回顧今年,各大網遊新作頻出,竟然給了我一種老登打贏復活賽的錯覺,但從接盤《魔獸》未果的《塔瑞斯世界》,到見光死的《射鵰》,再到近期媒體玩家口碑極度兩極分化的《誅仙世界》,你會發現他們並沒有為網遊圈子帶來多少新鮮血液,反而還被自己的基本盤罵得不清,究其原因,我想更多還是因為他們放不下那句“不賣數值”。
自從2004年那個男人帶著《征途》橫空出世,賣數值就成為了網遊廠商的財富密碼,只你經歷過那個時代,就能立刻理解這句話的含金量,但事實上,真正的老玩家早已經對這幾個字脫敏,因為僅從今年新作的實際表現來看,所謂“不賣數值”,最後都會變成打向廠商自己的一記響亮耳光。
賣數值對不起玩家和宣傳時誇下的海口,不賣數值對不起老闆和背後的股東,那麼,MMO到底該不該賣數值呢?
在MMORPG中,遊戲中的絕大部分資源產出都是直接與玩家數值掛鉤,從理論上來看,官方兜售的任何資源道具都是對資源循環、經濟體系以及遊戲平衡的破壞,但我們不妨假設一下,假如官方完全不下場,遊戲會變成什麼樣子?
以《流放之路》為例,由於遊戲有著相當深度的天賦樹系統,構築一套新Build往往意味著大量的技能石,這也給了很多黑心工作室可乘之機。只要提前以低價囤貨,然後再聯合其他買家一同向新手推薦對應Build,就能趁勢高價賣出賺個盆滿缽滿。
在國產網遊中,資源被壟斷、物價被控制的例子比比皆是,經濟體系越自由,工作室就越瘋狂,而此時官方下場售賣的數值道具,在某種程度上能成為一個更有參考意義的價值錨點,讓物價在一個合理的區間內浮動。比如《幻唐志》就大膽地採用了半封閉經濟系統,既在售賣部分道具的同時為物價劃定合理區間,穩定了市場,也讓玩家無需和工作室鬥智鬥勇,體驗到一個更加綠色健康的遊戲環境。
不難看出,只要官方能夠把握住尺度,部分網遊玩家其實並不反對官方售賣數值,但實際上,多數網遊依舊選擇的是更加開放自由的經濟系統,而在前有玩家、後有KPI的情況下,該如何定義這尺度呢?是像POE官方一樣兩手一攤撒手不管,讓市場迴歸自由,還是像雷火一樣多次下場削弱地板金收益,工作室和玩家兩敗俱傷,亦或是像《塔瑞斯世界》《射鵰》《誅仙世界》一樣親自下場,成為最大的工作室?
倘若賣數值,請注意吃相,倘若不賣,也請說到做到。玩家真正喜歡的是好玩的遊戲,而不是那些號稱自己“不賣數值”的遊戲。