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这次由小樱花带来一篇虽硬核,但通俗易懂的科普文。文中所提到的朋克并非朋克乐,而多指“朋克文化”。并有大量游戏影视等作品辅助展示,帮助理解,相信盒友们看完一定收获满满~记得点赞
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朋克(Punk)一词,在诞生伊始指的是一种音乐形式。它是最原始的摇滚乐,仅仅由一个简单悦耳的主旋律和三和弦组成。
后来,朋克的含义变得更加宽泛。现在的它,彰显着无处不在的反叛精神和怀疑态度。
这一简明扼要的内核,与主流文化相互渗透,直接或间接催生了为数众多的朋克作品。
一. 赛博朋克
既然谈到了朋克,那么大家耳熟能详的"赛博朋克”必然是绕不开的话题。
赛博朋克的起源与赛博格
赛博朋克,英文为Cyberpunk。
前半部分Cyber源于科学成就之一:控制论。
控制论主要研究生命体、机器和组织内部之间的控制和通信,某些情况下也被成为神经机械学。
后半部分punk(朋克)起初指的是前文所述的摇滚乐,后来被引申为一种文化符号,或者说生活方式。
如果说控制论和朋克是“赛博朋克”的基底的话,那赛博格就是构成这座大厦的钢筋混凝土。我们会发现打着赛博朋克标签的游戏或科幻作品中,存在着大量“改造人”。不过赛博格一词可并不仅仅代表改造人。
上世纪60年代,美国航天局的两位科学家曾经提出过一种大胆的设想:通过机械、药物等外部手段,将宇航员的身体改造成一个“能够自我调节的人机系统”。
为了让旁人更好的理解这一观点,他们撷取了“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)的一部分,发明了“赛博格”(Cyborg)一词。
狭义上的赛博格指的是融合同时人类组织与机械组件的半电子人。在科幻作品中,赛博格最常见的表现手法就是各种生化人(以及机械改造人)。
这项提议的根本目的,是为了帮助宇航员适应外太空严酷的生存环境。如此一来,物资补给方面的压力就会小很多。没想到这种“突破极限”的设想,被广泛的应用到了科幻作品中。
赛博朋克的繁荣
赛博朋克这一概念自打出现,就始终是科幻界的常青树。该题材的开山之作,是美国作家菲里普·迪克于1968年出版的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗》。
1982年,据其改编的科幻电影《银翼杀手》正式登上大银幕。这部精彩绝伦的电影奠定了赛博朋克的视觉基调,时至今日仍旧有无数科幻作家在模仿和延续它的艺术风格。
- 1976年,漫画《漫长的明日》问世。这部仅有16页的漫画中的一些设定,也被后来的诸多科幻作品奉为圭臬。尽管当时拥有赛博朋克元素的作品很多,但是“
- 1983年,美国作家布鲁斯·贝斯克发表了一篇名为《Cyberpunk》的小说。这是赛博朋克一词首次进入公众视野,仅用了极短的时间便风靡全球。
- 1984年,美国作家威廉·吉布森发表了划时代的巨著《神经漫游者》。这本小说清晰地界定了何为赛博朋克,同时也首次提出了“赛博空间”这一概念。
赛博空间是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。大家可以类比《黑客帝国》中的虚拟世界,或者美剧《上载新生》中的计算机世界。
《神经漫游者》描绘了两极分化的不同未来,即混乱无序、犯罪频发的现实世界和光明美好的网络世界。这种创作手法,在一定程度上也反映了现实。
上世纪80年代初,以日本为代表的亚洲国家经济发展迅速。许多企业一改往昔食不果腹的凄惨境地,在美国本土赚了个盆满钵满。此后,许多靠炒作发家致富的资本家如雨后春笋般涌现。
与他们的富裕生活形成鲜明对比的是,遭到剥削的美国民众大多只能勉强混个温饱。这种强烈的反差让很多人深感不安,各种负面情绪开始在社会上蔓延。
- 1985年,唐娜•哈拉维发表了著名的《赛博格宣言:20世纪晚期的科学、技术和社会主义的女性主义》。这篇短短数千字的文章,具有极其深远的影响。它不仅确立了“赛博格女性主义”,也被奉为20世纪女性主义理论的代表之一。
赛博格女性主义非常复杂,某种程度上来说可以看作是一种与时俱进的女权主义。
