本文不聊任何《蘇丹的遊戲》demo與正式版內容上的變化,只談兩個在筆者看來影響了整個遊戲的機制變化!
下面直入主題!

1.每次的SL結果從“偽隨機”變成了“真隨機”
眾所周知在《蘇丹的遊戲》中,許多事件無論是刷新出來與否還是檢定成功與否,都十分看玩家的運氣,這一點對於某些臉黑的玩家來說極其不友好。譬如在demo中,假如前期抽到一張“金征服”,基本上不去換卡是玩不了的;但是依舊有些倒黴蛋換卡又換了另一張金卡,這時聰明的玩家已經計劃著重開了。

而如果有玩家試著倒回上一天重新抽一次卡,那麼他會驚喜的發現抽卡以及換卡的結果全都一模一樣。
沒錯,在demo中,《蘇丹的遊戲》的卡牌刷新機制和《殺戮尖塔》是一樣的,雖然每局遊戲都是隨機的,但在本局遊戲中所有卡牌出現的順序都是固定好了的,不會因為玩家SL而發生變化。

就是說原本《蘇丹》demo裡的“倒回上一天”的設計便是,把接下來會出現的事件、卡牌順序告訴玩家,給玩家無限次的機會試著用自己手上的牌去解決;而一旦遇上超出解決範圍的事件,一般也只能認命重開。
但是,在正式版中,這整個底層的機制都被改動了。
正式版的《蘇丹》,玩家如果嘗試去SL就會發現,重新讀檔後每次的刷新的事件、抽到的卡牌確確實實發生了變化——這也就是筆者所說的“從‘偽隨機’變為了‘真隨機’”。
這會帶來什麼樣的變化呢?
首先,最大程度上減少了前期暴斃的狀況。
調整後的機制下,前期假如抽卡、換卡的結果都非常糟糕,直接SL重抽一輪即可;
其次,充分給予了玩家自由選擇通關遊戲的方法。
通關《蘇丹的遊戲》有很多的方式,但其中大多數方式都有著非常長的前置路線需要完成,而很多時候玩家會因為某些關鍵道具\事件\人物沒有刷出來而卡在某一步無法前進,很多時候只能看系統這一局刷的事件偏向來決定走哪條通關路線。而原本的SL因為是“偽隨機”,對此也無濟於事。
但在正式版中,玩家可以在對應的時間段裡,反覆SL直到刷出自己想要的事件出來,雖然會有些費事,但確確實實給了玩家更多選擇通關路線的自由。
當然肯定也有人要說了:改成“真隨機”後,這遊戲還有什麼難度呢?每次事件檢定失敗都直接SL直到成功,這樣還有什麼意思呢?
欸,別急,對於這個問題《蘇丹》也有解決的方法,這就是筆者要講的另一個有所調整的機制了——難度選擇機制。
2.新增“難度選擇機制”
和前輩《密教模擬器》一樣,《蘇丹》的demo裡是沒有難度選擇的。
注:《密教》開局是能選不同角色的,不同角色各有特色但筆者認為這不能算難度選擇
但是在正式版中,《蘇丹》是多出了“難度選擇”這一項的,原本demo中的難度大致是現在的“普通”難度,但還是有幾處略微不同,譬如整局遊戲只能SL10次——畢竟如上面所說,現在“真隨機”的機制,無限SL幾乎代表著只要有耐心就一定能檢定成功。
而新增的“簡單”難度,則是為了廣大非硬核玩家所準備的:無限次SL機會,7天可以換三次卡,骰子成功率60%……要知道,《密教》正是因為過於高的遊戲門檻,縱然遊戲非常有趣,依舊有許多玩家難以入坑體驗到其間的魅力。
而“簡單”難度正是讓那些感興趣又害怕過高難度的玩家們體驗的最佳途徑,對於《蘇丹》膨脹得有些超出預期的玩家群體來說,不可為不重要。
最後的“困難”難度則沒什麼好說的,純純是給不怕受虐的最硬核玩家群體所準備的:只有33%的骰子成功率、5天一張蘇丹卡並且——初始0次SL次數!反正筆者是萬萬不敢輕易嘗試的……
進行這兩個重要的機制上的調整,可以看出製作組絕對是進行了深刻的構思和探索的!
那麼本文就講到這裡了,筆者還要繼續推翻蘇丹、傳播密教的大業~
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