回顾今年,各大网游新作频出,竟然给了我一种老登打赢复活赛的错觉,但从接盘《魔兽》未果的《塔瑞斯世界》,到见光死的《射雕》,再到近期媒体玩家口碑极度两极分化的《诛仙世界》,你会发现他们并没有为网游圈子带来多少新鲜血液,反而还被自己的基本盘骂得不清,究其原因,我想更多还是因为他们放不下那句“不卖数值”。
自从2004年那个男人带着《征途》横空出世,卖数值就成为了网游厂商的财富密码,只你经历过那个时代,就能立刻理解这句话的含金量,但事实上,真正的老玩家早已经对这几个字脱敏,因为仅从今年新作的实际表现来看,所谓“不卖数值”,最后都会变成打向厂商自己的一记响亮耳光。
卖数值对不起玩家和宣传时夸下的海口,不卖数值对不起老板和背后的股东,那么,MMO到底该不该卖数值呢?
在MMORPG中,游戏中的绝大部分资源产出都是直接与玩家数值挂钩,从理论上来看,官方兜售的任何资源道具都是对资源循环、经济体系以及游戏平衡的破坏,但我们不妨假设一下,假如官方完全不下场,游戏会变成什么样子?
以《流放之路》为例,由于游戏有着相当深度的天赋树系统,构筑一套新Build往往意味着大量的技能石,这也给了很多黑心工作室可乘之机。只要提前以低价囤货,然后再联合其他买家一同向新手推荐对应Build,就能趁势高价卖出赚个盆满钵满。
在国产网游中,资源被垄断、物价被控制的例子比比皆是,经济体系越自由,工作室就越疯狂,而此时官方下场售卖的数值道具,在某种程度上能成为一个更有参考意义的价值锚点,让物价在一个合理的区间内浮动。比如《幻唐志》就大胆地采用了半封闭经济系统,既在售卖部分道具的同时为物价划定合理区间,稳定了市场,也让玩家无需和工作室斗智斗勇,体验到一个更加绿色健康的游戏环境。
不难看出,只要官方能够把握住尺度,部分网游玩家其实并不反对官方售卖数值,但实际上,多数网游依旧选择的是更加开放自由的经济系统,而在前有玩家、后有KPI的情况下,该如何定义这尺度呢?是像POE官方一样两手一摊撒手不管,让市场回归自由,还是像雷火一样多次下场削弱地板金收益,工作室和玩家两败俱伤,亦或是像《塔瑞斯世界》《射雕》《诛仙世界》一样亲自下场,成为最大的工作室?
倘若卖数值,请注意吃相,倘若不卖,也请说到做到。玩家真正喜欢的是好玩的游戏,而不是那些号称自己“不卖数值”的游戏。