提倡利用科技消弭男性和女性之间的差异,同时又对科学秉持批判和怀疑的态度。
她希望女性主义思潮的到来,期待女性问题得到解决,却又颠覆了当代的其他女权主义。
- 1988年,由美国游戏设计师迈克·庞德史密斯创办的游戏公司R. Talsorian Games,发布了一款名为《赛博朋克》的纸笔游戏。它标志着赛博朋克这一虚构理念,从此正式迈入了游戏领域。
波兰公司CDPR 于2020年12月10日正式发售的《赛博朋克2077》,便是在原作世界观的基础上,衍生而来的第一人称开放世界单机游戏。
赛博朋克的视觉特点相当具有辨识度,这一点与前文所述电影《银翼杀手》不无关系。具体要素包括:
1.高耸入云的上流社区/摩天大楼
高耸的住宅既是科技实力的体现,同时也是一种阶层暗示:在人口爆炸,寸土寸金的未来世界,平民要想进入其中,属实难于登天。
2.随处可以的义肢/仿生人
大多数器官都有相对应的强化产品,甚至连大脑都可以被替换。
人类与机器的界限愈发模糊,虚拟和现实的区别逐渐不复存在。
3.肮脏龌龊的底层贫民窟
贫民窟与富人区的对比是绝佳的素材,二者碰撞的视觉冲击力,完全不比满身改造器官的电子人差多少。
假使贫民窟中出现了冰清玉洁的“上流”人士,富人区中出现了下流卑鄙的“底层”人民,那么后者连最后的遮羞布—身份都完全不保。
4.繁华靓丽的霓虹
霓虹灯这一设置相当出彩,它既是科技的体现,又能营造出一种暧昧且虚伪的环境—到处都是炫目光彩的城市,背地里却藏污纳垢污浊不堪。
当然,以上这些特点只是赛博朋克的元素之一。倘若光是视觉效果的堆砌而忽视其背后的深刻内涵,只不过是自欺欺人的空洞故事罢了。
早期的赛博朋克,大多将背景设置在并不遥远的近未来。一个互联网技术,和人体改造行业大行其道的世界。
整个故事的基底是,无处不在的反乌托邦色彩,同时饱含消极厌世的悲观情绪。
正因如此,赛博朋克的主线推进往往伴随着各种矛盾的积攒和爆发,其故事进程甚至内核都与矛盾密不可分,包括资本家和平民的矛盾、高科技与低生活的矛盾等等。
究其根源,这种创作模式的诞生与赛博朋克独树一帜的精神内核息息相关。简而言之,就是与现实世界背道而驰的反常情景:“高科技,低生活”。
在这些光怪陆离的世界中,科技并没有成为引领大多数人类进步的阶梯。恰恰相反,某些全面普及的技术转而成为了资本家(大企业)钳制禁锢民众的工具。
赛博朋克的代表作
赛博朋克类的作品种类繁多,涉及到了等诸多领域。
游戏方面,《赛博朋克2077》这样正儿八经的作品必然榜上有名。其实在我看来,如今的它肯定差不到哪去。
令玩家反感的,主要是夸大宣传引起的失落。单论世界观架构、人物塑造、游戏性等方面,个人认为《赛博朋克2077》还是可圈可点的。
其次,就是诸如《上行战场》、《杀出重围:人类分裂》等特征鲜明,但体量没那么大的作品。
它们的基础设定非常赛博朋克,相关要素也是应有尽有。不过限于种种原因,在影响力上可能要稍逊一筹。
最后,是《赛博朋克酒保行动》、《stray》这种剑走偏锋的作品。它在叙事、剧情、背景铺陈等方面相当出色,但是游戏性比较弱,因此受众没那么大。
除此之外,也有一些游戏契合赛博朋克的风格,可惜最终呈现的面貌不尽如人意。在我看来,《生死轮回》就是个很好的例子。
赛博朋克题材的电影数量驳杂,因此我就先一带而过:《银翼杀手》(及其续集《银翼杀手2049》)、《攻壳机动队》、《阿基拉》等。
个人认为,《攻壳机动队》的动漫相比影版要更具有深度。至于为什么这里要放电影版的海报—主要因为寡姐太美了。
从赛博朋克到后赛博朋克
20世纪90年代,世界格局迎来了翻天覆地的变化。在科技爆炸与时代变革的双重影响下,更为深化的全新风格“后赛博朋克”应运而生。
区别于将矛盾一股脑呈现在观众眼前的传统赛博朋克,“后赛博朋克”更为关注某些根深蒂固同时又比较隐性的社会问题。
后赛博朋克作品有时会涉及一个不怎么常见的概念,即技术殖民主义。简单来说,就是落后国家被发达国家通过技术的方式进行剥削。
与血腥残酷的武力征服不同,技术殖民的形式和过程往往看上去都比较温和。但是这副文明的假面下潜藏着的杀机,却并不比曾经的西班牙人好多少。
为了方便大家理解,我来举个例子。假设世界上存在着一个体量十分庞大的跨国公司A,它旗下的一个高科技产品涵盖了人们的衣食住行(可以类比《终结者》中的全球性商业互联网络—skynet)。凭借着极其优秀的产品素质,A开始逐步压缩同行们的生存空间。长此以往,A在其涉足的行业内已经没有了敌手。
