《不朽者傳奇》:朽還是沒朽玩家能不知道嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-08-29 15:31:13 作者:昨天的邊緣 Language

《不朽者傳奇》:朽還是沒朽玩家能不知道嗎?-第0張


前言

你說的對,但是《不朽者傳奇》是由Ascendant Studios自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作「艾維姆」的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予「魔馭使」稱號,導引魔法之力。你將扮演一位名為「賈克」的神秘角色在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘「不朽者」的真相。

《鬼線:東京》、《魔咒之地》、《霍格沃茨之遺》,這幾年遊戲廠商們似乎有意探索魔法射擊這一領域,Ascendant作為一家新成立的工作室,由資深從業者Bret Robbins成立,首部作品便選擇了魔法世界。

《不朽者傳奇》作為Ascendant的第一部作品,預告展現出了十足的吸引力,第一人稱下壯闊的魔法戰場、令人眼花繚亂的魔法戰鬥、還有酷炫到爆炸的結印施法動作都讓人期待不已,那麼本作實際表現到底如何呢?

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優化?那是什麼?

這幾年發行的大作普遍存在優化問題,廠商們過於依賴DLSS和FSR等技術,對遊戲的優化毫不上心,受苦的可就是玩家了。

《不朽者傳奇》早在公佈配置的時候就嚇退了一眾玩家,推薦配置3080TI,最低配置2080,如此高的配置放眼整個遊戲界可以說少之又少,讓人不免產生疑問,這是根本沒做優化把開發版直接端上來了嗎?

筆者的顯卡是4070TI,遠超官方配置,本以為能夠輕鬆駕馭,可當我進入遊戲的那一刻還是被震住了,從主菜單到序章的過場動畫無不充斥著卡頓,仔細一看只有可憐的30多幀,甚至一度在10多幀徘徊。

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於是我只能先按下那顆悸動的心調整畫質,關掉默認開啟的光線追蹤,在反覆調整選項將GPU分數和CPU分數都穩定在峰值之下後,重啟遊戲後終於能流暢遊玩了。

不過高畫質下游戲畫面看起依然有種模糊感,這是由於遊戲默認開啟了最高級別的抗鋸齒造成的,但令人無語的是遊戲沒有提供任何抗鋸齒選項,也就是說玩家沒法調整,在我嘗試了更改配置文件和N卡3D設置後仍然無濟於事。

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魔馭使之怒

《不朽者傳奇》的背景設置在一個遍地魔法、貧富差距明顯的奇幻世界中,男主賈克和女主露娜是生活在下城區的一對雌雄大盜(是小偷啦),兩人也會一點小小的魔法。


不出意外的話要出意外了,敵對勢力對城區突然的襲擊導致了家人以及露娜的死亡,男主的小宇宙第一次爆發,展現出了強大的魔法潛能。

事故過後,姍姍來遲的魔法將軍將男主收為麾下,自此新人魔馭使賈克的故事正式開始。

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戰鬥法師衝鋒陷陣

遊戲的戰鬥系統很簡單,說是第一人稱魔法射擊遊戲,其實就是FPS換了個皮。作戰時主要使用三大攻擊魔法,遊戲中稱作法印:

  • 藍色法印對應步槍,射程和攻擊力都比較優秀,缺點是隻能點發,而且子彈較少。
  • 綠色法印對應衝鋒槍,彈藥較多能提供長時間續航輸出,缺點是後坐力較大,持續攻擊時不好控制。
  • 紅色法印對應霰彈槍,射程最短攻擊力最高,而且能覆蓋很大的範圍,適合貼臉戰鬥,升級後也能在中等距離有所發揮,個人最喜歡。

需要注意的是和傳統FPS對比的話,法印攻擊相當於只有腰射沒有開鏡瞄準,初次上手可能會有點不適應,特別是藍色和綠色法印感覺很難擊中敵人。

和槍械射擊一樣,打光子彈或是玩家主動按下時可以進行換彈,遊戲取消了傳統FPS中彈藥數量的限制,玩家無需擔心彈藥問題。

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接下來是我們通俗理解的那種能扔出去的魔法,也就是主動技能,遊戲中稱作狂怒魔法。

狂怒魔法的輸出方式有很多,例如扔出魔法彈、撕裂地面突出巖刺、發射衝擊波、近戰重拳打擊等,此類魔法能夠提供瞬時輸出效果,比較強力,因此釋放需要消耗魔法值。

還有一類魔法是控制魔法,主要用來輔助戰鬥,雖然有冷卻,但是刷新的挺快,能夠頻繁使用。

控制魔法的形式有很多,比如“栓移”是甩出光鞭將敵人拉過來,而且範圍超大,我最喜歡將遠程敵人拉過來然後用紅色“霰彈槍”一下解決掉,頗有《鬥陣特攻》路霸和《Dota》屠夫秒人的快感。

