影《奇愛博士》,與部分同時包含原子朋克、真空管朋克元素的作品,也屬於它的範疇。
開局一條狗...
除去上述比較典型的朋克之外,還有一些存在爭議或者特徵不太鮮明的朋克分類。
六.生物朋克、納米朋克
生物朋克是個比較新興的概念,基本上與生物技術以及相關實驗有關。它時常涉及到的經典元素有病毒、怪物、以及改造人等等,目前主要活躍於電視熒屏上。
生物朋克作品由於著眼於與人類大相徑庭的生物,因此很容易落入“內涵方面平平無奇”的窠臼中。
該題材最受關注的作品,非10月發售的科幻題材遊戲《蔑視》莫屬。我知道它那會還是個高中生,轉眼都畢業一年多了。美術風格確實合我口味,希望質量能對得起宣發。
根據內核來分類的話,生物朋克電影主要一般有兩種表現形式。
1.確確實實展現了生物技術的利弊,並且有一定警醒意識的電影。驚世駭俗的科幻片《人獸雜交》、《變種異煞》、《感官遊戲》等,都直接或間接地展示了生物技術無窮的潛力和被濫用的後果。
2.其次為一些明面涉及到生物技術但是沒有深入論述,主打怪物、血漿所帶來的視覺衝擊的好萊塢爽片。這方面的電影對於生物技術的思考很有限,和朋克掛鉤的地方也比較少。比較知名的就是《生化危機》系列,諸如《變蠅人》等電影也可以看做這種類型。
納米朋克與生物朋克一樣較為年輕,也是主要存在於科幻片中的概念。一般而言,納米技術與人體改造息息相關,因此納米朋克和生物朋克經常會有融合。
具體表現上,諸如《孤島危機》中的納米戰衣、《地球停轉之日》裡的超級納米機器人、之前上映的電影的《喋血戰士》描繪的納米改造人等都可以算作其中。
去年火爆一時的WeGame大逃殺類新遊《重生邊緣》,同樣也主打納米科技。不過技不如人的我,並沒體驗道多少樂趣。
寥寥數語就勾勒出了世界觀
七.GURPS(泛用無界角色扮演系統)設定的四大不同文明階段的朋克
GURPS本身就可以看做一款巨硬核的跑團遊戲,其中按照不同文明階段想象了四種朋克。
- 石器朋克(Stonepunk),簡單來說就是擁有各種高科技的石器時代文明。代表作為美劇《遺失的世界》三部曲,原著是英國作家阿瑟·柯南·道爾的小說《迷失的世界》。
- 青銅朋克(Bronzepunk),使用蒸汽機技術的青銅時代文明。英國作家瑪麗·瑞瑙特的歷史小說基本都是這種題材,比如《殘酒》和《波斯少年》等。
令人意外的,瑪麗·瑞瑙特這位女性作家卻尤其擅長描繪男性之間的感情。
形影不離的赫菲斯提昂和亞歷山大
- 涼鞋朋克(Sandalpunk),也叫"古典朋克"(Classicpunk)或"鐵器朋克"(Ironpunk)。這一類型來源於古代的“劍與涼鞋”電影類型,同時使用了神話或聖經中的人物和情節。
該朋克設定在某個平行宇宙中,古代文明擁有了先進的青銅朋克或鐵器朋克科技。
這使得它最終成為了沒有被征服的復古未來風”希臘“,或者沒有滅亡的復古未來風”羅馬“。該系列最經典的作品,正是知名動作遊戲《戰神》。別問,問就是奎爺真男人!
- 蠟燭朋克(Candlepunk),也叫中世紀朋克(Middlepunk)。
這一題材大致相當於擁有未來科技的中世紀晚期文明,比如能夠製造航行於宇宙的飛船。
中世紀朋克的代表作,正是赫赫有名的《戰錘40k》系列。認真講的話,再來兩萬字都不夠。因此我這裡就一筆帶過,總之就是非常引人入勝。
不過客觀來說,該IP目前沒有太過出名的遊戲作品。下個月,肥鯊的戰錘宇宙新作《戰錘40k:暗潮》將會發售。
酷愛合作射擊遊戲的我早已摩拳擦掌,躍躍欲試。希望這部作品,能夠成為戰錘這一世界觀與普通玩家的破冰之作。
個人忘了這位叫啥了,知道的hxd可以在評論區提醒一下我...
八.精靈朋克(Elfpunk)、神話朋克(Elfpunk)、西部牛仔朋克等小眾朋克
由於這三者的界定和分類都比較模糊,因此並不算嚴格意義上的朋克。被認為具有相關元素的作品往往有著一些共性,比如或多或少的都對其原本具有的要素進行了魔改。
光從字面意思來說,大家可能會認為精靈朋克是和精靈有關的奇幻內容。而事實上,它一般指的其實是都市奇幻故事(Urban Fantasy)。
《假面騎士wizard》廣義來說就算一種精靈朋克,其中魔法和都市的結合就沒有多少違和感。
相比之下,神話朋克就比較容易理解,大多指與傳說中完全不同的神話故事。有時候,也可能表現為試圖用科技解釋高高在上的神明。
《諸神之戰》、真人CG電影《諸神混亂之女神陷阱》等都屬於這一題材,後者改編自恩基·比拉所著的漫畫《尼可·波勒三部曲》。
個人認為這部電影的總體質量只能說一般,不過再某些方面也是獨具匠心—比如下圖中的這位“雕哥”,在影片中的實際身份為埃及神話中法老的守護神荷魯斯。
西部朋克是一些顛覆常理的牛仔故事,也被成為怪異西部文學。這方面的作品特點其實很容易理解,概括一下就是“在以美國西部風格為背景的世界中,加入各種科幻元素。”
西部朋克在近代其實比較常見,前陣子發售的
影視方面,《飆風戰警》與電視劇《西部世界》,以及後來的《牛仔與外星人》都屬於比較出彩的作品。
該類型與蒸汽朋克類似,一定程度上反映了人類對科技的態度的轉變和思考。
《牛仔與外星人》光看名字就知道它不按常理出牌,可惜的是它最後把這副牌打的稀爛。
九.射線朋克
在早期的有關宇宙探險的科幻作品,射線朋克是其中的主要元素。其他特點也包括稀奇古怪的外星人、極具年代感的交通工具、放蕩不羈的男主等。
早期的太空歌劇大都屬於這種類型,大概就是看上去混雜各種元素兼具同時期美漫風的故事。
代表作品有舊版連續劇《星際迷航》,還有一些不大出名的電影等。
除此之外,朋克系列還有鋼鐵朋克等分支。限於篇幅,這裡就不進行單獨的介紹了。
說回朋克
最初的朋克,不過是對遊離於社會之外的人群的稱呼。在當時,它也並不是什麼褒義詞。
其崇尚自由與解放的中心思想,後來逐漸被主張返璞歸真的新浪潮運動所吸納。
從廣義的角度來看,朋克元素基本上就是賽博龐克文化的子集。以音樂朋克為基底的科幻朋克,最終形成了一種集合了多種風格的獨特文化群。
而最初的科幻,大抵也是一群被主流文學排斥的作家,對未來的展望和期許。這其中既有對科學技術的暢想,也包含對未來、人類等話題的思考。
內涵各異的朋克源自同一個理念,同一個理念又誕生出千姿百態的不同樣式。
這便是科幻界的朋克,一種本為同源卻各有千秋,出現短暫卻影響深遠的獨特文化。
以上就是本文的全部內容,篇幅所限,很遺憾諸多內容沒有得到展開。
謝謝大家的閱讀,再見。
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