由于A本身是某个发达国家的公司,所以它只需要给所在国缴纳税款。但是这些税款,很大一部分都来源于A在其他国家获得的收入。
也就是说,它本质上是把诸多国家的资本都聚拢到了本国。这种行径很容易造成严重的后果,历史已经无视次证明了这一点。
1992年,美国科幻作家尼尔.史蒂芬森发表了小说《雪崩》,这部作品是“后赛博朋克”的起点。不过严格来说,后赛博朋克这一概念并不是完全根据时间顺序来划分的。
早先的作品也可具有后赛博朋克的某些因素,这方面需要根据实际情况进行阐述。
后赛博朋克的世界依然沿用“高科技,低生活”的核心,不过整体的故事要美好一些:创作者们时常会弱化朋克文化中的粗粝和黑暗,用较大篇幅展现科技的美好与生活的改变。
换句话说,是一种比较商业化的、更容易被大众接受的赛博朋克。毕竟,不是每个人都爱绝望残酷的未来,总有人更钟情于皆大欢喜的happy ending。
后赛博朋克的作品往往是好莱坞大片,因此在整体深度上可能稍有欠缺。《少数派报告》、《电子世界争霸战》极其续集《创:战纪》等作品都是其中的佼佼者,前文提到的《雪崩》也正在影视化中,但上映时间仍旧遥遥无期。
顺带一提,网络游戏《英雄联盟》中有一款致敬《创:战纪》的皮肤,即希维尔的“创战纪”。
与此同时,召唤师峡谷也有以赛博朋克为背景的皮肤系列:源计划。
单从造型来看,与电影形象可谓如出一辙
赛博朋克与预备赛博
除去上述两钟比较常见的类别外,赛博朋克也存在着一个略有争议,但是读者喜闻乐见的分支—预备赛博(Cyberrep),也被称为赛博乌托邦。本质上来说,它其实与赛博朋克截然相反,因为赛博朋克的核心恰恰是反乌托邦。
这类作品中的乌托邦偏向广义,既有传统概念上的完美世界,也包含例如“什么问题都得到解决或正在解决的世界”。
该题材的主旨一般是展现科技对人类的帮助,也就是强调“高科技”。社会矛盾仍旧存在,但是主因不一定是科技的发展或者对科技的滥用。
目前为止,我认为符合赛博乌托邦的作品寥寥无几。概念图和插画倒是有不少,但实打实的作品没有几个。
经典科幻电影,《少数派报告》可能算其中的一员。
说句题外话,之前有位名叫戴迪(daidi319)的中国3D艺术家绘制了赛博朋克与僵尸融合的作品《Qing》。由于种种原因,这里不多做介绍。
总体来看,赛博朋克就是一个阴暗、绝望,却在科技层面高度发达的反乌托邦社会。该世界的领导者往往是独揽大权的资本主义企业,普通人根本没有与之对抗的资格。
高高在上的摩天大楼,与阴暗肮脏的贫民窟形成强烈的对比。单凭个体的力量基本无法改变现状。所有人就如同行尸走肉般被世界裹挟着前进,一眼看不到头。
就算偶尔有人试图推翻这一切,最终也很可能被淹死在时代浪潮中。最近大热的《赛博朋克2077》衍生剧集《赛博朋克:边缘行者》,就是对这一观点的完美写照。
二. 蒸汽朋克
蒸汽朋克的发展
如果说赛博朋克的内核是矛盾的对立,那么蒸汽朋克的特征就是矛盾的共存。这类作品中,经常会出现两个时代的产物相结合的场景:先进与落后同时出现,科学与魔法同台竞技。
不过整体上看,这种设定并没有多少违和感—某些情况下,甚至还能有一些出其不意的奇妙展开。
蒸汽朋克的第一部作品是1992年发表的《差分机》,它的作者是美国作家威廉.吉布森和布罗斯.斯特林。前者是赛博朋克的当家人物,后者是赛博朋克的定义者与代言人。
也就是说仅从文学角度来看,蒸汽朋克其实脱胎于赛博朋克。不过后来蒸汽朋克等类型逐渐自成一派,并非是“赛博朋克分支”这一简单的描述所能定义的。
现实中的蒸汽技术,大约在维多利亚时期(1837-1901年)达到顶峰。正因如此,这个时间段也是多数蒸汽朋克作品的共同背景。
此时的世界,处在一个承上启下的时期:旧时代正在落幕,新时代刚刚起步。
大多数蒸汽朋克作品,往往既具有贵气绅士的英伦范,同时也有着科技时代的开明和先进。
顺带一提,蒸汽朋克另一个重要的社会背景是日本的大正时代(1912年—1926年)。
此阶段的日本,和维多利亚时期的英国有着许多相似之处。故而后者的许多蒸汽朋克作品,都有着大正时期的视觉元素,其中最典型的当属动漫《甲铁城的卡巴内瑞》。
小萝莉(划掉)和爆炸,多么交相辉映的画面!