“擾亂”能夠發射魔法使敵人昏迷,適當時機使用還能引爆敵人的魔法,“凝滯”則能降低敵人速度,而且效果能夠疊加,對付大型敵人和bos非常奏效。

最後是制霸魔法,可以理解為大招,持續戰鬥便能累積制霸魔法的進度。

制霸魔法的效果非常強大,比如“燔祭”就是雙手併攏發射持續的光束打擊,有點類似於龜波氣功,能夠造成長時間的高額傷害,因此建議保留到boss戰使用。

角色還能使出一招神似《奇異博士》的魔法護盾,一手持盾防禦,一手結印射擊,觀感還是挺不錯的。

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寫下來一大堆文字,其實遊戲中很好理解,這些內容疊加在一起創造出了以魔法為主題的作戰方式,敵人設計也融入了對應不同魔法的機制,比如只有藍色法印能打破的護盾和紅色法印剋制的敵人等。

這套系統初見時有新鮮感的加持,遊玩的體驗還算不錯,但幾個小時新鮮勁過了後就感覺有點乏味了。

遊戲中角色成長內容主要由裝備驅動與天賦樹兩部分構成,雖然遊戲提供了眾多可供替換的法印,但區別基本上只有數值的不同,難以產生差異化,也就導致戰鬥越來越乏味。

天賦樹部分按顏色分了三大系,但玩家卻不能隨心所欲的單獨向某一系發展,系統對高階天賦做了還要點出其它顏色天賦的限制,強迫玩家全面向水桶號發展。

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開放世界平平無奇

發售前外界對《不朽者傳奇》的關注點都放在了魔法戰鬥上,開放世界這一點倒是被忽略了。

本作提供了數個地形地貌不一且擁有縱深立體度的地圖供玩家探索,地圖之間則用傳送門和靈脈來連接。

傳送門很好理解,靈脈則是漂浮在空中果凍狀的流體,有各種顏色,靈脈的效果和一些遊戲中的滑索一樣,能夠提供快速移動的能力。

製作組在地圖中放置了大量的隱藏寶箱和迷霧神殿等內容,以此來激發玩家的探索欲,再配合一些極具立體度的地形,便實現了簡單的尋寶玩法,玩家可以利用二段跳+浮空飛行+衝刺+鉤索等能力前往獲取。

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此外遊戲還設計了大量的解謎內容,大部分解謎形式是使用三色魔法攻擊對應點位,有點類似於《戰神4》的扔斧子解謎玩法,稍微單調了些。

不過其中也有例外,比如有一處解謎就需要用三色魔法來旋轉石柱,石柱每一截都有不同長度的杆子阻擋其它部分的移動,因此要以合理的順序調整,加上沒有謎題引導和地面未知作用的石塊,這個謎題就難了許多。

還有一些解謎需要使用控制魔法,比如將捲曲的路面恢復平整,將大型雕塑轉換方向形成道路等,玩起來有點移山填海的樣子,視覺效果比較不錯。

不過作為一款開放世界遊戲,這些內容還遠遠不足以支撐起開放地圖玩法,因此本作的地圖探索與開放體驗也顯得有點寡淡。

如果說育碧的遊戲玩前十個小時就無聊了,那麼本作可能玩4-5個小時就會感到乏味了。

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其它影響體驗的內容

1.鍵鼠操作需要優化

本作文本量和對話量還是挺多的,但是面多大量對話選項時,只能用方向鍵和W、S鍵上下移動選項,回車鍵確認,此時你會發現左手正在WSAD的位置,右手握著鼠標,所以還要騰出一隻手去按回車。

更麻煩的是,對話結束後選項又會返回第一個,然後又要經歷一遍剛才的操作,這個鍵位設置相當反人類。

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2.字幕消失過快

本作含有大量CG動畫和即時演算過場,這些內容中偶爾會出現字幕消失特別快的情況,當你正聚精會神看字幕的時候,字幕停頓1秒不到就消失,還是很影響體驗的。

值得肯定是本作的即時過場演出還不錯,角色表情非常生動,動捕效果和表情呈現有一線水準了。

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結語

《不朽者傳奇》作為一款3A製作的遊戲,表現可以說不及預期,平平無奇的開場、重複乏味的戰鬥與空蕩蕩的開放世界或多或少都影響了遊玩體驗,極高的配置先嚇走了一批玩家,差勁的優化又給了剩下玩家一記重拳。

不過遊戲也並非沒有可取之處,快節奏魔法戰鬥與多類型魔法形式的可塑性、不錯的演出效果、對開放世界的探索都能為Ascendant提供寶貴的經驗。

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