蒸汽朋克的核心,是对于蒸汽这一动力源的大规模使用。准确来说,是利用蒸汽产生的动力来做功的机械装置。
由于蒸汽机的能量转化效率很低,因此蒸汽朋克中登场的机械普遍体型巨大。
除此之外,由于当时并没有专门从事机械外形设计的相关人员,因此蒸汽朋克中登场的机械大都有着很强的拼凑感。极端情况下,甚至让我觉得它们能够正常运行靠的是想象力。
蒸汽朋克具有暴力美学的特征,尤其是涉及到军事题材的作品。诚实地讲,铁甲舰和大炮的组合真是让人欲罢不能。
蒸汽朋克与游戏作品
游戏方面,最有蒸汽朋克范的,当属大名鼎鼎的《生化奇兵:无限》。
标志性的天空之城、翱翔天际的飞艇、各式各样的蒸汽元素,让这部作品有着一种别样的吸引力。
而《冰汽时代》,也相当具有代表性。该作品的背景设定在1872年,彼时的工业革命正在如火如荼的进行。
身形庞大的机器人、五花八门的建筑、较为考究的细节,都是《冰汽时代》的加分项。
对于一款蒸汽朋克作品来说,它的表现相当出彩—前提是,忽略掉最后的那句“这一切,值得吗”。
图源相关设定集
当然,Arkane旗下的《耻辱》系列也不容错过。这座城市融合了现实与超自然两种风格,矛盾和冲突的背后,是理念与心跳的碰撞。
精妙的关卡设计和别出心裁的设定,进一步提升了它的吸引力。更难能可贵的是,《耻辱》全系列都保持相当高的水准。
除此之外,《英雄联盟》中的祖安和皮尔特沃夫两座城邦,也有着些许蒸汽朋克的影子。
蒸汽朋克的建筑,通常有着鲜明的哥特或者巴洛克(包括洛可可)风格。这,也是维多利亚时期较为流行的一种复古艺术形式。
简略来讲,就是相关产物看上去都比较繁复精致—偶尔可能会让人觉得华而不实。
蒸汽朋克的影视作品与其分支
蒸汽朋克有着一个分支,也就是发条朋克(Clockpunk)。它的标志性元素主要是钟表、齿轮,以及复杂的肉眼可见的机械传动细节。
整体世界观依然沿用蒸汽朋克。如果按照动力源进行分类的话,还有诸如特斯拉朋克(电气朋克)等。
“赛博朋克”尽管充满了未来感,却带有显著的消极色彩。而“蒸汽朋克”虽然复古又怀旧,却包含着对未来的积极畅想。
如果蒸汽时代真的是人类文明的顶峰,那么我们现在的生活应该会是那时作家笔下的科幻吧。
总而言之,蒸汽朋克更像是人类对于过去的一种美好幻想。通俗来说,就是某个科技树点歪了的平行世界。维多利亚、蒸汽机、贵族、魔法、天空、冒险、邪恶科学家,种种元素组合在一起确实让人浮想联翩。
目前为止,荧幕上比较经典的蒸汽朋克作品有《黄金罗盘》、《雨果》、《蒸汽男孩》等。
- 2007年上映的电影《黄金罗盘》在演员阵容上应该是最强大的,毕竟有丹尼尔·克雷格和妮可·基德曼坐镇。
不过这部电影的票房和口碑都比较一般,既没讨好原著党也没让新观众留下深刻印象。
- 2018年,《黄金罗盘》的原著小说《黑暗物质》被改编成了电视剧,由年轻的X教授詹姆斯·麦卡沃伊和小狼女达芙妮·基恩领衔主演。诚实的说,我还挺期待演到一半突然冒出个轮椅和狼爪的。
- 《英雄联盟》里的半神沃利贝尔,便是根据《黄金罗盘》的角色“批甲熊”设计的。
- 动漫方面则有《哈尔的移动城堡》、《蒸汽男孩》,以及前文提及的《甲铁城的卡巴内利》等作品。
现实世界中,无名和生驹的声优千本木彩花、畠中祐于2019年成婚。
三.柴油朋克
柴油朋克所涉及的技术源自20世纪,大约在一战和二战之间。彼时的人们经历过战火的洗礼,已经失去了旧有的乐观和自信。因此柴油朋克大多和废土、战争、后启示录结合在一起。
当然,这种联系并不是固定的。博客网站飞行堡垒的作者Piecrafe,就曾经在其发表的《柴油朋克黑暗面》中,详细指出过柴油朋克的两大不同类型—“Ottensian”(积极)和“Piecraftian”(消极)。
Ottensian
“Ottensian”是一种比较积极的柴油朋克。此类柴油朋克的世界大多设定在一战之后,战火和大萧条的影响较小。
人们依然对未来抱有希望,世界还没有被毁灭。由于年代关系,Ottensian柴油朋克和蒸汽朋克有相当多重叠的部分。比如经典的科幻电影《大都会》,就混杂了这两种元素。
美国科幻作家、《利维坦》的作者斯科特·维斯特费尔德曾经清晰地解释了蒸汽和柴油朋克之间的差别。
原文转述如下:
一战是“现代技术”从乐观走向悲观的分水岭。因为工业的出现,“机器”和“武器”的结合使战争彻底脱离了“冒险”和“骑士”精神,也不再是各国比较、试探各自文明程度和传播先进技术的方式。
走进工业化以后的战争变得更为恐怖,乐观的“蒸汽朋克”和悲观的“柴油朋克”一定程度上也是由纳粹主义和与反纳粹抗争的出现所引导的。
“Ottensian”柴油朋克的艺术风格,如今也被称作复古未来主义。涉及到这一题材的作品,大多是披着柴油朋克世界观的冒险故事。比如华纳公司于2004年出品的科幻电影《天空上尉与明日世界》,就是对复古主义乌托邦冒险的绝佳注解。
Piecraftian
相比之下,Piecraftian柴油朋克则要黑暗的多。该设定下的世界里,二战要么一直持续直到变成了冷战,要么就是轴心国取得了最终的胜利。
甭管最终结局是什么,反正世界都会彻底完蛋。因此这一题材基本都有浓厚的反乌托邦思想,普通民众的生活往往只能用苟延残喘形容。
除此之外,柴油朋克还有一个分支—装饰朋克(Decopunk)。
“装饰朋克”除了保留柴油朋克固有的时代感,同时也兼收并蓄了1920年-1950年之间流行的“现代流线艺术”等风格。大概特点是更加光鲜亮丽,装饰感非常强。
柴油朋克的精神内核
总体来说,这两种不同分类的诞生依托于现实中的时代背景。一战和二战对世界的影响是空前的,人们开始认识到如果战争进入工业化阶段,那么所谓的生命和土地都只不过是轻描淡写的数字罢了。
一战期间,协约国总士兵阵亡约为5497600人,同盟国总士兵阵亡约为3382500人。
交战双方受伤总数约1000万,平民死亡总数超过600万。
当鲜血淋漓的惨状成为了历史上的一串串数字后,社会上弥漫着对战争和科技的恐慌。本应造福万民的机器,如今却成为了收割他人性命的工具。科技的发展并没有带来传说中的理想国,反而加速了文明的灭亡(当时看法)。这种论调正是柴油朋克的精神内核:看似描摹战争,实则反对战争。
当然,战争的影响远远不止于此。身陷钢铁洪流中的普通人,很难做到独善其身。因此许多人开始无视法律和道德的约束,逐渐变得肆意妄为甚至滥杀无辜。
所以在柴油朋克的世界中,大多会出现一个为战争服务的政府和一大群麻木不仁的市民。
艺术、思想、未来全都不重要,能够活到第二天清晨,才是他们每晚的终极目标。
柴油朋克中的机器强调“功能“,因此往往忽略”形式“。不必要的装饰全部去掉,铆钉、钢铁和煤炭取代了蒸汽朋克时代的繁复精致。
在内容上,部分柴油朋克幻想了世界被纳粹统治的场景。因此,这些柴油朋克作品也被成为“纳粹朋克”。这一类型最经典的作品,就是美国作家菲利普·迪克创作的小说《高堡奇人》。
个人认为,柴油朋克其实算是一种另类的情绪宣泄。在这些后启示录的世界中,人们既渴望生活回归正常、文明得以重现,却又在现实的重压下不断践踏颠覆自己的信条。
这种非常矛盾的心理带来了很多痛苦,因此很多柴油朋克作品中的人物都显得苦大仇深,反派更是心狠手辣毫不留情。
结合当时的社会背景,这种反乌托邦的作品大行其道的原因也就不言而喻。描绘这种场景的目的,正是为了避免这种未来真实发生。而有了这种担忧的人们,也可以借此类作品表达心中的不满和愤恨。
当然,如果真要讲明白柴油朋克的前世今生,这区区几千字的内容完全不够看。因此我只能简单的和大家聊聊我的理解,以后有机会再进一步探讨。
柴油朋克与艺术作品
柴油朋克作品虽然种类繁多,但是在游戏界出现的次数比较少。最令我印象深刻的,乃2021年10月3日发售的国产类银河战士恶魔城游戏—《暗影火炬城》。
本作的水准相当高,打击感优秀、手感流畅丝滑、人物有血有肉,唯一的缺点就是流程有些短,结尾也让我感到意难平。
之后,就是近年来的一款RTS游戏:《钢铁收割》。不过客观来说,本作只能算差强人意(我知道这个词的意思是勉强令人满意,这里没有用错)。
在操纵巨大机甲踏平敌方阵地这方面,《钢铁收割》做的还不错。不过对于一款游戏来说,它还存在着不少有待提升的地方。
至于影视作品,那可就多了去了。除去提到过的《天空上尉和明日世界》外,比较知名的还有《未来水世界》、《移魂都市》、《艾利之书》、《钢铁苍穹》 、《疯狂麦克斯4 :狂暴之路》等。
个人觉得《钢铁苍穹》和《疯狂的麦克斯4》是新生代柴油朋克电影的佼佼者。前者打破了我这一类型的固有理念,后者更是让我对其中的世界产生了浓厚的兴趣。
只需要两部电影,你便可以领略纳粹朋克、末日废土、黑色幽默、辛辣讽刺、挣扎求生等诸多元素的魅力。
对于时间如此“宝贵”的现代人而言,这似乎是一件相当值得的事。
四.原子朋克
上世纪50年代,美苏之间展开了著名的太空竞赛。人们对于未来的愿景,如同火箭喷薄而出的尾焰一般飞向了遥远的宇宙深处。
对于苏联人来说,他们的目标是将星辰大海踩在脚下。这种无法抑制的欲望与蒸汽动力的衰落相结合,最终催生出了原子朋克这种独特的风格。
不过相比之前的朋克类型来说,原子朋克的影响范围比较小—主要在苏维埃社会主义共和国联盟中传播与流行。
毕竟对于很多上了年纪的老人来说,苏维埃一直有种别样的美。无论是歌曲《莫斯科郊外的晚上》亦或是电影《莫斯科不相信眼泪》,总是冥冥之中给人以岁月苍茫和时间流逝之感。
在这种文化氛围影响下,苏维埃时代的科幻作品普遍融合了社会主义的各种审美:对太空的憧憬和痴迷、对未来的美好幻想、对过去的浪漫展望
在这种思潮的影响下,原子朋克也可以看做是苏联人站在自身的视角上所设想的未来。
无论是政府明面上的城市规划,还是建筑师们天马行空的手绘草图,无一不在展示他们心中的苏维埃:拥有巨大、整洁的超级建筑,工作高效、生活幸福的人民。
彼时,所有苏联人都认为他们会创造出一座突破桎梏的无限繁荣的进步之城—或许,全世界的人们都这么认为。
仅存在于纸面的伟大建筑:苏维埃宫
1973年,斯特鲁伽茨基兄弟合著了知名小说《路边野餐》。这部作品可以看作是原子朋克的起点,同时也是苏联科幻小说的代表作之一。
此时的原子朋克开始将目光着眼于苏联的体制,即社会主义本身。毕竟当美好的幻想过去之后,来自现实的打压让他们开始反思过于僵化社会主义集权到底会有怎么样的未来。
原子朋克的美学风格较为模糊,彼此的共性也比较少。这种类型主要是一种艺术风格,核心内容大概是集权社会、原子武器、干净整洁的画面等等模棱两可的元素。
1991年12月6日,苏联正式解体。曾经盛极一时的红色大国,联同它的荣耀、辉煌与过往,最终全都悄无声息的走向了历史的终点。但是原子朋克的故事,并没有就此划上休止符。
后来的原子朋克,逐渐将视角转向了苏联执政时期的秘辛,西方的宣传机器立了大功。
在此之后,原子朋克便常常和废土、辐射等元素相伴左右。
时至今日,原子朋克风的作品以游戏为主。除去声名显赫的《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R)系列外,《地铁》及其续作也是其中的佼佼者。
而在年底,原子朋克风格的最新力作《原子之心》,也即将与广大玩家见面。
在经历了数年之久的跳票后,我很期待它最终呈现出来的效果。如果质量够高,都可能让这个题材都火爆一时。
电影方面,据我所知,只有1980年上映的科幻悬疑片《潜行者》是比较典型的原子朋克作品。
五.真空管朋克(晶体管朋克)(Transistorpunk)
真空管朋克的大约起源于20世纪50-60年代,即冷战早期阶段。彼时的人类,笼罩在核战阴霾中。
社会上,有关文明和秩序崩溃的担忧屡见不鲜。长此以往,真空管朋克这种假想废托邦场景便应运而生。
真空管的出现代表人类开始使用计算机,而计算机又推动社会进行了信息产业革命。但是由于当时的技术还不完善,因此很多电子设备都体型巨大。
世界上第一台现代电子数字计算机埃尼阿克(ENIAC),于1946年2月14日在美国宾夕法尼亚大学诞生。
ENIAC长30.48米,宽6米,高2.4米,重达30英吨。它包含17468根真空管,7200根晶体二极管。
这种结合了大量机械结构、直线以及对称几何图形的ArtDeco风格,才是真空管朋克最显著的特征。
在视觉上,真空管朋克多半采用金属原色、亚光银等极具时代冲击力的色彩。而冲压成型、一体铸造、镀铬技术等制造业工艺,又为其带来了另类的机械之美。
除去真空管科技之外,二代计算机、原子能等新型技术也是真空管朋克的组成部分。与此同时,诸如核武器威慑、黑色幽默、复古未来主义、废土文化等元素也构成了它的精神内核。
真空管朋克与蒸汽朋克在发展历程上可谓一脉相承,但是格调则截然相反。
蒸汽朋克相对而言其实是乌托邦式的故事,着重展现维多利亚时期的美好和精致。而真空管朋克并没有体现出科技进步带来的美好,反而大量使用黑色幽默的表现手法描绘人类在绝望之中的工作和日常。
谈到与真空管朋克相关的游戏作品,《辐射4》必然是绕不开的话题。它的美术风格独树一帜,
在游戏中,玩家有着极高的自由度。在这片广袤的大地上,你可以任意书写自己的人生篇章。
电影《奇爱博士》,与部分同时包含原子朋克、真空管朋克元素的作品,也属于它的范畴。
开局一条狗...
除去上述比较典型的朋克之外,还有一些存在争议或者特征不太鲜明的朋克分类。
六.生物朋克、纳米朋克
生物朋克是个比较新兴的概念,基本上与生物技术以及相关实验有关。它时常涉及到的经典元素有病毒、怪物、以及改造人等等,目前主要活跃于电视荧屏上。
生物朋克作品由于着眼于与人类大相径庭的生物,因此很容易落入“内涵方面平平无奇”的窠臼中。
该题材最受关注的作品,非10月发售的科幻题材游戏《蔑视》莫属。我知道它那会还是个高中生,转眼都毕业一年多了。美术风格确实合我口味,希望质量能对得起宣发。
根据内核来分类的话,生物朋克电影主要一般有两种表现形式。
1.确确实实展现了生物技术的利弊,并且有一定警醒意识的电影。惊世骇俗的科幻片《人兽杂交》、《变种异煞》、《感官游戏》等,都直接或间接地展示了生物技术无穷的潜力和被滥用的后果。
2.其次为一些明面涉及到生物技术但是没有深入论述,主打怪物、血浆所带来的视觉冲击的好莱坞爽片。这方面的电影对于生物技术的思考很有限,和朋克挂钩的地方也比较少。比较知名的就是《生化危机》系列,诸如《变蝇人》等电影也可以看做这种类型。
纳米朋克与生物朋克一样较为年轻,也是主要存在于科幻片中的概念。一般而言,纳米技术与人体改造息息相关,因此纳米朋克和生物朋克经常会有融合。
具体表现上,诸如《孤岛危机》中的纳米战衣、《地球停转之日》里的超级纳米机器人、之前上映的电影的《喋血战士》描绘的纳米改造人等都可以算作其中。
去年火爆一时的WeGame大逃杀类新游《重生边缘》,同样也主打纳米科技。不过技不如人的我,并没体验道多少乐趣。
寥寥数语就勾勒出了世界观
七.GURPS(泛用无界角色扮演系统)设定的四大不同文明阶段的朋克
GURPS本身就可以看做一款巨硬核的跑团游戏,其中按照不同文明阶段想象了四种朋克。
- 石器朋克(Stonepunk),简单来说就是拥有各种高科技的石器时代文明。代表作为美剧《遗失的世界》三部曲,原著是英国作家阿瑟·柯南·道尔的小说《迷失的世界》。
- 青铜朋克(Bronzepunk),使用蒸汽机技术的青铜时代文明。英国作家玛丽·瑞瑙特的历史小说基本都是这种题材,比如《残酒》和《波斯少年》等。
令人意外的,玛丽·瑞瑙特这位女性作家却尤其擅长描绘男性之间的感情。
形影不离的赫菲斯提昂和亚历山大
- 凉鞋朋克(Sandalpunk),也叫"古典朋克"(Classicpunk)或"铁器朋克"(Ironpunk)。这一类型来源于古代的“剑与凉鞋”电影类型,同时使用了神话或圣经中的人物和情节。
该朋克设定在某个平行宇宙中,古代文明拥有了先进的青铜朋克或铁器朋克科技。
这使得它最终成为了没有被征服的复古未来风”希腊“,或者没有灭亡的复古未来风”罗马“。该系列最经典的作品,正是知名动作游戏《战神》。别问,问就是奎爷真男人!
- 蜡烛朋克(Candlepunk),也叫中世纪朋克(Middlepunk)。
这一题材大致相当于拥有未来科技的中世纪晚期文明,比如能够制造航行于宇宙的飞船。
中世纪朋克的代表作,正是赫赫有名的《战锤40k》系列。认真讲的话,再来两万字都不够。因此我这里就一笔带过,总之就是非常引人入胜。
不过客观来说,该IP目前没有太过出名的游戏作品。下个月,肥鲨的战锤宇宙新作《战锤40k:暗潮》将会发售。
酷爱合作射击游戏的我早已摩拳擦掌,跃跃欲试。希望这部作品,能够成为战锤这一世界观与普通玩家的破冰之作。
个人忘了这位叫啥了,知道的hxd可以在评论区提醒一下我...
八.精灵朋克(Elfpunk)、神话朋克(Elfpunk)、西部牛仔朋克等小众朋克
由于这三者的界定和分类都比较模糊,因此并不算严格意义上的朋克。被认为具有相关元素的作品往往有着一些共性,比如或多或少的都对其原本具有的要素进行了魔改。
光从字面意思来说,大家可能会认为精灵朋克是和精灵有关的奇幻内容。而事实上,它一般指的其实是都市奇幻故事(Urban Fantasy)。
《假面骑士wizard》广义来说就算一种精灵朋克,其中魔法和都市的结合就没有多少违和感。
相比之下,神话朋克就比较容易理解,大多指与传说中完全不同的神话故事。有时候,也可能表现为试图用科技解释高高在上的神明。
《诸神之战》、真人CG电影《诸神混乱之女神陷阱》等都属于这一题材,后者改编自恩基·比拉所著的漫画《尼可·波勒三部曲》。
个人认为这部电影的总体质量只能说一般,不过再某些方面也是独具匠心—比如下图中的这位“雕哥”,在影片中的实际身份为埃及神话中法老的守护神荷鲁斯。
西部朋克是一些颠覆常理的牛仔故事,也被成为怪异西部文学。这方面的作品特点其实很容易理解,概括一下就是“在以美国西部风格为背景的世界中,加入各种科幻元素。”
西部朋克在近代其实比较常见,前阵子发售的
影视方面,《飙风战警》与电视剧《西部世界》,以及后来的《牛仔与外星人》都属于比较出彩的作品。
该类型与蒸汽朋克类似,一定程度上反映了人类对科技的态度的转变和思考。
《牛仔与外星人》光看名字就知道它不按常理出牌,可惜的是它最后把这副牌打的稀烂。
九.射线朋克
在早期的有关宇宙探险的科幻作品,射线朋克是其中的主要元素。其他特点也包括稀奇古怪的外星人、极具年代感的交通工具、放荡不羁的男主等。
早期的太空歌剧大都属于这种类型,大概就是看上去混杂各种元素兼具同时期美漫风的故事。
代表作品有旧版连续剧《星际迷航》,还有一些不大出名的电影等。
除此之外,朋克系列还有钢铁朋克等分支。限于篇幅,这里就不进行单独的介绍了。
说回朋克
最初的朋克,不过是对游离于社会之外的人群的称呼。在当时,它也并不是什么褒义词。
其崇尚自由与解放的中心思想,后来逐渐被主张返璞归真的新浪潮运动所吸纳。
从广义的角度来看,朋克元素基本上就是赛博朋克文化的子集。以音乐朋克为基底的科幻朋克,最终形成了一种集合了多种风格的独特文化群。
而最初的科幻,大抵也是一群被主流文学排斥的作家,对未来的展望和期许。这其中既有对科学技术的畅想,也包含对未来、人类等话题的思考。
内涵各异的朋克源自同一个理念,同一个理念又诞生出千姿百态的不同样式。
这便是科幻界的朋克,一种本为同源却各有千秋,出现短暂却影响深远的独特文化。
以上就是本文的全部内容,篇幅所限,很遗憾诸多内容没有得到展开。
谢谢大家的阅读,再见。
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